“創(chuàng)作的過程本身就是獎(jiǎng)賞。”
作為一個(gè)敘事游戲愛好者,面對(duì)《共情隨筆》(Essays on Empathy)這樣集結(jié)了10個(gè)Demo的合集,就像是面對(duì)著一桌筵席。
合集的開發(fā)者Deconstructeam是來自西班牙的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),目前共有兩個(gè)比較知名的商業(yè)作品,包括2014年的《天在看》(Gods Will Be Watching)和2018年的《紅弦俱樂部》(The Red Strings Club)。在這些比較大型的項(xiàng)目之間,他們會(huì)參加一些更具實(shí)驗(yàn)性的游戲開發(fā)活動(dòng),比如Ludum Dare。Ludum Dare每年以Game Jam的形式舉辦競賽,讓參與者們?cè)?2小時(shí)之內(nèi)圍繞同一個(gè)主題創(chuàng)作游戲。
《共情隨筆》中的大部分游戲是Game Jam的產(chǎn)物,每部作品還搭配了一些設(shè)計(jì)稿和一個(gè)開發(fā)者的訪談視頻。所以,比起制作精良、完成度高,或者在玩法上有特別大的突破之類的目標(biāo),這些作品的優(yōu)勢(shì)在于用各種敘事手段去突出當(dāng)期Game Jam活動(dòng)的主題。而且,當(dāng)玩家從2015年的《地底宿醉》(Underground Hangovers)一路玩到2020年的《比上不足》(Del Tres Al Cuarto),能明顯感受到制作團(tuán)隊(duì)在觀念和創(chuàng)作方向上的變化。
需要事先說明的是,這篇評(píng)論中會(huì)涉及到少量劇透。不過,《共情隨筆》中的大多數(shù)故事都不是需要嚴(yán)防劇透的類型,因?yàn)闃?gòu)成最終游戲體驗(yàn)的不光是劇情,還有呈現(xiàn)劇情的方式。玩家不同的選擇也會(huì)極大程度上影響故事的走向。甚至,有時(shí)候,游戲的目的只是為了營造一種氛圍。大家可以在此基礎(chǔ)上酌情閱讀。
合集中最早的作品制作于2015年。當(dāng)時(shí),Deconstructeam的多數(shù)作品還是玩法導(dǎo)向。第一個(gè)Demo《地底宿醉》是一個(gè)混合了解謎的平臺(tái)跳躍游戲,敘事方面的成分很少。主人公被困在一個(gè)風(fēng)景與美國西部十分類似的星球上,為了返回家鄉(xiāng)而不斷收集礦石。不過它的整體氛圍相當(dāng)迷人。Deconstructeam總能是用色彩豐富的像素畫面、布魯斯與電子風(fēng)格混合的音樂,營造出一種未來感和懷舊感交織的獨(dú)特風(fēng)味,這也是他們的游戲能在第一時(shí)間吸引我的原因之一。
第二個(gè)Demo《禪與超人類主義藝術(shù)》(Zen and the Art of Transhumanism)和第三個(gè)《超陸公司》(Supercontinent Ltd.)都是賽博朋克風(fēng)的小故事。在故事中,玩家能通過植入物來改變?nèi)宋锏男愿窈蜌赓|(zhì),也能通過變聲電話破壞壟斷公司的陰謀。這兩個(gè)Demo在日后被整合進(jìn)了《紅弦俱樂部》,分別對(duì)應(yīng)游戲開頭的陶藝部分,以及結(jié)尾的電話解謎部分。對(duì)Deconstructeam的成員來說,這是他們第一次嘗試把重心放在敘事上,是他們事業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
這種轉(zhuǎn)變有外部因素。他們意識(shí)到憑自己的團(tuán)隊(duì)規(guī)模以及成員的時(shí)間與精力,無法在短時(shí)間內(nèi)完成有較多復(fù)雜關(guān)卡的游戲。另外,當(dāng)時(shí)進(jìn)行中的幾個(gè)較大的商業(yè)項(xiàng)目都宣告失敗,工作室面臨關(guān)停的風(fēng)險(xiǎn)。將重心放在敘事上,對(duì)他們來說更容易控制游戲的成本和規(guī)模。
“在《天在看》之后,我們以為自己知道怎么做游戲了。所以我們租了更大的辦公空間,招了更多人……”主要負(fù)責(zé)游戲策劃與編劇的Jordi de Paco在訪談中說,“但我們發(fā)現(xiàn)其實(shí)不是。我們得從頭再來。” ????
