騰訊游戲的變化

作為游戲行業(yè)內(nèi)最大,也最具影響力的公司之一,騰訊必須背負一些責任,包括承擔并不那么理性的批評。而塑造企業(yè)形象是個長期的過程。

編輯祝佳音2021年05月17日 22時37分

實事求是地說,和幾年前相比,現(xiàn)在騰訊游戲的整體形象其實好了不少。

但當然還是不夠。如果你到知乎或者微博上去看,在騰訊游戲相關(guān)的新聞底下,都能看到不少批評聲,以一個從業(yè)者的角度來看,這些批評——我也就直說了,我覺得有60%是比較情緒化的。比如說之前一段時間,有消息說騰訊投資了《黑神話:悟空》的開發(fā)商游戲科學,份額好像是5%,不干預(yù)產(chǎn)品角色,不涉足日常運營,連獨家代理發(fā)行都不要。說真的,這個條件堪稱優(yōu)厚,至少從條款看起來,誰是強勢方誰是弱勢方,一目了然。但饒是如此,玩家批評騰訊的言語仍然隨處可見。

某種程度上也算是“欲戴皇冠,必承其重”吧……

騰訊如今背負的批評,有很大一部分是因為其一直以來所采取的務(wù)實態(tài)度——從端游,到頁游,到手游,過去游戲行業(yè)發(fā)展中所走的彎路和所犯下的錯誤,騰訊游戲也都走過和都犯過,其中一些開發(fā)和運營思路,騰訊執(zhí)行力格外強悍,動作格外堅決,也就在一段時間里顯得格外理性。

這些特質(zhì)導致的后遺癥延續(xù)至今。

游戲并不是純粹的商品。雖然成功的游戲可以賺很多錢,可以幫助公司的股價一路飆紅,但再怎么說它也并非純粹的商品。我們在談到游戲的時候,第一反應(yīng)仍然是它那些曾經(jīng)觸動我們心靈的瞬間。也正是因為這樣,大家永遠在呼喚藝術(shù)家。我們從本能上贊賞那些放棄商業(yè)而堅持表達的人或公司——我們知道他們可能放棄了什么,也因此對其更加敬重。那些付出代價,做出犧牲以換取藝術(shù)表達的人總是會獲得更多的共情和贊譽。

一定程度上,真正的強力藝術(shù)家可以在“觸動人心”和“獲得商業(yè)成功”上取得平衡,比如說迪士尼,又能造夢又能賺錢——當然啦,雖然他們也會出于一些商業(yè)考慮而放棄一些項目,或者出于面向人群的考慮做出一些選擇,但不管怎么說,世界上只有一個迪士尼。在成為迪士尼之前,我們總是會有取舍。是堅持商業(yè)更多一些,還是堅持表達更多一些?

在很長的一段時間里,騰訊一直是以相對較為商業(yè)化的形象出現(xiàn)在我們面前的。這一風格當然為騰訊帶來了成功,但與此同時也順帶著給騰訊帶來了許多批評。

但在近幾年,至少從我的判斷而言,騰訊正在逐漸開始——或許還沒有到堅持的地步——但我很確定地說,騰訊正在逐漸重視游戲中除了數(shù)據(jù)以外的東西。

當然,當然,不是放棄商業(yè)收益以確保表達,而是開始正視表達——或者說,情感——的重要性。這真是一件好事兒。我不想從虛無縹緲的道德角度談?wù)撨@個問題。事實上,我認為騰訊的這些改變正是基于相對嚴謹?shù)纳虡I(yè)邏輯。換言之,大人,時代變了,移動設(shè)備普及帶來的用戶紅海時期已經(jīng)過去,未來的用戶在玩過了入門級的游戲之后,需要更好的游戲——所謂更好,當然包括品質(zhì)更為精良,但更重要的是,用戶需要被游戲打動,而這來源于游戲開發(fā)者對游戲投入的情感,而情感這東西,從來就很難用數(shù)據(jù)說明和預(yù)測。

哪怕騰訊游戲一些玩家口中評價不高,但騰訊游戲確實擁有龐大的玩家數(shù)量

相較而言,騰訊游戲內(nèi)部的變革或許令很多人感知并不明顯,我能理解這一點,他們承擔著為整個公司提供穩(wěn)定現(xiàn)金流的責任,所以不可能在短時間內(nèi)進行天翻地覆的變化。趨勢出現(xiàn)在騰訊對于其他游戲開發(fā)者的投資風格改變上。至少在近幾年,據(jù)我所知,騰訊正在積極對國內(nèi)的中小型游戲開發(fā)企業(yè)進行投資,而投資的風格相當開放——按騰訊高級副總裁馬曉軼先生在剛剛接受訪談中提到的定義,是“三不”原則:“不干預(yù)經(jīng)營決策、不搶占項目主導、不尋求發(fā)行運營”。簡單概括一下,只提供幫助,不指手畫腳。

一定程度上,這的確并非宣傳之語(雖然聽起來有點太過美好)。在之前一段時間,我們曾經(jīng)密集地采訪過許多中小型游戲開發(fā)公司,其中包括大量獲得騰訊投資的公司,我注意到一個事實,幾乎所有獲得騰訊投資的游戲開發(fā)公司,對騰訊給予他們的自由度和所提供的幫助的評價都相當不錯。

