《坎巴拉太空計(jì)劃》宣布停更,它的開發(fā)者們?nèi)ツ膬毫?/h1>

一款關(guān)于小綠人的游戲,背后是不斷變化的團(tuán)隊(duì)。

作者等等2021年08月31日 15時(shí)00分

8月初的時(shí)候,《坎巴拉太空計(jì)劃》(Kerbal Space Program)的開發(fā)商Squad宣布將正式停止對游戲的開發(fā)支持,他們想要集中精力開發(fā)續(xù)作《坎巴拉太空計(jì)劃2》。

從第一個(gè)公開的版本算起,《坎巴拉太空計(jì)劃》已經(jīng)10歲了,但在費(fèi)利佩·法朗赫(Felipe Falanghe)開始制作這款太空模擬游戲之前,小綠人(Kerbal,游戲中綠色的小宇航員)其實(shí)已經(jīng)在他的腦海里生活了10年。十幾歲的時(shí)候,法朗赫和哥哥經(jīng)常往煙花上綁些小東西,然后看著它們飛上天空,讓煙花變成紙板宇宙飛船?!澳菚r(shí)我們喜歡把小小的錫紙人綁在駕駛艙上,會將那些家伙稱為Kebols。”他回憶說。

法朗赫已經(jīng)忘了那個(gè)名字的由來。隨著時(shí)間推移,兄弟倆對小綠人的稱呼逐漸從Kebol變成了Kerbal。后來,法朗赫進(jìn)入大學(xué)學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì),移居墨西哥,并開始在數(shù)字營銷公司Squad工作,為客戶提供數(shù)字和交互式服務(wù),制作類似電子游戲的互動廣告。

當(dāng)時(shí),雖然法朗赫不再制作他的“紙火箭”,但他仍然期待著制作一款關(guān)于小綠人的游戲。

小綠人和費(fèi)利佩·法朗赫(右)

《坎巴拉太空冒險(xiǎn)》最終收獲了遠(yuǎn)超預(yù)期的成功,但也讓法朗赫付出了巨大代價(jià)。經(jīng)過5年的努力開發(fā),法朗赫決定退出,讓這款游戲在沒有他陪伴的情況下繼續(xù)發(fā)展?!拔冶M量不去想太多。”他說,“但這可以說是我人生中不得不做的一件最困難的事。當(dāng)我看著它繼續(xù)成長時(shí),那種感覺很奇怪,就好比看著自己的孩子被其他父母撫養(yǎng)。你仍然為他感到自豪,但他是從哪里學(xué)會像那樣說話的?”

一家廣告公司的游戲業(yè)務(wù)

《坎巴拉太空計(jì)劃》是過去10年最重要的PC游戲之一,可是,Squad只是一家網(wǎng)絡(luò)營銷公司,此前沒有任何游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。法朗赫大學(xué)畢業(yè)后入職了Squad,他很快發(fā)現(xiàn),那份工作特別令人沮喪。他不喜歡廣告,快節(jié)奏、高強(qiáng)度的工作令他精疲力盡。過了一段時(shí)間后,他還是下決心打算離職。

“他們告訴我,如果留下,會讓我制作任何想要的游戲。”法朗赫回憶說,“所以還是留了下來?!睍r(shí)至今日,法朗赫仍然對公司高層的那個(gè)決定感到困惑,但他猜測高層也厭倦了繁忙的廣告工作,想嘗試一些新業(yè)務(wù)。

《坎巴拉太空計(jì)劃》的第一份策劃案很簡單:玩家只需要建造一艘火箭,看看它在墜落前能夠升多高,就這樣循環(huán)往復(fù)。“當(dāng)時(shí)我想,如果足夠幸運(yùn),公司可能會給我半年來制作這款游戲,然后拔掉插頭,到時(shí)候我就得另謀出路了......我確實(shí)覺得整個(gè)項(xiàng)目很快就會被叫停?!?/p>

除了法朗赫之外,Squad還為項(xiàng)目安排了另一名員工擔(dān)任制作人。法朗赫覺得項(xiàng)目周期緊迫,應(yīng)當(dāng)盡快推出《坎巴拉太空計(jì)劃》。游戲發(fā)布后,只要仍然有玩家感興趣,他就可以繼續(xù)進(jìn)行更新。不過在2011年,Steam還沒有上線“搶先體驗(yàn)”,但《我的世界》已經(jīng)證明了這種做法是可行的。

