前幾年,我們好像臥薪嘗膽了很長時間,小心翼翼了很長時間,終于可以告訴大家我們有這個產(chǎn)品,我們有信心了,我們解決了很多問題。我覺得自己手上捧著一個金光閃閃的、史詩級的、全球矚目的東西,這個東西讓我看起來像個明星?!?/p>
“如果你可以回到2016年或者2017年,如果你能穿越回去,對拳頭團隊或者自己提一個建議,你會說什么?”我問。
我面前的人是《英雄聯(lián)盟手游》發(fā)行制作人夏丹。夏丹2008年大學畢業(yè)后就加入了騰訊,歷經(jīng)了幾個項目,很早就開始從事移動游戲發(fā)行。2015年,有個機會,他毫不猶豫地轉崗到了《英雄聯(lián)盟》,“負責流程管理,也負責新產(chǎn)品的孵化”,這其中就包括《英雄聯(lián)盟手游》。他喜歡《英雄聯(lián)盟》,而做手游是他來到《英雄聯(lián)盟》項目組最大的心愿。
早在2016年,把《英雄聯(lián)盟》做成手游就“有了初步想法”,2017年底,產(chǎn)品正式開始進入研發(fā)階段。著名的“拳頭吳彥祖”Michael Chow在2018年初正式接管了這個項目,夏丹認為“這標志著大規(guī)模進入研發(fā)階段”。
夏丹告訴我,作為拳頭最重磅的預研項目之一,《英雄聯(lián)盟手游》自立項之初就引發(fā)了雙方的很多討論,“反復打磨的空間很大”。
“但速度是不是慢了一點?”我問。
“從結果來看,確實有人會覺得來得晚了一點?!毕牡c點頭,“在開始,用戶需求爆發(fā)的時候,我們很快關注到了,但討論的時間比預期要長一些。而且,在手游的研發(fā)方面,難度其實一定程度上也超出了想象。這個產(chǎn)品的投入和驗證都比預想的要多一些?!?/p>
時機對于《英雄聯(lián)盟手游》來說是個關鍵的問題,許多人覺得它應該早一點來。在前期的磨合中,雙方花了相當多的時間進行溝通。夏丹經(jīng)常會想起那個時候,甚至有時候做夢也會夢到那些場景。除了緊密的線上合作以外,團隊內部幾乎每天都要進行高強度的溝通,幾乎每個問題都會細致探討,每天有碰撞、有交流,甚至是爭吵?,F(xiàn)在想來,夏丹覺得這些都彌足珍貴。
但夏丹依然會有點遺憾。“如果能回到2016年或者2017年……”他想了一會兒,說,“如果能回到過去,我想告訴大家應該早一點行動,手游的發(fā)展日新月異,而且中途總有各種各樣的突發(fā)情況要處理。我希望能更多地鼓勵團隊勇于嘗試,先迅速行動起來,擱置一些追求完美的討論和爭吵,趕緊把這個事情做起來,做了之后就會慢慢知道該怎么做了。”
對于拳頭和騰訊這樣的大型團隊來說,最大的難度可能是在“決定要去做”這件事上。而一旦決定了去做,整個團隊就快速運轉起來,“一刻沒有懈怠”。夏丹告訴我,哪怕是在疫情期間,哪怕是研發(fā)團隊的成員隔離在家,“他們依然保持著很強的工作狀態(tài)”。拳頭總部跟中國有時差,但核心成員會努力調整自己的作息時間,盡可能和大家在一起,“基本上有叫必到”。
他們曾經(jīng)以為開發(fā)《英雄聯(lián)盟手游》只需要一兩年的時間——許多玩家們也這么樂觀地認為。2019年10月份剛公布的時候,玩家都是一邊倒地夸,“此生無悔入聯(lián)盟”,大家都以為很快就能玩到,“誰曾想一等就是3年”。這個時間跨度在當時的夏丹看來是遠超預期的,但他現(xiàn)在已經(jīng)意識到,“我們沒有辦法預知到未來的風險”。