至于內(nèi)部因素,大概是Jordi發(fā)現(xiàn)自己還挺有寫作天賦,而另兩名成員,負(fù)責(zé)美術(shù)與動(dòng)畫的Marina González和負(fù)責(zé)音樂的Paula(藝名fingerspit)也樂于嘗試新的創(chuàng)作方向。
Deconstructeam游戲中獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格也從那時(shí)候開始成形。大部分像素風(fēng)游戲的人物都是Q版的,但Marina刻意把他們的人物拉長,顯得更接近真實(shí)比例。這種風(fēng)格恰好處在寫實(shí)感和卡通感的邊界上,非常符合游戲整體有些“放飛”的混搭氣質(zhì)。在配樂方面,他們變得更注重場景上的沉浸體驗(yàn),比如,比起做出動(dòng)聽的背景音,更傾向于“做出一個(gè)仿生人會(huì)在工作室聽的音樂”等等。與之相比,游戲性反而是次要的。他們認(rèn)為,在游戲過程設(shè)置種種挑戰(zhàn)容易打斷敘事。
在幾個(gè)Demo中,我覺得《偉人背后》(Behind Every Great One)、《11:45 鮮活人生》(11:45 A Vivid Life)以及《永恒家園花店》(Eternal Home Floristry)這3個(gè)在時(shí)間上比較連續(xù)的作品,是合集中敘事創(chuàng)意的高峰。雖然他們總說自己的游戲“沒什么可玩性”,也不影響經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的交互體驗(yàn)讓并不復(fù)雜的故事給人最大化的沖擊。
《偉人背后》表現(xiàn)的是一名家庭主婦的日常生活。她的丈夫是位功成名就的藝術(shù)家,言語上對(duì)她非常尊重,行動(dòng)上卻頤指氣使,還伴有若有若無的貶低。隨著雙方家人的來訪,主婦的精神狀態(tài)在一天天的瑣事淹沒中逐漸惡化。
當(dāng)年Game Jam活動(dòng)的主題是“被擠占的空間”?!秱ト吮澈蟆吩跇O其短小的時(shí)長中,用“能哭泣的房間”這個(gè)極為簡單的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了對(duì)物理空間和精神空間的雙重表現(xiàn):主人公每天最大的心愿只是找到一個(gè)能獨(dú)自痛哭的房間,那么,當(dāng)每個(gè)房間都被占據(jù),她又能走向何處呢?
類似的緊湊設(shè)計(jì)也出現(xiàn)在《11:45 鮮活人生》中。在團(tuán)隊(duì)訪談里,Deconstructeam覺得這是他們最具實(shí)驗(yàn)性的Demo。故事的主人公是一名女孩,她發(fā)覺體內(nèi)的骨架并不屬于自己,便帶著一架X光機(jī)和一些醫(yī)療器具離家出走,試圖找出真相。
這次,敘事不是平行的多線,也不是發(fā)散的支線,而是緊緊糾纏在一起。女孩身上的每個(gè)“異狀”對(duì)應(yīng)多種解釋,玩家通過自主選擇將這些解釋排列組合出來,能講出6個(gè)風(fēng)格迥異的故事,包括家暴事件、人體改造事件、人工智能外逃事件……Deconstructeam再一次用平凡的元素構(gòu)建出了光怪陸離的世界。
《永恒家園花店》在氣質(zhì)上最接近《紅弦俱樂部》,二者同為2018年的作品。受傷的殺手被一位開花店的老者所救,而老者家中的花圃生長著世界上最后的、真正的花卉,故而能對(duì)人的精神產(chǎn)生奇特的影響。依照花語挑選花朵,送出花束,能決定收花者的行為和命運(yùn)。
這是一個(gè)憂郁又溫暖的故事,在結(jié)構(gòu)上并不像前面提到的兩個(gè)那樣精巧。不過玩家需要謹(jǐn)慎地思考與選擇,在一切結(jié)束之時(shí),想要將怎樣的情感與回憶留在手中。在短暫的游玩過程中,我再次體會(huì)到了《紅弦俱樂部》結(jié)束時(shí)那種巨大的空虛和令人落淚的欣慰。對(duì)體量如此之小的Demo而言,它所承載的情緒能量實(shí)屬強(qiáng)大。