最開始的一切都很簡陋,也沒有長期規(guī)劃

由于從未奢望項(xiàng)目能存活下來,起初,法拉赫沒有為一款完整游戲制定長遠(yuǎn)的設(shè)計(jì)目標(biāo)。“我考慮過在游戲里添加一些東西,但還沒有明確的提出來,設(shè)計(jì)規(guī)范也很不完善。”后來,為了支持游戲里的新功能和Unity引擎的新版本,他不得不數(shù)次重寫大部分代碼。“我感覺《坎巴拉太空計(jì)劃》必須成功,否則我的工作就沒了。至少在游戲開發(fā)的前一年半時(shí)間里,這就是我的想法。”

2011年6月24日,經(jīng)過大約7個(gè)月的開發(fā),Squad推出了《坎巴拉太空計(jì)劃》的首個(gè)版本,玩家可以免費(fèi)游玩。按照Squad的設(shè)想,如果第一個(gè)月能吸引900次下載,那就算得上成功。幾天后,《坎巴拉太空計(jì)劃》的下載量就達(dá)到了900次,到7月中旬,已經(jīng)超過5萬次。

法朗赫不斷為游戲添加內(nèi)容,并于2012年3月推出了首個(gè)付費(fèi)版本。由于大部分時(shí)間在家辦公,法朗赫不太清楚公司內(nèi)部怎樣評價(jià)《坎巴拉太空計(jì)劃》。隨著付費(fèi)版本大受玩家歡迎,Squad開始投入更多資源,還聘請了一些玩家參與開發(fā)。但沒過多久,這支菜鳥團(tuán)隊(duì)就遭遇了成長的痛苦。

法朗赫的主要靈感來源是《Orbiter》,這是一款他玩了多年的免費(fèi)深空模擬游戲

“我們不知道什么是QA、測試和開發(fā)流程,直到經(jīng)歷慘痛教訓(xùn)后才學(xué)會這些東西?!狈ɡ屎照f,“這些工作流程和方法之所以存在,就是為了讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)避免遇到類似的問題。我還記得將最早的幾個(gè)版本打包成壓縮文件,通過FTP手動上傳的往事,當(dāng)時(shí)我們沒有太多辦法來追蹤版本,或者讓玩家匯報(bào)Bug,所以我只能嘗試自己整理玩家反饋,然后再構(gòu)建一個(gè)版本......整個(gè)過程可以說相當(dāng)粗糙。”

法朗赫曾經(jīng)以為,《坎巴拉太空計(jì)劃》只能熬過幾個(gè)月,但這款游戲收獲了巨大成功。然而在Squad內(nèi)部,法朗赫卻再也沒有機(jī)會制作第二款游戲,很多因素促成了他在5年后選擇離開公司。

成功的甜蜜滋味

法朗赫此前沒有任何項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模的擴(kuò)大給他帶來了巨大壓力。他對《坎巴拉太空計(jì)劃》如何發(fā)展有自己的想法,但團(tuán)隊(duì)里的其他成員可能并不認(rèn)同他的某些決定。積極的一面是,這些來自玩家社區(qū)的開發(fā)者都對《坎巴拉太空計(jì)劃》充滿了熱情,所以雖然團(tuán)隊(duì)沒有嚴(yán)格的設(shè)計(jì)計(jì)劃,卻仍然可以推動游戲繼續(xù)成長。

在開發(fā)過程中,玩家游玩的方式經(jīng)常讓法朗赫感到驚訝,并激發(fā)了他的靈感。另外他還發(fā)現(xiàn),玩家們總是希望這款游戲能提供更加真實(shí)的模擬體驗(yàn)。

“有些人甚至在看到游戲界面相關(guān)信息之前就將自己送入了軌道。”法朗赫說,“只有當(dāng)你能繼續(xù)圍繞星球運(yùn)動而不墜毀時(shí),你才知道自己已經(jīng)進(jìn)入軌道,所以這真的令人驚訝......人們能夠完成一些我覺得完全不可能的事,并且在游戲添加官方支持前就這樣做了?!?/p>

法朗赫設(shè)計(jì)了很多向玩家呈現(xiàn)關(guān)鍵信息的系統(tǒng),例如展示玩家已經(jīng)處于軌道內(nèi),或者何時(shí)朝月球發(fā)射火箭的界面,從而降低上手難度。為了開發(fā)《坎巴拉太空計(jì)劃》的物理系統(tǒng),法朗赫花了幾個(gè)月時(shí)間借助維基百科研究物理方程,也很享受這個(gè)過程。但隨著時(shí)間推移,他把更多精力放在了職業(yè)功能上,包括添加結(jié)構(gòu)和新手教程,以吸引那些覺得游戲難度太大的玩家。

