可以難,但不能只有難。
最近辦公室關(guān)于游戲難度的話題濃度又高了起來(lái)。我其實(shí)不太樂(lè)意討論一款游戲的難度是不是合理,玩家應(yīng)不應(yīng)該去努力克服這些困難。因?yàn)檫@種體驗(yàn)太個(gè)人了,輪不到旁人干涉。用最近流行的話來(lái)說(shuō),要“拒絕內(nèi)卷”。
我感覺(jué),“有挑戰(zhàn)性”大概率不是游戲受歡迎的主要理由。且不談那些歷經(jīng)千難萬(wàn)險(xiǎn)通關(guān)了的人不一定都是在游戲里追求技術(shù)的玩家,論難度,對(duì)反應(yīng)和操作要求相當(dāng)高的純ACT游戲已漸式微,彈幕射擊游戲和橫版跳躍則是真正的想做多難就能有多難。然而,近年火熱的,大都是經(jīng)過(guò)改良的類“魂”游戲和Roguelite游戲。
畢竟,“大人,時(shí)代變了”。我??吹囊晃挥行┠昙o(jì)的外國(guó)主播說(shuō)過(guò)一句有意思的話。當(dāng)時(shí)他正在直播《死亡回歸》初見(jiàn),把這款難度和每一局的長(zhǎng)度都令人沮喪的Roguelike游戲玩得輕松休閑。有觀眾驚訝他為什么能做到,他回答:“在我長(zhǎng)大的年代,游戲都非常難,必須要花很多工夫才能通關(guān)?,F(xiàn)在的制作人把游戲做得太簡(jiǎn)單了?!绷粞詤^(qū)立刻一片哀嚎。
所以,我更樂(lè)意從另一個(gè)角度去考慮這個(gè)問(wèn)題:到底是什么讓那些受苦的手殘玩家最終堅(jiān)持下去,甚至變得欲罷不能?為什么我會(huì)選擇在某些游戲里硬著頭皮一次又一次爬起來(lái),卻在另一些游戲里一卡關(guān)就放棄?
這讓我想起自己印象最深的一次卡關(guān)經(jīng)歷。《最后生還者》中有一段劇情,喬爾和艾莉在穿過(guò)旅館時(shí)電梯故障,喬爾從電梯井掉進(jìn)了地下室,被迫和艾莉分開(kāi)。為了回到樓上,喬爾必須先拉動(dòng)發(fā)電機(jī)給電子門鎖通電,然后跑到上一層樓的特定房間拿取門卡,打開(kāi)正確的門,再一路狂奔直到逃脫。
當(dāng)然,《最后生還者》本身不是受苦游戲,主打潛行且難度可調(diào),但這一關(guān)麻煩的地方在于強(qiáng)制戰(zhàn)斗。拉動(dòng)發(fā)電機(jī)的巨大噪聲勢(shì)必引來(lái)大批感染者,其中包括一只“巨無(wú)霸”,而在沒(méi)有看攻略的情況下,根本無(wú)法知道門卡到底在哪里,出口又在何處。玩家要么通過(guò)多次死亡找到正確的逃脫路線,要么戰(zhàn)神附體,正面清掉大量敵人再慢慢找。再加上地下室實(shí)在陰暗恐怖,環(huán)境Debuff太重,不知為何,照著攻略跑還是會(huì)被巨無(wú)霸追上,一拳秒殺且死狀慘烈。我一度感到十分崩潰,實(shí)在不想繼續(xù)。
但是,我沒(méi)有辦法就此止步,因?yàn)榘蜻€在樓上等著。雖然只是游戲,但我在放置這段劇情的那幾天總覺(jué)得受到良心折磨,仿佛我因?yàn)橐稽c(diǎn)困難就拋棄了她,左思右想都無(wú)法原諒自己。最后,我還是用充分的休息和一點(diǎn)運(yùn)氣,拼命逃跑著完成了那一關(guān)。
在其他的一些游戲中,我也會(huì)為了喜歡的NPC和強(qiáng)敵很有代入感地打得你死我活。比如《只狼》里我就真心實(shí)意地邊生氣邊和天守閣的葦名弦一郎拼刀,被砍死了就再來(lái)、再來(lái)、再再來(lái),和自己老年人的反應(yīng)能力與手速斗智斗勇。九郎那么可愛(ài),怎么能拱手讓人!這不講武德的家伙還射箭、放雷,趕緊沖上去彈死他!絲血過(guò)關(guān)也是過(guò)啊,不丟人!雖然得知這只是一個(gè)新手村的Boss時(shí)我倍感絕望……
除了情感上的投入讓我不能就此止步,有時(shí)候,世界觀強(qiáng)大的沉浸感也會(huì)讓我欲罷不能。我時(shí)常思考,為什么“魂”味的Boss戰(zhàn)總是做得那么熱血澎拜,即使被吊起來(lái)痛毆也讓一部分玩家打完一次還想打第二次。除了學(xué)習(xí)曲線設(shè)計(jì)得實(shí)在優(yōu)秀,總給人一種“還差一點(diǎn),下一把一定能過(guò)”“下次一定能打得更好”的錯(cuò)覺(jué)(其實(shí)不一定是錯(cuò)覺(jué))和希望,原因大概還在于Boss戰(zhàn)的細(xì)節(jié)中若有若無(wú)地透出來(lái)的故事性。
那些強(qiáng)敵很少是真正的反派,不管是外形還是招式都自帶一份與各自命運(yùn)有關(guān)的悲情。這會(huì)讓我覺(jué)得,如此艱難的戰(zhàn)斗正是重拾那些失落秘辛、體驗(yàn)逝去榮光的必經(jīng)之路。能夠堅(jiān)持到底,堂堂正正地戰(zhàn)勝他們,并不是因?yàn)槲覍?duì)戰(zhàn)斗本身有多么著迷,而是我想要親手為世界觀中那些影響了數(shù)代人命運(yùn)的故事畫上句點(diǎn),為對(duì)手帶去最終的榮譽(yù)或解脫。這個(gè)過(guò)程當(dāng)然不能太容易,否則便失去了那種重負(fù)的意味。說(shuō)得極端點(diǎn),在熟練之后,除了容錯(cuò)率實(shí)在低的,我往往會(huì)放棄那些更有效率的壓制打法,讓Boss把該出的招式都出全,算是能窺見(jiàn)一點(diǎn)他們過(guò)去的樣貌。
所以,我覺(jué)得,“受苦”的精髓不一定在于難度本身,也不一定在于練就多精湛的技術(shù),而在于那些讓人無(wú)法認(rèn)輸?shù)睦碛伞_@種理由可能是隧道盡頭一直存在的勝利曙光,也是每次戰(zhàn)斗帶出的熱血、感慨以及背后深藏的意義。近年來(lái)的類“魂”游戲那么多,對(duì)《空洞騎士》《蔚藍(lán)》和“奧日”系列的模仿和混搭也越來(lái)越多,大都打著“硬核”的旗號(hào),但真正成功的屈指可數(shù)。如果單純只是不好打、到處堆怪或者把數(shù)值調(diào)得特別苛刻,對(duì)我來(lái)說(shuō)只能說(shuō)一句“不配玩”,然后躺平。就把它們留給真正的技術(shù)流玩家吧。