《漫野奇譚》:如何講出你自己的故事

2021年07月08日 16時34分

編輯陳靜

在“講故事”這一點上,它給敘事愛好者帶來了一些新意。

在不少玩家的固有印象中,RPG游戲通常遵循著一套固有的模式:主人公為了完成擊敗Boss、拯救世界的目標開始冒險,途中根據(jù)不同的解鎖條件召集隊友、解決NPC的問題、經(jīng)歷不同的考驗,最終達成一個結(jié)局。在這個過程中,支線任務(wù)對主線任務(wù)可能有影響,也可能沒有;隊友可能與主角產(chǎn)生頻繁的情感互動,也可能只是完成任務(wù)的工具人;結(jié)局也有“可選”與“不可選”之分,這取決于開發(fā)者是堅持自己對故事的把控,還是把角色的命運交給玩家。

許多經(jīng)典作品都在這套模式下給玩家貢獻了難忘的體驗,而玩家也在這些作品的影響下建立起了評價RPG的標準:角色塑造是否優(yōu)秀,故事是否吸引人,情節(jié)發(fā)展是否合理,結(jié)局是否水到渠成。總的來說,能不能成功營造出沉浸感是決定RPG水準的重要因素之一——即使看上去是“別人的故事”,也得讓玩家找到屬于自己的共鳴。

近期在Steam正式上線的《漫野奇譚》(Wildermyth)在傳統(tǒng)RPG基礎(chǔ)上增加了一些Rogue元素。盡管主人公們拯救世界的最終目標基本沒有變化,但它在完成目標的過程中,通過“隨機性”將一部分講故事的主導(dǎo)權(quán)交給了玩家。

這離真正讓玩家自行決定故事走向當(dāng)然還差著不少,但它仍給我們帶來了一些新意。也就是,在開端和結(jié)局整體不變的情況下,如何盡可能讓每個玩家的冒險獨一無二。

故事在哪里發(fā)生

某個月黑風(fēng)高的晚上,主人公在高塔里閱讀一本古老的書。書上記錄了許許多多的冒險傳奇。不知不覺間,主人公翻到了最后一頁,發(fā)現(xiàn)上面還能騰出位置再寫一篇故事——毫無意外,這就是主人公自己的故事了。

玩家在游戲中的經(jīng)歷,就是“為傳說故事寫下續(xù)篇”

英雄傳奇往往有一個平凡的開端。很快,主人公找到了兩名同伴——與他一起生活在小鎮(zhèn)里的朋友。3個人拿起簡陋的武器,打敗了攻擊村鎮(zhèn)的怪物,然后決定繼續(xù)戰(zhàn)斗,守護這片土地,讓自己的名字為后人歌頌。

在這個背景下,可以說《漫野奇譚》的角色設(shè)計、美術(shù)風(fēng)格和玩法都是為了講故事而服務(wù)的。戰(zhàn)士、獵人、巫師3個職業(yè)的組合很容易讓人聯(lián)想到不少經(jīng)典奇幻故事,手繪畫風(fēng)和漫畫式敘事手法也給玩家營造出了一種“閱讀”氛圍。

每一次歷險都在一張大地圖上展開。起初,主角一行人能探索的區(qū)域有限,只有完成一個階段性目標后才能向更大的世界進發(fā)。這部分的玩法以沙盒為主,“出發(fā)、抵達、遭遇事件、解決事件”是基本思路,途中免不了逢山開路、遇水架橋,未知的危險隨時可能到來,怪物集團頻繁進攻曾經(jīng)和平的區(qū)域。完成種種挑戰(zhàn)后,主角團隊的名聲越來越響亮,玩家既可以扯起大旗招募新人,也可以決定是否接受慕名而來的新人入隊。隨著時間推移,老英雄退休,新英雄成長,給原本的冒險故事增添了一分傳承感。

老英雄退休后,他們的經(jīng)驗會傳承給新英雄

相比之下,游戲在戰(zhàn)斗方面的表現(xiàn)相對較弱,以回合制戰(zhàn)棋為主。每場戰(zhàn)斗大致的流程是:生成地圖,主人公在地圖里走格子,攻擊或施放其他技能,擊敗地圖中所有怪物即宣告勝利。雖然部分關(guān)卡中也有“確保所有英雄不死”“限回合數(shù)追逐精魂”“無限刷怪全員逃脫”等等機制,但整體而言仍然缺乏變化。