然而,《坎巴拉太空計(jì)劃》的老玩家們對一些新增內(nèi)容不怎么感興趣。

“那是一段艱難時(shí)期,因?yàn)楫?dāng)你向社區(qū)宣布花了幾個(gè)月時(shí)間開發(fā)新手任務(wù)時(shí),玩家并沒有熱情回應(yīng)。他們都已經(jīng)知道該怎樣玩了,不關(guān)心新手教程。那段時(shí)間壓力很大,我不知道還能做些什么。為《坎巴拉太空計(jì)劃》開發(fā)內(nèi)容不僅僅是我的工作,還成了我的身份象征......這也是為什么最后的離別對我來說格外困難?!?/p>

《坎巴拉太空計(jì)劃》的開發(fā)進(jìn)入第五年后,法朗赫仍然覺得這份工作并不輕松?!拔覀円恢本o繃著神經(jīng),經(jīng)常透支身體,在巨大壓力下拼命工作?!彼L時(shí)間將這種感覺藏在心里,后來終于忍不住向開發(fā)團(tuán)隊(duì)的其他成員傾訴,那時(shí)才發(fā)現(xiàn),同事們也有類似的感受?!昂茱@然,不能繼續(xù)以這種狀態(tài)工作。我們不應(yīng)該承受那么大的壓力,畢竟《坎巴拉太空計(jì)劃》的市場表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò),并且很有希望擁有美好未來?!?/p>

2013年開發(fā)團(tuán)隊(duì)的主要成員,那時(shí)候單人模式基本完善,并開始考慮添加多人玩法

但也正是《坎巴拉太空計(jì)劃》的未來,促使法朗赫做出了從Squad離職的決定。早在2013年,法朗赫就曾向公司提議為游戲開發(fā)續(xù)作,他想制作一款前傳性質(zhì)的游戲——“你可以創(chuàng)造小綠人的航空歷史”。

“我還保留著2013年的草圖,你能看到一群小綠人正試圖將搖搖晃晃的飛行器組裝起來。當(dāng)時(shí)還提出了一些其他想法......但兩年過去了,什么都沒有發(fā)生。這讓我意識到,公司并非將制作更多游戲作為重點(diǎn)。他們讓我們開發(fā)一些適合被移植到其他平臺的功能,而不是探索新想法。隨著時(shí)間推移,大家都開始感到沮喪,因?yàn)橥耆珱]有機(jī)會開發(fā)續(xù)作或者另一款游戲?!?/p>

法朗赫于2016年5月離開Squad。與他共事的大部分開發(fā)者在那家公司多待了幾個(gè)月,為游戲推出了幾次大型更新。2016年10月份,8名開發(fā)人員同時(shí)離開。在那之后,Squad讓一支新團(tuán)隊(duì)繼續(xù)為《坎巴拉太空計(jì)劃》開發(fā)內(nèi)容,還從玩家社區(qū)雇傭了幾名Mod作者。

離開后的生活

當(dāng)法朗赫開始開發(fā)《坎巴拉太空計(jì)劃》時(shí),他與Squad簽了一份合同,確保能在5年內(nèi)獲得游戲利潤一定比例的分成。那份合同在他離開Squad后不久就到期了。法朗赫沒有拿到“坎巴拉太空計(jì)劃”IP的任何權(quán)利,不過他仍然對在Squad開發(fā)游戲的那段經(jīng)歷心存感激。起初,法朗赫只希望《坎巴拉太空計(jì)劃》帶來的收入能讓他買一輛“不那么晃蕩”的車,后來,他不僅買了套公寓,還積累了開發(fā)游戲所需要的經(jīng)驗(yàn)、技巧和信心。

“然后我就來到了游戲開發(fā)的現(xiàn)實(shí)世界,體驗(yàn)相當(dāng)‘美妙’,但我想你也可以說,那種體驗(yàn)令我的信心受到了打擊?!?/p>