“最大的風險是什么?”我問。
“游戲開發(fā)本身要耗費很多資源。”他說,“如果最后復盤,有人認真地來討論,現(xiàn)在開發(fā)一款跟《英雄聯(lián)盟手游》同等量級的產(chǎn)品需要多長時間?也許標準答案就是5年?!?/p>
就像一個真正的行業(yè)優(yōu)等生,他們本以為所有事情依靠努力都能辦到。既要滿足《英雄聯(lián)盟》老玩家們的訴求,又想從已經(jīng)成熟的MOBA手游市場中競爭用戶,又希望手游能夠延續(xù)端游在全球范圍內的輝煌成就?!拔覀兛偸菗倪@個游戲是不是根本做不出來,現(xiàn)在想想,我們當時構思的是一個心中完美的游戲,但這個游戲是不存在的。如果能回到那個時候,我想我們應該鼓勵他們……”夏丹說,“無論如何,取舍是絕對必要的?!?/p>
顯然,《英雄聯(lián)盟》這樣的IP從不需要擔心它的影響力。
“它是個什么樣的產(chǎn)品,怎么去詮釋它,這些已經(jīng)不用我們出來講了。只要你玩過電腦游戲,基本上都知道《英雄聯(lián)盟》是什么。哪怕是玩手游的人,根據(jù)我們之前的調查,他們也至少聽說過一些響亮的名字……”
許多人認為,《英雄聯(lián)盟手游》應該高開高走,它應該帶著光環(huán)從天而降并理直氣壯地稱霸榜單。但夏丹覺得,它剛剛誕生,還會有成長和前進的空間,而他覺得這個過程會非常有趣?!笆钟蔚男螒B(tài)非常特殊,上線后我們也意識到用戶對于這款產(chǎn)品的理解和期待是不一樣的?!毕牡ふf,“用戶在成長,行業(yè)在變化,環(huán)境已經(jīng)跟從前大不相同了?!?/p>
從許多年前開始,用戶們對于《英雄聯(lián)盟手游》的呼聲就已經(jīng)相當高。在《英雄聯(lián)盟手游》宣布前,如果你搜索這個關鍵詞,你就會在網(wǎng)上看到大量求助帖,“求推薦一款與《英雄聯(lián)盟》類似的手游”。
“可是我們依然思考了很久,為什么要做這個產(chǎn)品?比如說,市場上真的需要一個《英雄聯(lián)盟》手游嗎?”夏丹說。
“我們主要有3個方面的考慮。
“第一,隨著用戶玩的游戲越來越多,體驗到的東西越來越多,他們對于游戲的需求也越來越多。我們意識到有許多用戶并不喜歡沉浸在純社交化的產(chǎn)品中——當然,這些產(chǎn)品固然有它們存在的意義和價值,但他們對于一些玩法更核心、品質更高的手游也有需求。
“第二,《英雄聯(lián)盟》的老用戶——我不愿意將他們稱為老用戶,因為從年齡來說他們并不老——陪伴了《英雄聯(lián)盟》很長時間。到2021年已經(jīng)整整10年了。在這10年里,用戶的心態(tài)也會有一些變化。最早的時候,他們可能覺得能隨時隨地玩到《英雄聯(lián)盟》就可以了,對產(chǎn)品的需求就是‘里面有艾希,有提莫’,但是對于現(xiàn)在的用戶來說,他們要的不只是《英雄聯(lián)盟》中我們稱之為‘皮’的東西,他們需要《英雄聯(lián)盟手游》能夠帶來端游一樣的感覺,比如那些熱淚盈眶的時刻,那些記憶猶新的時刻,比如經(jīng)過了長時間的磨練終于戰(zhàn)勝對手的喜悅,以及在團戰(zhàn)中的極致操作……
“第三,在經(jīng)歷了移動化浪潮后,用戶對于手游的要求會更多。他們既希望更便捷、更暢快地體驗更好的游戲內容,也更注重潮流——他們希望自己玩的是一款大家都在玩的游戲,在玩的時候更能全情投入?!?/p>