我的朋友鄧永進,帕斯亞科技(他們曾經(jīng)開發(fā)過《波西亞時光》)的VP,大概是在前幾年拿到了騰訊的投資。鄧永進對騰訊相當滿意——“從支持的角度來說,騰訊是一個相當好的投資者。如果我們不主動去找他們,他們不會干預(yù)我們的研發(fā),所有的東西都是按照我們自己的想法去做的。如果我們碰到問題需要幫忙,他們會為我們想辦法?!?/p>

他向我舉了個例子,“我們一直想學習全世界最先進的游戲公司的開發(fā)經(jīng)驗,尤其是在項目管理上的方法。騰訊的商務(wù)部門很積極地幫我們對接,甚至人都幫我們約好了,打算在GDC的時候去交流和學習……只不過因為去年的疫情,最后沒有成行……但我想這依然能夠說明,騰訊有能力調(diào)動一些資源來滿足我們的需求?!?/p>

聽起來不錯,對吧。在其他公開或私下的場合,其他拿到騰訊投資的開發(fā)者的意見大致與他相同。

我個人覺得,騰訊游戲在2000年后的風格可以粗略分為三個階段,第一個階段是對歷史經(jīng)驗和數(shù)據(jù)的過于強調(diào),那時候業(yè)界流傳著不少關(guān)于騰訊的傳說,比如說如果你想做一個沒有曾經(jīng)有成功案例證明的項目”,那么這個想法就可能不會被通過。又或者,我經(jīng)常記得當時我采訪的某個項目負責人對我袒露心扉:資源就那么多,你的項目前期數(shù)據(jù)不好,就拿不到更多的資源;而如果拿不到更多資源,數(shù)據(jù)就很可能一直沒有起色,那誰會敢去冒險呢?”

我更愿意把騰訊之前的行為理解為快速搶占市場——這是一個中性的評價,它非常符合邏輯。在當時的情況下,大家所要做的事情就是在戰(zhàn)爭中學習戰(zhàn)爭。在追求速度和效率的過程中,我們見到了各式各樣的奇怪行為,有些可以接受,有些可以理解,有些甚至連當事人回想起來都覺得匪夷所思。我理解大部分行為的原因,但這樣做的結(jié)果就是加劇了玩家對于騰訊的固化印象。改變固化印象可不是一件容易的事兒。

快速搶占市場帶來了一些顯而易見的好處,但同時也讓騰訊留下了一些固有印象

改變大概發(fā)生在2015年左右,在那一年,騰訊開始集中對國外游戲開發(fā)公司進行投資,比如說我們熟知的Supercell和Riot Games。除此之外,騰訊也對一些知名游戲公司占有不同比例的股份:它在Epic Games占股28%,在育碧占股5%,也拿到了可愛的Klei Entertainment大部分的股權(quán)。除了這些大型游戲公司以外,騰訊同期也投資了不少國外的獨立游戲開發(fā)團隊和小團隊——根據(jù)馬曉軼先生在2016年接受采訪時的說法,“大概是兩位數(shù)”——讓他們在自己的領(lǐng)域做出突破。

到目前為止,騰訊在海外已經(jīng)投資了相當多以單機游戲為主要開發(fā)目標的團隊。僅以達到控股標準的公司計算,在歐洲和北美,騰訊已經(jīng)投資了超過10個工作室,總研發(fā)人數(shù)超過2700人。

在我看來,對國外成功或成功幾率較大的游戲公司進行投資,是騰訊決心進入全球市場的計劃步驟之一。但與此同時,騰訊對國內(nèi)開發(fā)者的投資相對比較謹慎。我當時曾經(jīng)問過騰訊的人,為什么投資更多地趨向于國際開發(fā)者,當時得到的答案是國外的開發(fā)者無論從經(jīng)驗還是體系上都更加成熟。這是一個很合理的回答,事實的確如此,但聽上去有點兒讓人覺得喪氣。

但從2020年開始,騰訊游戲?qū)τ趪鴥?nèi)游戲開發(fā)者的關(guān)注忽然提速。有個故事,說是在2020年初的時候,在騰訊投資策略會上,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯米切爾回顧騰訊近年來在游戲領(lǐng)域的投資,認為游戲行業(yè)不應(yīng)該有這么高的投資回報率,“這只能說明我們投資的失敗案例不夠多。為什么失敗案例不多?那是因為我們看的不夠多,投資太保守”,詹姆斯說。

這個相當有戲劇性的場景顯然是原因之一,但我覺得更重要的原因是以下兩個,首先,國內(nèi)的游戲開發(fā)者和開發(fā)團隊已經(jīng)相對比較成熟;其次,作為行業(yè)的領(lǐng)頭企業(yè),騰訊需要和全行業(yè)一起拓展行業(yè)規(guī)模,也需要尋找和抓住下一個游戲熱門品類。