整個(gè)2017年,法朗赫忙著向各路發(fā)行商展示一個(gè)“大型游戲項(xiàng)目”的策劃案,卻一無所獲?!熬拖裨陔娨曊嫒诵愎?jié)目《創(chuàng)智贏家》中那樣,富翁們不會輕易地讓你通過。當(dāng)然我猜,他們誰都不愿成為拒絕披頭士樂隊(duì)的家伙,所以從來不會直接拒絕,只是讓你等消息......這種對話永遠(yuǎn)不會有結(jié)果?!?/p>

法朗赫對浪費(fèi)了整整一年的時(shí)光感到沮喪,決定重新開始,圍繞他和哥哥童年時(shí)的另一項(xiàng)興趣愛好開發(fā)游戲——制作模型飛機(jī)。按照法朗赫最初的設(shè)想,《Balsa模型飛行模擬器》(Balsa Model Flight Simulator,下文簡稱《Balsa》)會是一款VR游戲,但在2018年面向Oculus商店推出一個(gè)早期版本后,他意識到在VR平臺上,這類小眾游戲很難吸引多少玩家?!禕alsa》銷量糟糕,還好,這款游戲仍然引起了獨(dú)立發(fā)行商Irregular Corporation的注意。

“在職業(yè)生涯中,我經(jīng)歷過兩三次小小的奇跡?!狈ɡ屎照f,“其中之一是得到機(jī)會制作《坎巴拉太空計(jì)劃》,第二次奇跡就是與Irregular Corporation簽約,因?yàn)楫?dāng)時(shí)我都快要放棄,去找其他工作了?!?/p>

法朗赫的另一款游戲《Balsa模型飛行模擬器》,看起來和造火箭真的很像

2019年8月,《坎巴拉太空計(jì)劃2》在科隆游戲展正式公布,法朗赫在那之前對此一無所知,沒人提前告訴他這個(gè)消息。按照法朗赫的說法,如果有哪家公司在2018年邀請他參與開發(fā)《坎巴拉太空計(jì)劃2》,他肯定會毫不猶豫地接受。“對于《坎巴拉太空計(jì)劃》,我的腦子里還有很多想法,只是苦于沒有機(jī)會實(shí)現(xiàn)。如果有人說,‘噢,另一支團(tuán)隊(duì)正在為《坎巴拉太空計(jì)劃》開發(fā)續(xù)作’,那我立馬就會去投奔?!?/p>

幾個(gè)月前,《坎巴拉太空計(jì)劃2》的發(fā)行商Private Division與法朗赫取得了聯(lián)系,但自從法朗赫與Irregular Corporation簽約以來,他在人生中第一次發(fā)現(xiàn)游戲開發(fā)工作變得很輕松,已經(jīng)不愿再離開。過去兩年里,法朗赫與另一名開發(fā)者合作開發(fā)《Balsa》,將它轉(zhuǎn)變成一款支持傳統(tǒng)屏幕的游戲,并計(jì)劃在不久后的將來面向Steam推出搶先體驗(yàn)版本。

不過,《Balsa》將不再由Irregular Corporation發(fā)行。隨著母公司被收購,Irregular Corporation放棄了一些項(xiàng)目,其中就包括《Balsa》。這意味著法朗赫再次成為了一名獨(dú)立開發(fā)者。法朗赫承認(rèn)他有壓力,但他也對推出這款游戲感到興奮。

法朗赫表示,他知道某些玩家肯定會將《Balsa模型飛行模擬器》與《坎巴拉太空計(jì)劃》進(jìn)行比較,但他盡量避免受到這種想法的影響?!啊禕alsa》為我?guī)砹艘环N全新體驗(yàn),希望玩家也有同樣的感受?!?/p>

“我認(rèn)為經(jīng)過這么多年的成長,《坎巴拉太空計(jì)劃》早就已經(jīng)不是當(dāng)年我設(shè)想中的那款小游戲,它長大了?!狈ɡ屎照f,“它不再屬于我,過去很長一段時(shí)間里都不是,現(xiàn)在也有很多對游戲充滿熱情的人在為它開發(fā)內(nèi)容。這有點(diǎn)像養(yǎng)育孩子,他們總會成家立業(yè)......你看著自己的孩子長大,然后離開家門,現(xiàn)在和你不認(rèn)識的某個(gè)人在一起生活。這種感覺挺奇怪,但與此同時(shí),這也會讓你感到自豪?!?/p>

 

本文編譯自:pcgamer.com

原文標(biāo)題:《Kerbal Space Program creator looks back on leaving it behind: 'The hardest thing I've had to do in my whole life'》

原作者:Wes Fenlon

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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