在博物館里保存游戲歷史有多難?(下)

用使用和體驗代替保存。

作者wayaway2021年06月01日 14時44分

尋覓和收藏游戲是個十分困難的過程,很多游戲的源代碼丟失了,設(shè)計文檔也被當(dāng)做廢紙變賣,找回它們的經(jīng)歷本身就堪稱傳奇,但到了收藏者手上,如何整理和展示、研究它們,也是博物館學(xué)面臨的問題。與此同時,和國外的游戲遺產(chǎn)保護者們相比,國內(nèi)的游戲收藏和展示還處于起步的階段,我們對此能夠期待些什么?

“只有當(dāng)我們游玩時,游戲才會成為真正的游戲”

和國際電子游戲歷史中心相似,美國國家電子游戲博物館同樣以藏品種類豐富著稱。這家坐落于得克薩斯州弗瑞斯科市的博物館創(chuàng)辦于2016年,館內(nèi)保存了大量舊時代的游戲主機、古董街機、古早游戲以及行業(yè)相關(guān)資料和藝術(shù)品。它被認為擁有全世界最全的電子游戲歷史檔案資料,也是美國首個完全專門用來展示電子游戲歷史與文化的博物館。

相比一些更加注重保存的藏館,電子游戲博物館不僅僅向人們展示游戲和游戲設(shè)備,它還盡力讓參觀者玩到這些古董游戲。博物館將展區(qū)分為好幾個區(qū)域,不同區(qū)域代表電子游戲歷史上的不同階段或?qū)用?。比?983年雅達利崩潰、PC電腦的崛起、主機游戲發(fā)展等等。最重要的是,館內(nèi)的大部分游戲設(shè)備都是可玩的:雅達利時期的古董游戲機、早期電腦游戲、老式的投幣街機,到八九十年代任天堂、世嘉的各種主機游戲,都能在電子游戲博物館玩到。各式各樣展覽背后都有一個共同的主題,那就是游戲就該是拿來玩的。

“(電子游戲)是一種體驗,你應(yīng)該去玩游戲,而不是只是站在那里閱讀或者觀看展覽?!辈┪镳^的創(chuàng)始人表示。

博物館的展示區(qū)生動靈活

“在那里我可以待上一整天”

他的想法與不少人不謀而合。位于英國劍橋的計算機歷史中心成立于2007年,除了各式各樣的計算機設(shè)備外,關(guān)于電子游戲的收藏品也高達上萬件。從早期的電腦、雅達利游戲,到游戲軟件、周邊設(shè)備、電腦雜志、計算機芯片等等,這里無奇不有。

館長通過長時間對顧客的觀察認為,如今的年輕人雖然玩慣了現(xiàn)代游戲主機,但他們并不是不喜歡老游戲,而是沒有機會得知這些信息。來計算機歷史中心參觀后的年輕人大部分都對古董游戲和設(shè)備非常感興趣和好奇,不停地提出各種問題。特別是對許多從事游戲設(shè)計、編程的年輕人來說,現(xiàn)代3A游戲的創(chuàng)造離他們很遠,但他們可以用自己懂得的計算機語言創(chuàng)造帶有復(fù)古風(fēng)格的獨立游戲。

計算機歷史中心展示的設(shè)備也大都能直接游玩

“如果我們只是簡單做一個枯燥的保存工作,把這些軟件數(shù)字化或是放在一個沒人看到的盒子里,這些有什么意義呢?”

為了貫徹讓玩家體驗游戲的目的,計算機歷史中心大量展示的電腦、游戲主機都是可操作的。當(dāng)然,為了確保這些珍貴設(shè)備不會被顧客手中的可樂、啤酒“毀滅”,展出用的所有設(shè)備都是復(fù)制品,并且都易于更換零件和維修。這樣做依然有不小的成本負擔(dān),受到疫情影響,這座博物館還不得不公開請求社會捐贈和其他幫助。

相信最近難熬的游戲博物館不止計算機歷史中心一家

盡管保存和維護古董游戲機需要不少成本,但許多參與這個行業(yè)的人依然堅信,這樣做是必要的。游戲?qū)W習(xí)探索檔案(Learning Games Initiative Research Archive,LGIRA)是一個成立于1999年的國際性團體,專門在教育背景下研究、學(xué)習(xí)電腦游戲。組織的理念是“使用即保存”,創(chuàng)始人認為,與保存實體物件相比,通過體驗獲得的記憶同樣重要,因為,“只有當(dāng)我們游玩時,游戲才會成為真正的游戲”。

