少年被怪物咬了一口,然后呢?
我多少也算是個喪尸片愛好者,聊起這個能說的可就多了。
從哪兒說起呢?先說說作品吧?!痘钏廊死杳鳌?,偉大的喬治·羅梅羅的作品,從1968年開始,他先后整了3部僵尸電影——那會兒還沒什么人爭論“喪尸”和“僵尸”的差別,片名也管這個叫“活死人”——幾乎以一己之力定義了喪尸片,這是其中的第二部,也是我印象最深的一部。喬治·羅梅羅往后,這個題材的作品就太多了,就像在廣場上撒了一把玉米飛來的大群鴿子。我尤其對《僵尸世界大戰(zhàn)》印象深刻,這是一部嚴(yán)肅的電影,值得一看再看,后來它還改編出了游戲。
要說最近看的,那當(dāng)然是今年上映,由扎克·施耐德執(zhí)導(dǎo)的《活死人軍團(tuán)》。這個多少讓人有點失望,刺激是夠刺激的,但大多數(shù)刺激場景都不大經(jīng)得起推敲,有些劇情就像是南極科考隊忽然發(fā)現(xiàn)了一大片沙漠,你也不知道為什么??赐耆?,印象最深的反而是開頭那段賭城淪喪的場景,這一片段下音樂、舞蹈與敘事的結(jié)合美輪美奐。
喪尸片總是很吸引人,讓你看了就停不下來,即便是差不多算爛片的《活死人軍團(tuán)》都是這樣。喬治·羅梅羅奠定的基本框架實在是太好了,片中的人大多也是和螢?zāi)煌獾娜艘粯?,都是普通人。但這種電影要的就是把普通人扔到前所未有的慘狀中,這就讓人看了就停不下來,哪怕你早就看過了類似的劇情。
是的,喪尸片的基礎(chǔ)其實是共情,雖然“喪尸片”這個名字似乎是在強(qiáng)調(diào)喪尸,但觀眾愛看的還是面對喪尸的人。這跟怪獸電影很不一樣,好多個朋友都跟我說,他們看“哥斯拉”的時候恨不得先把所有人類都干掉?!捌雍懿诲e,如果沒有人類就更精彩了?!彼麄兛傔@么說,就是想看怪物打架。
而在喪尸片中,人們在意的其實是面對喪尸的人,想看看他們會做出怎樣的選擇。所有的喪尸電影中都有選擇,人的“選擇”對喪尸電影來說,就像汽車對公路電影那樣重要。還是拿《活死人黎明》舉例,片中幾個主角跑到一個大型購物中心來抵御喪尸,這就是個好選擇,除了過得去的地形,這里補(bǔ)給也很充足?!斑x擇”中也包括判斷敵友,比如《活死人黎明》里后來出現(xiàn)的那伙劫匪,雖然是人類,但喪尸片中的人類往往比喪尸還要可怕。
當(dāng)然,更多時候,看電影只能看別人的選擇,于是觀眾就干著急。尤其是二刷三刷的時候,你看到男三號,加州硬漢,非要到前面的轉(zhuǎn)角看一看。你在心中說:“別去啊大哥,去了你就沒頭了?!钡憷蛔∷?,他一定要去,然后你就第二遍看著他死了。沒辦法,觀眾就是觀眾,除了看完之后在豆瓣上怒斥劇情不合理,我們啥也干不了。
這時候就凸顯出游戲的好了,在設(shè)計到位的前提下,它能夠提供另一種選擇。只需要一個劇情上的分支,角色的命運(yùn)就能大大改變。而且游戲還有Gameplay的部分,這能讓恐怖的事情不再恐怖,比如在玩“生化危機(jī)”的時候,第一次見到暴君我提心吊膽、奪路而逃,可當(dāng)我通關(guān)后拿著火箭筒回來找他時,暴君見我都害怕。
想到聊這些,也是因為今天,主打在布滿喪尸的末日世界中生存的手游《明日之后》推出了年度資料片。這次更新特別強(qiáng)調(diào)玩家的選擇,而且,這一次的選擇稱得上是根本性的:玩家可以選擇放棄純粹的人類身份,變異成為“半感染者”。
從設(shè)定上說,半感染者還挺強(qiáng)的,“介于人類和感染者之間的生存形態(tài),保持著人類的理智,時刻掙扎在淪為怪物的邊緣”。在戰(zhàn)斗方式上,“半感染者身體機(jī)能變得更加強(qiáng)大,能夠直面恐懼,近身搏殺感染者”。
對一款喪尸游戲來講,這算是巨大變革。上面我們聊了許多喬治·羅梅羅奠定的喪尸題材類型特征,其核心是“普通人面對喪尸的恐懼”,在此之前,盡管《明日之后》后期也存在玩家追殺喪尸的情況,但劇情中的基本設(shè)定是人類在一個末世中勉強(qiáng)求生,仍然算是在喬治·羅梅羅的框架之中。
從玩法上說,喬治·羅梅羅的框架在電子游戲這里其實早已失效。許多游戲都側(cè)重于“打喪尸”,而不是“躲喪尸”,玩家們看著喪尸就來勁,恐懼心理早已被狂野的征服心所取代。但在設(shè)定上,絕大多數(shù)游戲和此前的《明日之后》一樣仍處于框架之中:依舊是“人”在對抗喪尸,人在設(shè)定上處于弱勢,需要躲避喪尸。