一般來說,英雄們每場戰(zhàn)斗之后,下一場的敵人會更加強大,但每章結(jié)束之后會有概率削弱敵人的整體實力

可收集的精魂只有4種,全收集后還能獲得一個成就

即使是起初讓人感到頗為新鮮的“念合”技能,其實際表現(xiàn)也很難持續(xù)吸引玩家的注意力。

念合是游戲里巫師的一個技能,可以與環(huán)境中的物體產(chǎn)生聯(lián)結(jié),然后用它們攻擊敵人,不同類型的物體有不同的效果和能力。讓巫師職業(yè)放棄傳統(tǒng)的魔法能力,轉(zhuǎn)而使用念合與場景中的物品互動,衍生出不同的行動,這樣的思路是不錯的。但隨著章節(jié)推進,場景中能夠念合的物品和念合后生成的技能都相當(dāng)有限。這也導(dǎo)致了即使每個職業(yè)升級過程中都有隨機元素,玩家可以一定程度上自定義每個英雄如何升級,但仍然避免不了越到后期戰(zhàn)斗越無趣——尤其是在英雄數(shù)量多、幾個小隊在不同區(qū)域作戰(zhàn)時,玩家很難不感到疲憊。

巫師的技能“念合”初接觸時很新鮮,但后續(xù)衍生出的玩法不夠豐富

英雄們的升級路線由玩家決定

《漫野奇譚》開發(fā)團隊Worldwalker Games是一個“有大廠血統(tǒng)”的獨立工作室,根據(jù)介紹,其核心成員們在游戲行業(yè)擁有20年以上的工作經(jīng)驗。假如用這個角度看《漫野奇譚》,開發(fā)團隊很可能明白這樣的戰(zhàn)斗設(shè)計會拖慢游戲節(jié)奏(大廠工作經(jīng)驗一定讓他們深有感觸),但他們?nèi)匀贿x擇做成這樣——一方面可能顯得比較有“獨立”氣質(zhì),另一方面還是為了凸顯“講故事”的分量。這也許是不少玩家覺得它很像TRPG的原因。

《漫野奇譚》是Worldwalker Games的第一個游戲,這個起點屬實不低

農(nóng)民怎樣成為傳說

《漫野奇譚》的TRPG味道體現(xiàn)得相當(dāng)直觀。選擇角色時,每個候補英雄的個人屬性都可以自定義;角色的年齡、屬性、性格、經(jīng)驗等數(shù)值會不斷成長,從起初拿著鐵叉、勺子、平底鍋的農(nóng)民成為全副武裝、身經(jīng)百戰(zhàn)的英雄。甚至于,角色在地圖中展現(xiàn)的形象也是“TRPG式”的——大地圖上,他們是一個個圓形的棋子;小地圖中,他們又成了豎立起來的紙片,玩家指揮他們前進時很像用手移動指示物。此外,隨機事件中角色不同選擇的成功率也與擲骰子檢定異曲同工。

角色詳情頁面有點兒“車卡”的感覺,實際上比車卡簡單得多

當(dāng)然,《漫野奇譚》并沒有把TRPG核心要素照單全收,只選取了其中有代表性,而且是易于玩家輕松上手的部分。比如,玩家在游戲中不需要閱讀額外的規(guī)則說明,正式遭遇敵人時也毋需考慮戰(zhàn)斗以外的手段,打就完了。

從故事角度說,TRPG要素為游戲奠定了一個良好的基礎(chǔ)——讓玩家講述自己的故事。從開局起,主人公的形象、屬性、技能、性格、人際關(guān)系就全部由玩家決定,他們要么是玩家的化身,要么是玩家的創(chuàng)造,玩家在其身上投射的關(guān)注和熱情自然比對著一個(或者幾個)已有角色建立感情來得高。

除了開局時可選之外,隨著故事進展,角色之間的關(guān)系也會自然而然地發(fā)生變化

此后,游戲把角色們前往何處、所見所聞、生老病死置入了一個矛盾平衡的環(huán)境里,而這也是它最重要、最吸引人的部分:一邊是隨機出現(xiàn)的事件(不同事件甚至是由不同作者分別寫出來的),玩家不能預(yù)測自己手下的主人公會遭遇什么;另一邊是自由的決策和隨時間推移不可改變的事物,玩家可以決定英雄們是否變身成狼,要不要獲得超自然的力量,但英雄們受傷會留下傷痕,生病需要休養(yǎng),衰老則會退休。這兩部分始終統(tǒng)一在“一個傳奇故事”的核心之下。

