觸樂夜話:在“老頭環(huán)”發(fā)售之前先打個鐵

反正還有很長時間。

編輯祝思齊2021年06月11日 17時00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

前段時間終于等到PS商店的《只狼》打折,我就買了一份。說來有些好笑,我之前一直沒有入《只狼》,是因為對日本戰(zhàn)國背景毫無熱情。通關(guān)《對馬島之魂》之后,這個題材突然“香”了起來,再加上《對馬島之魂》里有個改良版的拼刀機制,算是先練過手了。我就膨脹了,覺得自己可以趕在《艾爾登法環(huán)》出來之前把FromSoftware的這一作給補了。剛好今天出新預告了嘛。

當然,我老早就聽說《只狼》的機制和宮崎英高的前幾作非常不一樣,所謂的“魂血基礎(chǔ)”不再適用。而且因為不再有等級壓制系統(tǒng),不能通過刷級和聯(lián)機通關(guān),打不過就是打不過,所以難度更高些。

實際上手之后,我發(fā)現(xiàn)好像也沒那么嚇人。

首先是游戲撲面而來的“陽間”感。這明亮的光線,這美麗的風景,這眉清目秀的敵人……當我不慎在對某武士大將使出踩頭時翻了個跟頭掉下懸崖,竟然發(fā)現(xiàn)扣了點血又回到原地。——玩家掉落保護!宮崎英高的憐憫!鬼知道我之前有多少次死于掉進Boss房的深坑!

更不要提那隨處可見,甚至能從遠處看到的鬼佛和上天入地的勾繩。再加上打不過能暗殺、暗殺失敗能跑,還不用考慮精力條,我一度覺得這游戲不再存在推圖這回事,推圖的難度被轉(zhuǎn)移到了與精英兵戰(zhàn)斗前的清場。

菩薩谷真乃五星級風景區(qū),佛像比仙峰寺可要好看多了

能讓我想起背著一身負擔死在半路的悲憤的圖,大概只有仙峰寺和源之宮的頭幾個鬼佛點,那附近哪怕跑酷也很容易翻車。作為一個路癡,在見到新人教官弦一郎之前,我就被仙峰寺的和尚們揍了個鼻青臉腫。至少,在找路和撿東西上,我還是對攻略有極大的依賴性。實不相瞞,對手殘玩家而言,做一個先收集再打怪的葫蘆流忍者能大幅增加容錯率。

而核心玩法“打鐵”本身,我竟然覺得沒有太難??赡苁菑椀稒C制恰好規(guī)避了我最手殘的部分,也就是走位。雖然打得很菜,但光論通關(guān),還真沒有之前的游戲開荒時受苦受得多。當然,經(jīng)過若干游戲的調(diào)教,我現(xiàn)在對通關(guān)難易度的認知多少不太對勁。比如在一個精英兵手上死半個小時,我會覺得“簡單”;在Boss手上死1個小時,我會覺得“正?!保?小時左右還沒打過去,我才稱之為“卡關(guān)”;3~4小時,我愿稱其為“一生之敵”。

我的“一生之敵”其實挺多的,但《只狼》里暫時沒遇到。

不過,打鐵這種節(jié)奏游戲比較麻煩的地方在于,一旦失誤一下,容易后續(xù)全亂。另外,我不太樂意把用忍具之類的手法稱作“逃課”,感覺放鞭炮、上火、神隱等操作也是要水平的,反正我到現(xiàn)在都沒學會。比起將抖刀術(shù)貫徹到底,在《只狼》中尋找敵人的攻擊間隙似乎更難,導致我一試圖用忍具就挨打。這在對付特定的、難以彈反的敵人時讓我吃了不少苦頭,也錯失了很多提升戰(zhàn)斗效率的機會,很容易被絲血反殺。

比如獅子猿這種不太《只狼》特色,反而更“魂”的Boss一度讓我叫苦不迭。一階段的攻擊節(jié)奏太過瘋狂,血條又長,每次見縫插針上去砍個一兩刀打回合制簡直是漫長的折磨,而二階段我又不知道可以直接用長槍鉤蟲大幅提高效率。結(jié)果,最終打過的那次持續(xù)了20分鐘,耗費掉了我?guī)缀跛械幕匮谰?,簡直是不可思議的纏斗。

同樣把我打到彈盡糧絕的還有兩個義父。作為兩個版本都血厚攻高、極度強調(diào)讓玩家主動進攻的Boss,他不光會一直后撤、拉遠距離,還會扔各種坑人的道具。我已經(jīng)不記得自己有多少次中毒而亡,又有多少次是把他堵在墻邊時不慎被一鞭炮炸死……不講武德,啊,不講武德!

3年前義父鞭炮的傷害實在太過離譜,正面挨一下能直接把剩下的血條炸空

至于一直被人們津津樂道的“宮崎英高的惡意”,在《只狼》里似乎非常少。幾乎沒見到故意放在陷阱中間等著玩家去撿的物品,也沒有墻角殺、開門殺之類的經(jīng)典遭遇。葦名城那個著名的“導彈”寄鷹眾實屬偶發(fā)事件。

一個讓我感到非常有趣的“惡意”大概是守在仙峰寺那座橋上的鎧甲武士,可能是劇情中某個叫羅伯特的孩子的父親。如果事先不知道最終目標是把他扔下橋的話,會非常崩潰。哪怕我知道這一點,實際操作時,要在他站在邊緣的時候恰好打滿架勢條還是要點運氣的。我前后打掉了他6條命,中間自己還死了兩次,才終于成功。

結(jié)果這事就變成了我和朋友聊天時的一個梗:“羅伯特他爹又站起來了!”“羅伯特他爹他爹的又站起來了!”

把不復雜的機制設(shè)計出花來一直是FromSoftware游戲的優(yōu)點,不過,游戲后期我已經(jīng)開始對戰(zhàn)斗方式感到有些厭倦。精英兵、隱藏怨靈之類的怪物被重復使用的現(xiàn)象加重了疲憊感。而且后期即使是戰(zhàn)勝Boss,給的經(jīng)驗值也不夠漲經(jīng)驗點,為了規(guī)避死亡損失,只好進入“刷刷刷”把經(jīng)驗條補滿的循環(huán)。強化材料和金錢也免不了要刷。現(xiàn)在我站在櫻龍門口,因為不想第三次面對那烏煙瘴氣的葦名城而選擇暫時躺平。

而且,對我來說,《只狼》的主線劇情略顯單薄,游戲過程中玩法和世界觀的不和諧感也重些。我想破腦袋也想不出那群和狼無冤無仇的葦名大將、武士,甚至一心的手下之類的有什么好殺的,何不做成強制潛行關(guān)卡呢。當然,動作游戲多少都有點一切為打打殺殺服務(wù)的問題,只是我覺得《只狼》這方面的不自洽比起前面幾作更明顯些,一想到這些事情就很影響我的士氣。

現(xiàn)在我終于要進入游戲終局,也早就聽說了最后的兩個Boss怨恨之鬼與劍圣一心有多恐怖。他們很可能會成為我新的“一生之敵”。不過,目前進展的順利程度已經(jīng)遠超我預期,離《艾爾登法環(huán)》發(fā)售還有半年多,剩下的幾個月都用來與他們兩個鏖戰(zhàn)也沒什么問題吧……

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編輯 祝思齊

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