其他的幾個(gè)Demo也各有特色,不過相對(duì)而言是更加放松的嘗試?!?021年1月,安哥拉斯特》(Engolasters January 2021)是個(gè)與家庭矛盾和外星人有關(guān)的幻想故事;《至親之物》(Dear Substance of Kin)是個(gè)專注探索世界的氛圍設(shè)計(jì),并頭一次嘗試配音的恐怖小品;《書架靈薄》(The Bookshelf Limbo)是團(tuán)隊(duì)送給一位藝術(shù)家朋友的生日禮物,里面塞滿了捏造的書籍和漫畫。
體驗(yàn)完這些故事之后,我感受到Deconstructeam作品中似乎有一種共性。他們特別擅長把普通的事件與風(fēng)景陌生化,再進(jìn)行發(fā)散和想象。于是,隨處可見的家庭矛盾、身體缺陷以及按部就班的日常生活,一下子就被他們的腦洞聯(lián)系到外星智慧、人工智能和情感虐待這類非常高的概念上。這還挺符合他們的團(tuán)隊(duì)名稱的本意,也就是“解構(gòu)”的。
另外,《共情隨筆》收錄了一個(gè)此前未發(fā)表過的合集特供作品,《比上不足》。它是最長的一個(gè)故事,也許亦是最值得花一個(gè)半小時(shí)從頭到尾完整體驗(yàn)的故事。
Deconstructeam的3位成員在游戲附帶的訪談中表現(xiàn)得很誠實(shí)。盡管商業(yè)作品和Demo都收獲了不錯(cuò)的口碑,他們其實(shí)始終處在困惑與焦慮之中。不光是第三個(gè)商業(yè)游戲的開發(fā)和經(jīng)濟(jì)上的壓力讓他們感到疲憊,他們對(duì)目前的創(chuàng)作道路也缺乏信心,好像背上了“必須得做出好東西”的重壓,越來越陷入自我逼迫的緊張狀態(tài)。
“創(chuàng)作本來應(yīng)該是快樂的事情。如果它讓你不快樂了,就應(yīng)該考慮停止?!彼裕麄冞x擇暫停商業(yè)項(xiàng)目,給自己放假,試圖通過制作這款Demo重新找回創(chuàng)作應(yīng)有的狀態(tài),而這段休整期又恰好撞上了全球疫情的爆發(fā)。結(jié)果,在各種意義上,講述創(chuàng)作者困境的《比上不足》都成為了一款療愈之作,融合進(jìn)了團(tuán)隊(duì)成員相當(dāng)私人的心緒和愿望。
如同團(tuán)隊(duì)中的3個(gè)人自詡為不太得志的創(chuàng)作者,《比上不足》的主人公是一對(duì)不得志的脫口秀搭檔。就像游戲的美術(shù)風(fēng)格受到日本動(dòng)畫和“如龍”系列的影響,這個(gè)作品的靈感部分來自于“漫才”(一種日式雙人相聲),在氣質(zhì)上有點(diǎn)像2016年的日劇《火花》。而從編劇到玩法設(shè)計(jì),都只為了突出一個(gè)重點(diǎn):這兩個(gè)人的表演真的很爛。
“所以我肆無忌憚地寫了很多糟糕的段子,反正我確實(shí)不會(huì)講笑話?!盝ordi在訪談中打趣道。在游戲的主體部分,也就是脫口秀表演部分,玩家通過打出手中的卡牌來與搭檔互動(dòng),拋出段子。不同的卡牌對(duì)應(yīng)質(zhì)量不同的段子,越優(yōu)秀的段子能為玩家賺取越高的靈感點(diǎn)數(shù)。靈感點(diǎn)數(shù)可以在下一次表演前購買新卡牌,或者升級(jí)現(xiàn)有的低等級(jí)卡牌。
然而,游戲過程中,玩家能得到的靈感點(diǎn)數(shù)始終很少,滿手的低等級(jí)卡牌一打出去就全場尷尬?!斑@個(gè)機(jī)制是為了讓玩家感受到他們倆有多不成功,而不是為了讓玩家贏。”Marina解釋說。
熬過每天的表演后,兩個(gè)主人公可以選擇去沙灘散步,回旅店休息,或者去酒館喝一杯。只有在這種時(shí)候,他們才能放松下來,聊聊私人事務(wù)。比如分享過去的趣事,傾訴對(duì)現(xiàn)狀的焦慮、事業(yè)的迷茫,乃至試探地談?wù)剝扇酥g的感情。有趣的是,說出口的部分不一定就是他們真實(shí)的想法。畫面的右邊欄,有類似“上帝視角”的敘述者,將他們隱藏的念頭、事件未來的走向,甚至平行世界的另一種人生娓娓道來。
