幾十年前,幾乎沒有從業(yè)者認識到他們的代碼、原畫和設計文檔有多重要,如今,想要收藏和研究它們難上加難。
幾個月前,索尼一度宣布將關停PS3和PSV網(wǎng)上商店,這個決定一度鬧得沸沸揚揚,玩家與業(yè)內都對索尼唐突的決定表示不理解。也因為這件事,人們又開始關心數(shù)字游戲的歸屬權、大廠的商業(yè)信用,以及懷念起即將“消失”的老游戲來。
如果PS3和PSV商店按最初說好的時間關閉,將有大約138款索尼獨占游戲徹底消失,其中包括《無限回廊》《雨境迷蹤》《東京叢林》等許多原SIE日本工作室的作品。這些索尼獨占游戲沒有實體版,也都不是高銷量的大熱作品,網(wǎng)絡上的相關視頻也很少。如果商店關閉,一小部分玩家的回憶將是它們僅有的存在過的痕跡。
當然,后來索尼看到風頭不對,最終收回成命,這些老游戲由“死刑”改判“死緩”,但它們總會有消失的那一天。
在電子游戲產業(yè)不長的歷史中,類似的事在不斷上演:舊主機無法點亮了、珍藏的光盤無法讀取了、存著老游戲的硬盤出現(xiàn)壞道了,或是游戲公司倒閉了、線上服務器突然關掉了……
當我們每天期盼新技術、新畫面、新玩法下的新游戲時,許多曾帶給我們挫折、歡樂、感動的老游戲在不知不覺中已經消逝。它們有的只有實體版,在你搬家時遺失或被家人丟棄了;有的在Steam上有售,但可能不適配最新系統(tǒng);有些游戲的原制作公司早就消失無蹤,玩盜版可能是重新體驗的唯一方法。
人會慢慢變老,電子游戲也會慢慢過時、變舊,然后消亡。
在這時候,有這么一些團隊和個人,他們認為老游戲代表著行業(yè)的歷史、前人的智慧以及所有人的共同回憶,不光不該被遺忘,還應當展示給后來人,讓他們從中得到啟迪和共鳴。他們收集了大量老的游戲、主機設備和游戲周邊,在世界各地建立各式各樣的展覽場所,用不同方式來挽留那些即將逝去的記憶。
坐落于美國華盛頓特區(qū)的國會圖書館是全球書籍館藏量最大的圖書館之一,幾個世紀以來這里收藏保留了幾百萬份的圖書、報紙、地圖和音樂。從2011年開始,圖書館的收藏品中又多了一項新時代的產物——電子游戲。
David Gibson是圖書館移動部門的技術人員,年輕時他是個游戲收藏家,藏品逾千。據(jù)他回憶,2006年左右,自己的上司以及圖書館其他部分的負責人們開始關注起電子游戲,最終一致認同游戲是國家文化創(chuàng)造產出的一部分,于是,一個新的游戲收藏部門就此誕生。年輕的David Gibson因為對游戲的興趣,順理成章開始推進這方面的工作。
短短的幾年時間里,David Gibson和同事們?yōu)閲鴷D書館收集到了大約3000余款不同平臺的實體游戲以及1500份游戲說明書。其中上世紀90年代早期的實體老游戲占了藏品的大頭,較新的游戲則是由廠商直接提供。
在這些的藏品中有不少稀奇古怪的游戲,在David Gibson眼里,最珍貴的是一些市面上流通極少的、非商業(yè)性質的、帶有教育意義的游戲。比如《Chop Suey》是一款面向7~12歲女孩的點擊冒險游戲,講述兩個女孩探索俄亥俄州一個小鎮(zhèn)的故事,玩家點擊建筑、房屋、道路和人物等,傾聽這些事物的經歷和歷史。游戲從美術、音樂到劇本全都由知名的音樂家、作曲家、小說家負責創(chuàng)作。獨特、有趣,且稀有,如果能夠一直保存下去,David Gibson認為它一定會有特殊的研究價值。
如何妥善保存這幾千款實體游戲沒有想象的那么容易,早期的實體游戲通常包裝簡陋,其中的數(shù)據(jù)載體,比如光盤,很容易磨損,而紙質的材料即使是保存在圖書館的書架上,也經常可能丟失。所以,即使是在專業(yè)管理員的“照顧”之下,依然有一些老游戲老得再也無法找到了。
David Gibson承認他們并沒有特別的保護手法。除了將游戲打包保存、控制好藏區(qū)的溫度和濕度外,“我們最終決定將游戲光盤與其它材料一起打包保存,把所有相關的東西一起放置在統(tǒng)一的文件夾里,然后再擺上書架”。
局限于人力和物力,他們要做的事還很多。比如,雖然收集了幾千款游戲,但缺少相匹配的舊游戲主機等硬件設備。這些游戲始終處于只能看不能玩的狀態(tài),作為主閱覽室的一部分被放在杰斐遜大樓的書架上。前來查閱的人不多,相當一部分還是游戲公司派來確認自己公司老游戲相關信息、版權的人。為此,David Gibson不得不幾次向媒體和大眾尋求援助,希望能有人捐獻一些舊游戲機讓收集的老游戲能夠有用武之地。