《明日之后》這個更新,就是要把主體“人”換成“半感染者”這個介于人和喪尸之間的物種。在玩法上,這讓“打喪尸”也多了些新意——作為有經(jīng)驗的玩家,光是看到這個設(shè)定就能想到游戲會怎么玩了,這顯然是在原有“遠(yuǎn)程射擊”的基礎(chǔ)上新開了一條路子,近戰(zhàn)突襲喪尸嘛。
變化不僅體現(xiàn)在玩法上。正如上面說到的,喪尸題材看的是人的選擇,這種選擇不僅僅是一時一地的“要去哪”“中午在哪吃”“打喪尸的時候是打左腿還是右腿”,也涉及到更根本的抉擇?!睹魅罩蟆愤@次更新最令我贊嘆的一點是,它不局限于推出一個新內(nèi)容,然后說“所有玩家都要按照我們的設(shè)計來玩”,而是將游戲內(nèi)容作為一種可選擇的方向推出,玩家可以自己選擇要做人還是做半感染者。
這會讓整個世界都發(fā)生改變:這已經(jīng)不是一個人類只能選擇抱團(tuán)取暖的末世了,人類可以考慮是否主動做出改變。對選擇成為半感染者的玩家來說,這就相當(dāng)于在《魔獸世界》中玩到了熊貓人,從故事到玩法,改變的東西很多。對選擇繼續(xù)停留于當(dāng)純正人類的玩家,他們也能感受到更新帶來的變化——這個世界活生生地插入了一個新勢力呢,當(dāng)然涉及到與他們的交涉、合作與競爭。
當(dāng)然,這也給編劇提出了新的挑戰(zhàn)。身經(jīng)百戰(zhàn)、經(jīng)驗豐富的扎克·施耐德都會把《活死人軍團(tuán)》拍成這樣——有時候我會想,他會不會坐在自己家的沙發(fā)上,讀著觀眾的如潮惡評以淚洗面?編故事真不是一件容易的事兒。尤其是《明日之后》現(xiàn)在要同時為兩種類型的族群(還都是主角)編故事,他們之間會如何交互?考慮到這是個游戲,陣容強(qiáng)度會不會失衡?如果能處理好這一切的話,游戲當(dāng)然會變得更加有趣。
從《明日之后》此前的運(yùn)營來看,它也的確一直非常重視“提供選擇”。在之前,游戲更新了一個火山主題的大版本,大概的意思就是在這個末日的世界,喪尸橫行還不夠,還需要自然災(zāi)害來增添點滋味。在這個版本中,玩家就面臨選擇,大難臨頭,是消滅感染者以解燃眉之急呢,還是相信專家的意見,進(jìn)行進(jìn)一步調(diào)查……一系列的綜合選擇之后,玩家的行為將決定萊文市是否能夠繼續(xù)存在。類似的選擇也存在于之后的版本更新中,例如大遷徙版本中,能否順利重建家園,也由玩家對任務(wù)的完成情況而決定。
通過選擇來塑造未來真是一件很重要的事兒,這也是“電子游戲”這種媒介區(qū)別于其他形式的地方。你能夠想象電影播放到一半,根據(jù)場下觀眾的想法而中途修改劇情嗎?這個點子或許還不錯,這意味著同一部電影在不同的地方播放可能完全變成不同的東西。但至少現(xiàn)在,我們不可能輕易做到這一點。
但游戲可以做到。玩一款持續(xù)更新的游戲,就像在其中過日子一樣,我們在其中可能會度過一年兩年,或者更長的時間,這會有一種親切感,也是許多游戲長久運(yùn)營的奧秘。你還記得《魔獸世界》的大災(zāi)變嗎?在大災(zāi)變之后,我重游了艾澤拉斯,心情十分復(fù)雜。暴雪極有誠意地重做了整個世界,你會看到許多熟識NPC的新故事,也會發(fā)現(xiàn)一些原來的人物已經(jīng)消失。
這次充滿沉浸感的更新給我留下了深刻印象,唯一的遺憾是,玩家的行為似乎并不能阻止這一切的發(fā)生,或者多少帶來一些哪怕微小的改變。和《魔獸世界》一樣,許多游戲中故事的好壞更多是看編劇的發(fā)揮,如果編劇狀態(tài)神勇,那么就會有一個好故事;如果不巧他喝高了,天知道他寫出什么東西,也許是古希臘眾神裝備上了沖鋒槍。
現(xiàn)在我們再做一款希望玩家們玩上很久的游戲,在劇情之類的重大世界觀變革上,像《明日之后》這樣讓玩家更多地參與是件好事。畢竟一款游戲,從根本上說是屬于廣大世界中曾駐留過哪怕片刻的玩家們的,他們應(yīng)該可以選擇自己待在一個怎樣的世界中。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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