要做到這一點并不容易。隨機固然可以增加新鮮感,但過度隨機會把情節(jié)切得七零八落,“隨”到了不符合角色性格的事件和選擇就更加糟糕,會讓人立刻喪失對角色和故事的興趣。玩家選擇往往會從角色性格出發(fā),但衍生出的支線假如過于按部就班,玩家就無法在一局游戲中體驗到足夠豐富的內(nèi)容。

打通一整個篇章之后,那些犧牲、退休的英雄會進入玩家的“傳承”,可以在新故事中登場

針對前者,《漫野奇譚》采取的方法是,用角色身上一些特定的屬性組合來決定會不會觸發(fā)某些特定事件。比如說,假如玩家初始選擇的角色是學(xué)者、獨行俠和莽夫,那么他們在冒險中經(jīng)歷的事件都會符合他們的性格特點——領(lǐng)袖的情節(jié)不會安排給批評家,情癡的故事只有在主角團隊中加入一位情癡時才會發(fā)生。這樣一來,劇情少了許多跑偏風(fēng)險,玩家會認為是主人公的性格決定了他們的行為。

“家庭關(guān)系”事件自然只會發(fā)生在父母和兒女之間

另一方面,在保證情節(jié)符合角色性格的基礎(chǔ)上,具體到支線事件,游戲采用了功能驅(qū)動的演出手法。也就是說,盡管不同作者撰寫了內(nèi)容多樣的故事,但許多不同故事實現(xiàn)的是相同的功能。這些功能作為最基本的要素,組成了故事本身。一個非常典型的例子是,游戲過程中,主角團隊中的一個角色可能獲得一種特殊能力——變狼、操縱火焰或?qū)毷?,獲得能力的手段要么是“聽從內(nèi)心呼喚,獲得狼性的祝?!?,要么是觸碰被視為禁忌的物體。而實際上,它們在故事中的功能是一模一樣的——主人公經(jīng)受考驗、獲得寶物(神力)。當(dāng)然,這些也是可選擇的,假如玩家打定主意不去獲取它們,這兩項功能在這段故事中也就不存在了。

不論是變狼,還是操縱火焰,在故事中的功能都是相同的

類似的設(shè)定與普洛普的功能人物理論有些相似。1928年,俄羅斯藝術(shù)理論家弗拉基米爾·雅科夫列維奇·普洛普撰寫了《故事形態(tài)學(xué)》一書,分析神奇故事(俄羅斯民間故事)并從中歸納出7種敘事角色和31種功能。由于內(nèi)容較多,這里就不詳細羅列了。不過他的結(jié)論倒是非常簡明扼要:角色的功能不變,功能的數(shù)量有限,功能按照一定的、相同的秩序出現(xiàn),所有神奇故事都有著相同的結(jié)構(gòu)。

普洛普著作《故事形態(tài)學(xué)》,中華書局2006年曾出版過中文版

如今看來,這套理論有其局限,但把它與游戲,尤其是RPG比照來看,卻能發(fā)現(xiàn)不少一一呼應(yīng)的地方。從這個角度看,《漫野奇譚》的新意也許就在于把不少傳統(tǒng)RPG需要按照線性結(jié)構(gòu)組合起來的功能嵌套,用角色屬性作為條件,以相對隨機的形式重新組合在一起。這也恰好達成了一個目標:每個玩家擁有幾乎相同的起始(3個農(nóng)民)和結(jié)局(英雄的傳說舉世聞名),卻擁有獨一無二的過程,講出了只屬于自己的故事。

“最后一頁”永遠留白

作為一個體量不算大的游戲,《漫野奇譚》在提供單人模式的同時也支持多人在線游玩,開發(fā)團隊仍在持續(xù)更新,而自定義編輯器和創(chuàng)意工坊讓玩家加入創(chuàng)作,共同延續(xù)著傳奇的生命力。

或許,正如游戲開頭描寫的那樣,講述英雄冒險的書,最后一頁一直保留著空白,等待更多人來寫下續(xù)篇。

(游戲體驗碼由發(fā)行商輕語游戲提供。)

1
優(yōu)點
富有新意的“講故事”系統(tǒng)
獨一無二的流程體驗
畫面、音樂質(zhì)量較高
缺點
戰(zhàn)斗節(jié)奏慢、重復(fù)性高
地圖探索部分不夠豐富

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