所有理由都抵不過一句喜歡。
這幾天,在磨蹭了快一年之后,我終于推到了《血源詛咒》的7周目,傳說中游戲的封頂難度。這真是一件不可思議的事。翻看去年我在社交網(wǎng)絡(luò)上留下的足跡,有不少都是對這款“PUA破游”的激烈抱怨,比如圣杯地牢的重復(fù)性多么高,堆怪和陷阱的配置多么惡意,刷刷刷要素多么浪費(fèi)生命,服務(wù)器質(zhì)量和玩家匹配機(jī)制多么奇葩……
而在不少我自己原來發(fā)的動態(tài)里,赫然寫著“封盤”“破游再見”“再也不想打開”這樣的字眼。
但每隔一段時間,我還是會灰溜溜地回到亞南城,那個熱情好客、隨時隨地和鎮(zhèn)民打成一片、地圖比北京地鐵線還記得牢固的地方。其實(shí)每次看到游戲大標(biāo)題顯示在屏幕上,我都會有種因?yàn)樽约翰怀善鞫朐沂直臎_動:說好不玩了的,庫里還有成堆的游戲在落灰呢!
這其中有沉沒成本的原因,畢竟這種游戲的通關(guān)過程就相當(dāng)于學(xué)習(xí)的過程,受了那么多苦才學(xué)會的東西實(shí)在不想隨隨便便就不打了。不過,劇情體量恰到好處、美術(shù)格外契合審美、動作系統(tǒng)又那么帥氣瀟灑,這樣全方位深得我心的黃金組合FromSoftware自己也沒做出來第二款。哪怕每次玩都要先罵幾句,其實(shí)心底里覺得那些毛病都算不上毛病,儼然就是一副得了斯德哥爾摩癥的樣子。
因?yàn)橛写笈斯拇捣忭旊y度有多么難,一開始我也對所謂的高周目非??謶郑珜?shí)際情況沒那么嚇人,坊間流傳的言論的確有些妖魔化。“滿血一招秒”“輕甲一層紙,重甲紙對折”這樣的說法都是事實(shí),但并非時時刻刻都在發(fā)生。在正常升級和加血量的情況下,除了個別大招,其余的被打到也無所謂,不中連招就好。5周目的時候挨一下掉二分之一血和7周目的時候挨一下掉三分之二血,在游戲體驗(yàn)上沒有本質(zhì)區(qū)別,只要不當(dāng)場暴斃就能通關(guān)。高周目再難也難不過開荒時什么都不懂的絕望。
而且,作為一個非常咸魚的玩家,我每次在其他游戲里晃悠一個多月再回來,鍵位什么都忘了,連爬梯子都會手滑摔下去,照樣能磕磕絆絆地走到現(xiàn)在。我曾以自己為例子勸說幾位因?yàn)殡y度退縮的朋友嘗試,甚至表示"我可以弄個小號帶你",可惜一個都沒有成功。
我想過要不要扯一些心靈雞湯,比如在一次次失敗過后依然爬起來才是真諦,或者人就是要不斷鍛煉自己、證明自己之類的。最初努力通關(guān)的時候,我的確有過這種想法。但打得久了,就覺得談?wù)撨@些和游戲無關(guān)的事情也挺沒意思的,畢竟我也不是因?yàn)橥度氲臅r間多會進(jìn)步才一直玩的。之前打了好幾個周目,感覺好像摸到了能力天花板的時候,我覺得“這樣就可以了,對這個破游戲仁至義盡”,也確實(shí)在很長時間里都沒有碰它。
然而我終究又回來了——不是因?yàn)橄胍兊酶炀毣蛘咄娴酶茫欣碛啥嫉植蛔∫痪湎矚g。克系世界觀里人類那種渺小又自不量力的感覺實(shí)在令人沉醉,其他的東西反而都是錦上添花了。使勁對別人鼓吹“手殘也可以玩”其實(shí)沒什么意義,終歸只是我一直一個人興高采烈,有點(diǎn)傻乎乎的。
何況,站在被推薦的人的角度來看,總是聽這些話確實(shí)挺煩的,好像不玩就沒上進(jìn)心一樣。以前我覺得始終懷有好奇心、勇于嘗試新東西是一件好事,也認(rèn)為確實(shí)應(yīng)該“菜就多練練”……但現(xiàn)在覺得這些事情的必要性越來越小了。找到舒適區(qū)是多么難得的事情,為什么要逼自己跨出去呢?嘗試了各種類型之后,我終究發(fā)現(xiàn)自己喜歡或者愿意花時間的作品其實(shí)有差不多的調(diào)性,拒絕起別人的“安利”來也特別理直氣壯。
比如我現(xiàn)在是編輯部里唯一一個一點(diǎn)兒《寶可夢大集結(jié)》都不玩的人,不管他們怎么勸我都穩(wěn)如泰山,甚至在他們開黑的時候大搖大擺地坐在旁邊打《戰(zhàn)神》,旗幟鮮明地表示"我不是沒有空,就是不想玩"。要說不會玩,確實(shí)不會,但我也并不想學(xué)嘛!這又有什么所謂!不管是拼命推薦的一方,還是耐著性子被推薦的一方,拒絕“同伴壓力”(Peer Pressure)總是走向快樂游戲的第一步。