“我大概能理解這種對于‘感覺一樣’的追求?!蔽艺f,“也就是說,并不是操作一樣,或者在某些地方原汁原味復制PC上的表現(xiàn)手法,但你希望玩家從兩個游戲中獲得的感覺是一樣的,尤其是曾經(jīng)被端游喚起過的那些情感,那些才是最重要的聯(lián)結?!?/p>
“是的,但問題在于,一千個玩家心中有一千種《英雄聯(lián)盟》。”夏丹說,“有些情懷特別重的用戶,他們希望得到的是1:1復刻的《英雄聯(lián)盟》,哪怕一些細微的改動都會讓他們在一開始感覺有點不適應。另一些用戶對改動比較寬容,只要這個游戲里有自己熟悉的英雄,比如說,有艾希,有提莫,他就會覺得‘我的青春就回來了’。還有一些用戶對游戲的內容了解沒那么多,但他們看過我們的比賽,也聽過《英雄聯(lián)盟》的介紹,他們會比較希望有高品質的游戲體驗?!?/p>
我相信“英雄聯(lián)盟”這個IP從不擔心自己的影響力,但可能擔心別的,非常非常擔心——在這些年間,端游做成手游并不是什么新鮮事,成功的先例也不少,但到了《英雄聯(lián)盟》這個量級,考慮的事情似乎又太多了。如果做不好怎么辦?如果做得很好,但玩家不喜歡怎么辦?如果玩家喜歡,但是沒有像當年喜歡《英雄聯(lián)盟》端游那么喜歡,怎么辦?更何況,手游市場上早已有成功的頭部產(chǎn)品了,《英雄聯(lián)盟手游》如何找到自己的位置?
在很長的一段時間里,騰訊和拳頭都在反復討論這些問題。
《英雄聯(lián)盟手游》由拳頭主導研發(fā),騰訊負責“提供一些技術上的知識、手游研發(fā)和發(fā)行的經(jīng)驗”等等?!坝螒蛟趺醋觥⒂⑿墼趺锤?,拳頭會做出非常全面的把控,我們也會給出很多想法和建議?!毕牡ふf,“當然,怎么做本地化,怎么做社交功能,這些部分是我們經(jīng)驗比較豐富。交流的時候,拳頭也經(jīng)常會采納我們的意見,雙方一起來推動功能的完善?!?/p>
信心在版本更迭中不斷累積。團隊在宣傳片和開發(fā)日志中,通過一些小細節(jié)與用戶進行溝通,試探用戶的反應。從反饋來看,用戶對于一些創(chuàng)新機制還是比較接受的——哪怕有一些意見——他們才稍稍放心。
在研發(fā)早期,夏丹參與了非常多和拳頭方面的討論?!叭^的人非常重視設計,但在手游領域的戰(zhàn)略和經(jīng)驗方面是騰訊的強項,我們就會通過交流來彌補這部分?!?/p>
“他們聽嗎?”
“聽。”夏丹說,“但要用他們的邏輯解釋給他們聽?!?/p>
“如果我們拿著iOS或者Steam的榜單去告訴他們什么玩法很火,或者說這類游戲玩的人多,他們是不會認可的。他們不會因為某個東西很火就去做。他們更多地考慮能不能做、用戶是否需要、跟《英雄聯(lián)盟》本身有什么關系、對未來發(fā)展有什么好處,我們需要在這方面說服他們?!?/p>
關于《英雄聯(lián)盟手游》的定位,騰訊和拳頭從一開始就有共識:這會是一款全球戰(zhàn)略級產(chǎn)品。這也意味著這款產(chǎn)品從一開始就已經(jīng)做好了以巨大投入進行長期運營的準備。從目前來看,《英雄聯(lián)盟手游》在這一點上的進展比較順利?!暗侥膬憾际恰队⑿勐?lián)盟手游》在拿獎,游戲之前上了蘋果發(fā)布會,我們也宣布了電競計劃……其實都是奔著最頂級的,未來能扛10年、20年大旗的產(chǎn)品去做?!?/p>
“為什么給它這么重要的定位?”