到目前為止,LGIRA一共收集了25萬余件藏品,包括游戲相關(guān)的主機、軟件、周邊、出版物、開發(fā)文檔、游戲公司和私人的其他相關(guān)物品等。這些藏品對全世界所有人開放,只要遞交并通過了申請,就可以前往他們位于美國亞利桑那大學(xué)的總部,在原生任天堂NES主機上玩上《大金剛》。如果你在找一些舊游戲和主機,也可以向他們咨詢,即使龐大的藏品庫中沒有,他們往往也有別的渠道能夠獲得。

LGIRA網(wǎng)站上可以查閱到他們擁有的藏品,圖為一款馬里奧生日蠟燭

LGIRA當(dāng)然也有像計算機歷史中心那樣的煩惱。古董游戲機本就有些破舊或磨損,經(jīng)常拿來玩更是加劇了損耗;一盤珍貴的任天堂NES卡帶,隨著插拔次數(shù)增多也容易損壞;塑料外殼的原生手柄因為材質(zhì)老化極易出現(xiàn)故障和破損。即使如此,LGIRA還是堅持認為,被玩壞的主機或被磨損的卡帶,比那些藏在櫥窗中保存完好的更有意義。因為它們帶給了玩家真正的樂趣與體驗,在玩家腦海里產(chǎn)生了確切的回憶,這才是游戲歷史最重要的部分。

“保存的價值在于使用”

“如果失去那些讓我們走到今天的東西,我們注定要重蹈覆轍”

保存實體游戲很難,保存實體資料也很難,而且不方便取閱和研究,所以人們最容易想到的替代方法是數(shù)字化。

致力于數(shù)字化保存的組織和個人不少,F(xiàn)rank Cifaldi是電子游戲歷史基金會的創(chuàng)始人,他和他的同事們一直從事的工作就是將老舊游戲軟件、文檔、視頻、雜志等轉(zhuǎn)換成可讀可玩的數(shù)據(jù)格式,妥善保存起來。比如,將一張有游戲數(shù)據(jù)的DVD放在光驅(qū)里,將光盤數(shù)據(jù)保存在硬盤里;將游戲?qū)嶓w包裝紙、廣告、手冊、雜志等掃描成圖片保存;將游戲的官方宣傳、試玩視頻保存下來。

Frank Cifaldi正在將紙質(zhì)材料掃描成數(shù)字圖片

“這些都是文化。如果失去那些讓我們走到今天的東西,我們注定要重蹈覆轍。如果我們不知道我們是如何走到今天的,那么我們會讓機會從眼前溜走。”

Frank還直言,數(shù)字化保存最大的挑戰(zhàn)之一就是這個信息時代本身。隨著游戲行業(yè)越來越依賴于數(shù)字化,許多游戲沒有實體版,只存在于廠商的服務(wù)器、數(shù)字商店中。當(dāng)有一天服務(wù)器下線、數(shù)字商店關(guān)閉,很多東西就會永遠消失。

2019年任天堂關(guān)閉了Wii Shop Channel

相對PC、主機游戲而言,手機游戲更成為游戲保存領(lǐng)域的“黑洞”。2017年,蘋果商店停止支持32位程序,大量沒有升級到64位的游戲徹底消失。不依賴網(wǎng)絡(luò)的單人移動游戲也沒有好到哪里去,因為手機很難被人當(dāng)作收藏品來保存,你也不可能去懷舊店里淘一部裝有特定老游戲的舊手機來玩。

對普通玩家來說,體驗老游戲,模擬器是個不錯的選擇,但對于志在保護游戲文化的組織和個人來說,版權(quán)問題是巨大的攔路虎。2018年,任天堂在美國亞利桑那州地方法院起訴了一家運營游戲ROM網(wǎng)站的公司Mathias,索這家網(wǎng)站提供了從FC到Wii為止大部分任天堂游戲的下載,而索賠金額高達近1億美元。最終,法院判決這家公司需要承擔(dān)1200萬美元的賠償,公司旗下的ROM網(wǎng)站、游戲文件、模擬器都將交給任天堂。

此舉對許多以提供ROM游戲為主的網(wǎng)站起到了敲山震虎的作用,許多網(wǎng)站負責(zé)人開始意識到自己隨時可能步他人后塵。在這以前,人們已經(jīng)習(xí)慣了把幾乎沒有商業(yè)價值的舊游戲上傳到類似EmuParadise這樣的著名模擬器網(wǎng)站,以便保存和分享。EmuParadise已經(jīng)有18年的歷史,網(wǎng)站負責(zé)人表示,收集各種游戲的ROM為的只是保存老游戲,讓人們有機會再度體驗自己年少時的快樂。

“我們收到過很多玩家的郵件,有的人說在他們當(dāng)兵的日子里,就是靠沉浸在小時候的復(fù)古游戲中來度過難熬的日子;有的人失去了他們的兄弟姐妹,只有玩那些兒時游戲才能給他慰藉?!庇捎诜娠L(fēng)險遠遠超出團隊的承受能力,EmuParadise一度要關(guān)閉網(wǎng)站自保。