David Gibson不是沒有考慮過數(shù)字化的方式,將游戲和資料轉換成數(shù)據(jù)放在硬盤中保存起來要容易得多。但版權問題不允許他這樣做,國會圖書館的所有資源都是對外共享的,而數(shù)字化共享顯然會導致版權糾紛。事實上,作為移動部門員工,David Gibson天生對所有數(shù)字化的東西感興趣,他的想法是,如果能夠了解和掌握保護游戲軟件的方法,那么同樣的方法也可以運用到其它的數(shù)字項目上,比如數(shù)字信息、圖像、音樂等等收藏的保存上。
“我們都看到了不詳?shù)念A兆,那就是(數(shù)字化消失)將會成為越來越嚴重的問題?!?/p>
相比美國國會圖書館的種種掣肘,位于紐約羅契斯特市的國家游樂博物館收藏的老游戲,光在數(shù)量上就能讓人驚嘆了。館內的國際電子游戲歷史中心保存了1972年以來,美國制造的幾乎所有主流街機,有300多臺。這里還保存了250臺各式的游戲主機,以及3.7萬款來自各個平臺的電子游戲,包括2.2萬款主機游戲、1.2萬款電腦游戲,以及上千款兒童教育軟件。國際電子游戲歷史中心也因此成為世界上最大、最全面的游戲、平臺以及資料收藏館之一。
和國會圖書館僅收藏實體游戲不同,國際電子游戲歷史中心的收藏不僅不局限于游戲,和游戲相關的包裝、廣告、出版物、周邊產品、同人產物都是收集對象,游戲公司的設計文檔、原畫、市場報告甚至源代碼更是被中心管理者視若珍寶。其中大量雅達利游戲的源代碼、硬件設計圖、原畫、宣傳材料都是非常珍貴的藏品。
“電子游戲產業(yè)發(fā)展的太快了,這使人們總是不停向前看,很少有時間回顧過去,總結經驗教訓?!敝行呢撠熑吮硎?。
在出現(xiàn)著名的“雅達利大崩潰”后,1984年,雅達利公司被一家名為Trame的科技公司買下接管。Trame解雇了數(shù)千名雅達利員工,并將雅達利辦公室里堆積如山的辦公設備、文件文檔公開拋售以籌集現(xiàn)金。一名建筑公司的老板路過時,出于好奇,花125美元買了幾抽屜上鎖的文件柜,回家撬開柜子時大吃一驚,里面保存著雅達利2600主機上發(fā)行過的84款游戲的源代碼,包括《吃豆人》《金剛》《大蜈蚣》等等,還有許多游戲則從來沒有公開發(fā)行過。
另一位生意人因為聽說雅達利的游戲機上有自己急需的電子原件,也去雅達利拋售現(xiàn)場,買了一些被當垃圾處理的游戲設備。她還順手買了幾個文件柜,一個只要2美元,現(xiàn)場售賣人員很貼心地問她,是否要把里面的文件處理掉,方便她把柜子拿回家——之前很多人就是這樣做的,好在這位生意人拒絕了。
回到家,她在文件柜里發(fā)現(xiàn)了大量雅達利游戲的原畫設計稿、內部設計圖等,還有大量多國語言的雅達利游戲機使用說明書。其中最有趣的是一張雅達利自己設計的馬里奧與路易吉原畫,說明雅達利在當時已經獲得了任天堂游戲的授權。
“這是記錄他們(雅達利開發(fā)者)設計和思考過程的檔案。我當時買來這些文件,就保存了這些歷史,因為這是真正的原始文件,只有我這手頭的一套?!?/p>
如今幾經輾轉,這些珍貴的資料被保存在國際電子游戲歷史中心里,人們用這些資料來了解當年雅達利公司的運行機制以及策略。例如,你可以通過閱讀雅達利的市場報告來了解當年它如何看待競爭對手,又是如何采取各種措施應對的;你可以找到一款幾乎沒發(fā)行多久的仿《吃豆人》游戲,看看當年的模仿者是如何失敗的;你可以查閱各種游戲廠商的廣告宣傳手冊,研究當年廠商的營銷策略;那些經典老游戲的設計文檔對于志在游戲開發(fā)的人來說,還是彌足珍貴的學習資料。
源代碼、開發(fā)資料丟失在游戲行業(yè)是普遍的現(xiàn)象,不僅限于經歷過崩潰的雅達利,即使是許多現(xiàn)如今如日中天的老牌大廠都有不少老游戲源代碼丟失,許多經典游戲的復刻難產,通常就是因為源代碼丟失。在幾十年前來看,絕大多數(shù)從業(yè)人員都不知道這個產業(yè)將發(fā)展到什么程度,他們從未意識到自己所作的事隨著時間的推移變得越來越重要。
這些材料大部分并不太適合展覽,卻可以為研究上世紀七八十年代電子游戲的誕生提供重要的背景。在所有對歷史感興趣的人看來,這都是極其珍貴的寶藏。
(未完待續(xù))
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