“基于《英雄聯(lián)盟》過去10年的成功,我們認為《英雄聯(lián)盟》在未來10到20年內仍然有非常好的發(fā)展機會。我們在內部把《英雄聯(lián)盟手游》定位成未來和《英雄聯(lián)盟》端游并肩的雙核運作,支撐這么一個大IP?!毕牡ふf,“以前我們說《英雄聯(lián)盟》端游一款產(chǎn)品支撐起IP、電競、直播、社區(qū)各種生態(tài),但是未來可能是‘親兄弟齊上陣’,端游有端游的一些優(yōu)勢,手游也能很好地彌補端游在應用場景、用戶觸達等方面的一些先天不足,這樣能夠很好地幫助IP進行長遠的發(fā)展?!?/p>
對于市面上許多大型產(chǎn)品來說,這已經(jīng)是一條經(jīng)過反復驗證的成功路徑?!坝⑿勐?lián)盟”作為一個成熟的IP自然也會逐漸完善它在各個領域的生態(tài)布局——但光是這樣還不夠。拜托,它可是《英雄聯(lián)盟》耶!如果可以的話,它希望自己還是最酷的、最特別的、作為一個時代標志而存在的。
如果可以的話,它希望自己能解決所有的問題。
他們確實面臨著不少的問題。比如說,《英雄聯(lián)盟手游》去年10月在海外上線,至今已經(jīng)有8個月的時間。
“為什么國服要花這么長的時間?”我問。
“我們認為它在中國市場需要更多的打磨,抓緊有限的幾個月時間將品質再提高一個層次。比如說內容量上,目前海外版本的英雄數(shù)量沒有那么多,玩法模式?jīng)]有那么豐富,哪怕是跟端游相比,也有很多部分沒有展示出來?!?/p>
另外一個問題依然是平衡。在海外版上線后,他們立馬意識到了“一些設計跟移動化浪潮相矛盾”。原本為了秉承來自端游的理念和情懷,在設計的時候“相對會把用戶體驗的流程拉得比較長,沉浸式的門檻設置得相對高一些”,但后來得到的反饋是,用戶似乎不喜歡這樣的設計?!拔覀儺斎灰フ{優(yōu),但調優(yōu)不代表鋪天蓋地的彈窗和紅點,我們也不希望有很逼迫式的體驗?!?/p>
“但這些東西是被市場或者數(shù)據(jù)驗證為有效的?!蔽艺f。
“是的,可能在很多游戲中得到了驗證,但我們依然要在中間取得一個平衡?!?/p>
用戶比他們想象中更敏感。結論是,“在做創(chuàng)新的時候,既要尊重用戶本身的習慣,也要尊重用戶在情感上的訴求——比如說,很多用戶都不愿意接受《英雄聯(lián)盟手游》是和市面上別的手游差不多的,有別的手游那味兒的”??墒牵绻麆e的手游已經(jīng)做到了一些問題上的最優(yōu)解怎么辦?《英雄聯(lián)盟手游》自然也追求最優(yōu)解。只是它仍然要找到一個平衡點,然后持續(xù)追求更優(yōu)的解法。
“我們盡可能照顧所有用戶的情緒?!毕牡ふf,“未來可能的做法是,繼續(xù)跟用戶溝通,給用戶更多的選擇。懷舊的用戶可以有更原生態(tài)的選擇,那么他可以按照自己喜歡的方法來玩。另外一些用戶可能需要我們提供更直觀和更舒適的解決方案,我們當然愿意給他們提供這樣的方案。我們把更多的選擇權交給用戶,這對他們來說也是好的?!?/p>