模擬器類分享始終處于法律的灰色地帶中,碰到較真的廠商就難辦了

著名的數(shù)字圖書館——互聯(lián)網(wǎng)檔案館去年也曾面對被起訴的危險。這座創(chuàng)辦于1996年的非營利性互聯(lián)網(wǎng)圖書館,保存著海量的網(wǎng)頁、音樂、視頻、軟件等數(shù)據(jù)資料,總量以PB(1000TB)計算。其中收藏的數(shù)字版游戲達2萬余款,包括許多經(jīng)典又稀有的老游戲、鮮為人知的獨立游戲、模擬器游戲等。

互聯(lián)網(wǎng)檔案館面臨的是一起大規(guī)模集體訴訟,一群圖書出版發(fā)行商起訴檔案館在去年疫情期間免費對公眾提供了上百萬份電子書籍、軟件和資料。長期以來,許多出版方、發(fā)行方都對互聯(lián)網(wǎng)檔案館踩在法律灰色地帶的行為感到不滿,認為這缺少授權(quán)和對作者的補償,是在傳播盜版?!肮I(yè)規(guī)模的數(shù)字盜版”,他們這樣稱呼互聯(lián)網(wǎng)檔案館。

互聯(lián)網(wǎng)檔案館里保存了不少有意思的東西

互聯(lián)網(wǎng)檔案館的支持者則把這起訴訟比喻為“亞歷山大圖書館的大火”,認為邪惡的商人們是在毀壞數(shù)字時代的文化歷史。最終,任天堂沒有再繼續(xù)起訴那些以收藏為目的的ROM游戲網(wǎng)站,對互聯(lián)網(wǎng)檔案館的起訴也以檔案館恢復(fù)到嚴苛的借閱制度不了了之。

當(dāng)然,版權(quán)問題始終是數(shù)字化保存最大的矛盾點,電子游戲歷史基金會創(chuàng)始人Frank Cifaldi直言,許多游戲還能保存至今就是因為它們“來源于盜版”。如今,大量依托于網(wǎng)絡(luò)的線上游戲、不更新沒法繼續(xù)游玩的“持續(xù)運營游戲”、依托于商店的手機游戲,讓游戲保存的未來變得更加棘手,技術(shù)和法律的雙重難題沒有切實可行的解決辦法。

位于加州舊金山的互聯(lián)網(wǎng)檔案館總部,這家網(wǎng)站由Alexa創(chuàng)始人布魯斯特·卡利創(chuàng)辦

胎死腹中的博物館

在歐美等一些發(fā)達地區(qū),收藏有大量電子游戲的博物館并不少見,越來越多的個人和團體開始意識到保存游戲歷史的意義,但這并不意味著開設(shè)一間不以盈利為目的的游戲博物館很簡單。比如游戲大國日本,至今都沒有一座官方背書的大型游戲博物館。

事實上,早在2005年,日本交流與學(xué)習(xí)計劃(Japan Exchange & Teaching Program,)就試圖在東京開設(shè)一間游戲博物館,但因為沒有獲得日本游戲廠商支持而擱淺。

2008年,日本政府決定親自出馬,由日本文化廳推動并籌集資金,籌建國立媒體藝術(shù)中心,旨在收集、研究和展示日本當(dāng)?shù)氐膭勇?、電子游戲藝術(shù),地點就選在東京秋葉原。2009年4月,日本政府宣布已經(jīng)為中心籌集了117億日元資金,這座總面積有近1萬平方米的中心預(yù)計很快會開工。

但這個項目一定程度上卷入了政治斗爭。當(dāng)時在野的民主黨干事長鳩山由紀夫抨擊當(dāng)時的首相麻生太郎,說他是因為個人喜好(麻生太郎是位漫畫迷)才批準(zhǔn)了中心的建設(shè),這筆資金應(yīng)該用于救助陷入金融危機的普通家庭以及動漫和游戲產(chǎn)業(yè)。最終,隨著鳩山由紀夫當(dāng)選日本首相,國立媒體藝術(shù)中心胎死腹中。

在相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)達的日本,游戲和動漫產(chǎn)業(yè)也是政治人物較量的議題

對業(yè)界來說,不能建立官方的游戲博物館是令人惋惜的,許多日本動漫、游戲業(yè)人士認為,國家級的電子博物館“早在20年前就應(yīng)該建設(shè)”,而不是等到陷入金融危機時不合時宜地提出來。

直到今天,日本這個代表著游戲業(yè)半壁江山的國家依然沒有一座大型博物館來保存和展示曾經(jīng)輝煌的黃金年代。保護老游戲的重任落到了民間組織、大學(xué)機構(gòu)的肩上。日本著名的私立大學(xué)立命館大學(xué)的教授細井浩一,以學(xué)校藝術(shù)研究中心副主席以及日本數(shù)字游戲研究協(xié)會副主席的身份,建立了一個名為“游戲檔案保存”的項目,收集了絕大部分任天堂和世嘉的游戲卡帶、主機。