Marina說,把人物腦海中的想法與實(shí)際說出口的話語并置,是對(duì)《極樂迪斯科》腦內(nèi)對(duì)話機(jī)制的模仿。他們嘗試了很多種表達(dá)人物內(nèi)心世界的方法,最后確立了一種最貼合作品氣質(zhì)的表現(xiàn)形式。搭配上他們一貫的、充滿迷醉和曖昧氣氛的美術(shù)與音樂風(fēng)格,這個(gè)Demo能帶給玩家一個(gè)半小時(shí)雖然有些惆悵,但非常慵懶和悠閑的體驗(yàn)。
當(dāng)玩家按照順序看完前面9部作品的訪談,再玩到《比上不足》,就會(huì)意識(shí)到游戲中的對(duì)白大部分都來自他們真切的疑慮——也許他們的才華確實(shí)只有這個(gè)程度,也許他們永遠(yuǎn)都無法獲得理想中的成就,也許搭檔與愛人有一天終會(huì)分開……而那個(gè)在所有作品中獨(dú)樹一幟、幾乎顯得不真實(shí)的完滿結(jié)局,仿佛是他們獻(xiàn)給自己,乃至所有在瓶頸期掙扎、自我懷疑著的創(chuàng)作者的祝福:“他們會(huì)一直在一起,他們會(huì)一直很快樂?!?/p>
在幾個(gè)早期Demo里,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)或多或少地將他們的現(xiàn)實(shí)狀況融入作品。《偉人背后》的故事本質(zhì)上是Jordi的反思。他發(fā)覺,在多年的相處中,自己可能以藝術(shù)創(chuàng)作的名義用傲慢、急躁的態(tài)度傷害過一路走來的同伴。而在制作《紅弦俱樂部》期間,Paula作為跨性別者出柜。在經(jīng)歷了一系列麻煩之后,團(tuán)隊(duì)意識(shí)到,明明身邊就有一個(gè)性少數(shù)人群,卻很少有人對(duì)此有所了解,自己的游戲中也從未表現(xiàn)過這種事。從那之后,Demo和正式作品中對(duì)種種非傳統(tǒng)異性戀的情感表現(xiàn)就多了起來,因?yàn)樗麄兇嬖冢麄円灿猩睢?/p>
這讓我想到了自己偏好獨(dú)立游戲的另一個(gè)理由,也就是作者性。越小型、關(guān)系越緊密的團(tuán)隊(duì),似乎越能在作品中傳達(dá)出他們自己的氣質(zhì)。而在Deconstructeam的作品中,我感受到的不光是個(gè)性、創(chuàng)意,還有一種因?yàn)榕紶枙?huì)陷入類似的心境帶來的親近感。一位朋友在游玩過程中評(píng)價(jià)說,“他們真的很擅長抓住人內(nèi)心的那點(diǎn)兒負(fù)面情緒,然后描繪成某種東西”。我很同意這個(gè)說法。對(duì)我而言,很多時(shí)候,就是那么一點(diǎn)兒在人們心中普遍存在的憂愁、渴望、不灑脫的愛意,讓處在迥異境遇中的人得以相互理解,并且從這些天馬行空的故事中獲得感動(dòng)。
當(dāng)這趟敘事之旅終于走到終點(diǎn),我感覺《共情隨筆》這個(gè)標(biāo)題完美地概括了合集的特征。它不光可以用來描述游戲中人物之間的共情,玩家和人物的共情,甚至能用來表達(dá)制作成員之間的共情,乃至玩家與他們的共情。這些短小的作品仿佛能形成一張柔軟的網(wǎng),把因?yàn)轭愃茊栴}所困的人們聯(lián)系在一起,并且?guī)ダ斫馀c寬慰。
總而言之,《共情隨筆》在我心目中是非常優(yōu)秀的敘事游戲,而且充滿了Deconstructeam特有的強(qiáng)烈作者風(fēng)格。不管是對(duì)敘事本身感興趣,還是對(duì)一個(gè)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的藝術(shù)理念與成長感興趣,這都是一部非常值得嘗試的合集。不如就挑一個(gè)悠閑的下午或者寂靜的深夜,不受干擾地沉浸在這些奇異的故事中吧。