國內外的思路不同體現(xiàn)在許多方面。比如說,測試。對于海外用戶來說,測試就僅僅是測試,直到現(xiàn)在海外版本依然叫測試,測試就是為了獲得用戶的反饋。但中國市場“經(jīng)過充分調教”,對一個游戲的耐心遠沒有海外那樣充足。
“上線后的第一槍就是你最后的結果了。基本上中國市場上所有游戲都逃不出這個定律。幾乎沒有一款手游是通過長時間的測試慢慢調優(yōu),最后達到一個想要的版本的。”夏丹說,“事實就是,如果前兩個月沒有大獲成功,大家就會覺得你做得不好?!?/p>
所以他們常有自我懷疑。是不是太難了?是不是門檻設定得太高?聽到那些唱衰的聲音,哪怕是騰訊和拳頭這樣的組合也會反復思考?!八^高品質的精巧設計,會不會變成了缺點,變成了垃圾?我們最怕聽見說我們‘還不如從前’的聲音?!?/p>
負面的聲音永遠存在,但對夏丹來說,更重要的是“絕大多數(shù)反饋是正向的”。在這次測試中,他們看了海量的用戶討論,還做了大量溝通和調研,結果似乎不錯。“沒有一個用戶說這不是我想要的《英雄聯(lián)盟》,沒有一個用戶說這個游戲不好玩或者深度不夠。這至少證明我們目前走的路是正確的?!彼f,“我們有非常多的核心用戶,他們對于《英雄聯(lián)盟》的熱愛超出我們預期的程度——找到核心用戶這一步已經(jīng)完成了。接下來,我們還要考慮社交屬性如何提升,在移動端的便利性能如何提升,在運營和發(fā)行上如何更好地推廣……這些事情是我們擅長的,所以我有信心?!?/p>
“現(xiàn)在的狀況大概是什么樣的?”
“我想我們慢慢地達到了一個平衡。有壓力,也有贊譽,慢慢地取得了平衡。我覺得這是一個正常的狀態(tài)?!?/p>
即便如此,有時候夏丹依然會感受到各式各樣的壓力?!白畲蟮膲毫κ菗淖龅貌缓茫脩舨徽J可,這個壓力肯定是最大的?!?夏丹說,“大家對這個產(chǎn)品期待很高,會希望它在任何地方都做做到最好。這些對我們是壓力,也是動力,但對我們來說,現(xiàn)階段勝負不重要。我們更重要的還是做好自己,得到用戶的認可。”
《英雄聯(lián)盟手游》對于騰訊和拳頭的重要性不言而喻,而騰訊和拳頭對它的期望也顯而易見。《英雄聯(lián)盟手游》是他們的全球戰(zhàn)略級產(chǎn)品——這個前綴代表著長期大規(guī)模投入的決心,也意味著他們必須直面競爭——在目前全球最炙手可熱的游戲玩法上,和許多能力過人的對手進行競爭。夏丹告訴我,他們不懼怕競爭,而且有足夠的信心?!笆袌霾豢赡鼙粔艛唷S肋h有機會,永遠有入口。我們的競技性、觀賞性、國際化等方面依然有先天優(yōu)勢。這些東西我們要好好把握?!?/p>
他繼續(xù)說:“有人會給我們設置目標對手或假想敵,會覺得我們需要或者應該去打敗誰,但這個產(chǎn)品不是為了這個目的而誕生的。用戶想要它,用戶期待它,我們意識到這一點,才會決定把它做出來并且努力做好。“
“可是用戶會希望你們是最厲害的?!蔽艺f。
“是的,用戶會希望自己玩的游戲是最好的,是金字塔的頂端?!毕牡ふf,“實際上,沒有什么游戲能做到這一點。但我們會盡量照顧用戶在這方面的傾向。讓他們覺得這個游戲和內容是很棒的。如果用戶說我們掉價了,失格了,我們能用什么方法讓用戶的體驗好一點,就會想辦法去做?!?/p>