同時,通過國際合作來保存游戲也是這個項目的立意之一。作為學(xué)院教授、項目負責(zé)人,細井浩一多次親赴他國尋求與當(dāng)?shù)赜螒驈S商的合作和交流。他也曾來北京與國內(nèi)廠商達成“游戲檔案保存與文化傳承”的游戲文化研究項目,合作方完美世界也表達了未來會研究設(shè)立中國游戲資料館或博物館的可能性。

國內(nèi)的游戲收藏事業(yè)亟待起步

另一個名為“游戲保護協(xié)會”的非盈利線上組織,擁有近4萬余款日本電腦游戲以及3萬件游戲周邊,是全球最大的日式電腦游戲保存庫。神奇的是,它的創(chuàng)立者是一位叫做Joseph Redon的法國人。十幾年前他因公來到東京,為日本當(dāng)?shù)乇S械睦嫌螒驍?shù)量之豐富、種類之齊全而吃驚。同時,這些老古董的保存狀況卻非??皯n,日本相對狹小的居住環(huán)境、多變的氣候都不利于游戲保存,一些日廠甚至將自己制作過的游戲和資料當(dāng)垃圾對待。

后來,Joseph Redon選擇留在東京,將保護游戲當(dāng)作自己的工作。據(jù)他估計,上世紀80年代在日本售出的PC游戲大約99%已經(jīng)被毀了。

在日本保存電腦游戲的法國人Joseph Redon

作為擁有數(shù)萬件游戲藏品的創(chuàng)始人,Joseph Redon直言,如今人們討論電子游戲歷史時,往往是站在商業(yè)而不是藝術(shù)創(chuàng)作的基礎(chǔ)上去討論的?!短涨致哉摺贰冻远谷恕贰冻夞R里奧》都是經(jīng)典游戲,也都是賣過幾百萬的成功商品,卻可能并不是那個時期在藝術(shù)上最有影響力的作品。

“我每天在網(wǎng)上讀到的游戲歷史和我所了解的并不一樣,并不是真正的歷史?!比藗冎獣哉嬲龤v史的前提是將它們保存下來,然后對公眾開放、通過研究人員和業(yè)內(nèi)人士一起討論和編寫。

從別人口中得知的,永遠不會是完整的歷史

尾聲

2020年,在疫情影響下的中國游戲產(chǎn)業(yè)依然以2786.87億人民幣的規(guī)模、同比20.7%的增速領(lǐng)跑全世界。也是在2020年末,浙江杭州政府告知中國計算機學(xué)會,建設(shè)中國計算機博物館的方案報審未通過,原因在于無法實現(xiàn)之前計劃里關(guān)于“計算機博物館建筑應(yīng)獨立成棟”的協(xié)定。這座中國第一座計算機博物館籌備已經(jīng)3年,面對這樣的回復(fù),計算機學(xué)會表示理解和遺憾。

計算機博物館鳥瞰圖

前不久大宇資訊的《仙劍奇?zhèn)b傳》經(jīng)典合集登陸Steam,引來一撥懷舊浪潮,但很多人沒有注意到,曾是國產(chǎn)“三劍”巔峰之一的《軒轅劍叁:云和山的彼端》在Win10系統(tǒng)下已經(jīng)無法完美運行;《幽城幻劍錄》手游熱度不低,但由于原開發(fā)組漢堂國際早已解散,《炎龍騎士團》《致命武力》《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》等其余漢堂的經(jīng)典作品都只能以盜版的形式茍活在互聯(lián)網(wǎng)上。曾經(jīng)帶給一代人感動的那些游戲,如今能夠通過正式渠道順利運行的寥寥無幾。

將中國游戲產(chǎn)業(yè)帶入輝煌的網(wǎng)絡(luò)游戲更加慘烈,由于除了搭建私服沒有別的辦法保存,十幾年前那個百花齊放的網(wǎng)游浪潮中,還能在如今被玩到的經(jīng)典舊網(wǎng)游鳳毛麟角。玩家的回憶隨著官方服務(wù)器的下線成為絕唱,開發(fā)者的嘔心瀝血早已隨著時代變遷化為不可考據(jù)的塵埃。

當(dāng)我們隨著時代的車輪一路奔跑向前時,如果忘卻了當(dāng)年自己的模樣,便也會把那時候的夢想與美好一并拋棄。

主要參考文獻:

維基百科

《游戲在何處沉眠》

《保護主義在挽救電子游戲的歷史》

《電子游戲保存的數(shù)字與實體方式》

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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