總而言之,“要高品質、要好玩、要成為一種生活方式”,這是他們對《英雄聯(lián)盟手游》的核心希望。在《英雄聯(lián)盟手游》的研發(fā)過程中,一個基于“英雄聯(lián)盟”IP的“全場景體驗”也正在建立起來,目標是讓“英雄聯(lián)盟”這個IP“無處不在”。
“你打開視頻網(wǎng)站有我們的動漫,你看體育頻道有我們的電競賽事,你去影院說不定未來也有我們的電影。在小區(qū)里隨時都可以舉辦一場小型的比賽,打開手機就會有人拉你去打一把排位賽。也許你沒有時間沉浸地去打一把季前賽,但你喜歡《英雄聯(lián)盟》,你總有東西可以看,你會感受到它就在你的世界中?!毕牡ふf,“而它的存在讓你的生活體驗變得更好?!?/p>
對于一款游戲來說,這是一個既宏大又樸實的愿望。
直到今天,夏丹依然在擔心。對他來說要做的事情還有很多,是不是給玩家太大的壓力了?是不是有的地方依然做得不夠好?是不是能獲得大多數(shù)玩家的認可?萬一,我是說萬一,“萬一做歪了怎么辦?”
在我看來,他們似乎給自己的壓力太大了一點兒。就像我之前說的那樣,一個行業(yè)內的優(yōu)等生希望自己做到一切,而兩個行業(yè)內的優(yōu)等生聯(lián)起手來,就認為自己理應做到一切,如果做不到的話,就一定有什么地方“努力得還不夠”。
但我又覺得,在某種意義上來說,這種焦慮或許是讓游戲——或許不僅是游戲,而是所有文化藝術產(chǎn)物從優(yōu)秀的作品變?yōu)閭ゴ笞髌返拇鷥r,但它同時也是讓作品變得更好的動力。而當這個作品一步一步走向實體,走向市場,走向廣大的玩家時,為此付出努力的人們將獲得巨大的回報。我指的不是物質上的回報,而是精神上的滿足。
所以,我問夏丹,過去的幾年間是否有一刻讓他感受到這樣的滿足。夏丹幾乎沒有猶豫,就向我講述了第一次宣布《英雄聯(lián)盟手游》的那個夜晚。那是2019年10月份的某一天,那天是《英雄聯(lián)盟》的全球10周年慶典。夏丹就在現(xiàn)場,他面對所有到場的人和直播鏡頭,宣布《英雄聯(lián)盟手游》將會在中國上線。那種感覺就像完成或者開啟了一個史詩級的任務。
晚上,活動結束,他回到酒店,“所有人都在打電話,都在詢問,都在表達自己的喜悅”,他挨著椅子,連續(xù)回了七八個小時的信息。手機從滿電回到?jīng)]電,“過燙,直接關機了”。
“那是一種什么感覺呢?相當于我們?yōu)橹畩^斗了好幾年的夢想,終于可以走向前臺了。發(fā)令槍正式響起,我們昂首挺胸地出發(fā)。”他說,“我不知道怎么精準地形容……前幾年,我們好像臥薪嘗膽了很長時間,小心翼翼了很長時間,終于可以告訴大家我們有這個產(chǎn)品,我們有信心了,我們解決了很多問題。如果我是一個大型模擬游戲的角色,我覺得自己手上捧著一個金光閃閃的、史詩級的、全球矚目的東西,這個東西讓我看起來像個明星?!?/p>
“那是我職業(yè)生涯的……”他長嘆了一口氣,“不,那是我這輩子過得最長的一個夜晚。”
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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