于是從2020年開始,我們看到了大量騰訊投資中小型開發(fā)團隊的案例。被投資的團隊開發(fā)方向五花八門,幾乎涵蓋了所有類型的游戲。就在剛剛結(jié)束的騰訊游戲2021年度發(fā)布會上,出現(xiàn)了相當比例的合作廠商作品。顯見其合作態(tài)度之堅決。很多人將其理解為廣撒網(wǎng),我倒不這么覺得。我仍然愿意從商業(yè)邏輯上來解釋這個問題。

我一直認為健康的游戲行業(yè)是這樣的,最頂部的大公司憑借其雄厚的人力和財力開發(fā)一些沒有明顯弱點的商業(yè)化游戲,在此之下是大量的中型游戲公司,各自有自己的專精范圍,有自己的忠實用戶和所擅長的范圍。除此之外,還有一大批小團隊,他們有自己的夢想,在某個相對狹窄的領(lǐng)域進行相對激進的探索。

而對于頂部的大公司而言,最優(yōu)的策略就是,當小團隊在某個專項領(lǐng)域取得了一定程度的進展時,用自己的優(yōu)勢——資金、資源和足夠豐富的經(jīng)驗——和小公司展開合作,從而確保不放過任何未來成為行業(yè)方向的機會。

所以,你看,如果你是一個有點夢想的獨立游戲開發(fā)者,你在大公司干了幾年,想要出來做點自己的東西,然后叫了幾個朋友,努力開發(fā)了一款游戲的原型——這時候你當然希望有人來幫助你,唯一的問題是這個人會不會干涉過多,會不會讓你改變方向。

所以最重要的問題是什么?我認為是時代變了。在此之前,優(yōu)勢渠道方可以憑借手中握有的渠道掌握最大限度的議價權(quán),而之所以造成這一原因的關(guān)鍵在于玩家對于游戲內(nèi)容的不挑剔——在很長的一段時間里,大部分玩家有的玩就可以。所以當你擁有渠道,一定程度上你就擁有一切,你可以影響甚至教育玩家。但時代變了。玩家逐漸成長,對游戲擁有了更深層級的理解和要求,游戲的內(nèi)容和品質(zhì)成為最關(guān)鍵的東西,而發(fā)行渠道的重要性相應(yīng)下降。當游戲的內(nèi)容比渠道更重要的時候,“我們有最厲害的渠道”也就不成為最大的優(yōu)勢所在。

騰訊當然不是沒有競爭對手,他們必須打消開發(fā)者的疑慮。也正因為這一點,他們必須更多地調(diào)整自己的策略,賦予開發(fā)團隊越來越大的主導權(quán),從本質(zhì)上而言這當然會讓雙方得利。騰訊意識到了這一變化,并做出了調(diào)整。而已經(jīng)與騰訊有過合作的團隊顯然是最好的宣傳者。《揀愛》的制作人亞恒在接受采訪的時候表示,“在與騰訊合作的過程中,我們有很多一意孤行的地方,但對方真的很尊重我的意見?!?/p>

在今年騰訊游戲發(fā)布會期間,騰訊游戲?qū)W院院長夏琳曾總結(jié),騰訊做獨立游戲孵化時更多的是“乙方心態(tài)”。“獨立游戲是有調(diào)性的,要去做很多垂類的方向,就必須讓他能保持自己的個性,我們不能太多的影響他們。我們可以在技術(shù)層面,或者在一些美術(shù)優(yōu)化層面幫助他們,但是產(chǎn)品玩法打磨還是他們說了算,我們更多是‘乙方心態(tài)’?!?/p>

騰訊正在以一種相當積極的態(tài)度進行投資,公平地說,這對許多開發(fā)者來說是個好消息——當然前提是這種力量被用在合適的地方

就我所見,騰訊在一定程度上得到了從業(yè)者的認可——并非僅在商業(yè)能力領(lǐng)域,而是認可它在整個游戲行業(yè)中所做出的,與其市場占有率相匹配的工作和貢獻。所謂能力越大,責任越大。當一家公司從一個行業(yè)中得到最大或最多的收益時,他就天然有責任維護這個行業(yè)的聲譽和健康發(fā)展,因為這么做最大的受益人也是自己。

騰訊在近些年的確為游戲行業(yè)做了不少事。哪怕是最挑剔的人,也會承認其承擔了相當多的,讓社會了解游戲和接受游戲的工作。作為頭部公司,騰訊在一定程度上主動承擔了改變社會對游戲認知的工作——比如說,近幾年,騰訊一直在一定程度上承擔同社會協(xié)調(diào)和對話的責任。

當然,還是那句話,對于商業(yè)公司講道德有些沒必要,騰訊之所以積極地采取這些行動,某種意義上當然也是基于商業(yè)收入的考慮。但客觀而言,騰訊所做出的努力,最終會讓整個游戲行業(yè)從中受益。

作為從業(yè)者,我對騰訊抱有敬意——因為我的確從中得益。在過去幾年里,讓我印象比較深的是騰訊游戲?qū)W院和騰訊體系下的未成年人保護部門。騰訊游戲?qū)W院相對來說偏重于基礎(chǔ)研究,我經(jīng)常參加他們的活動,有時候是讓學術(shù)界和從業(yè)者一同討論,有時候是組織或贊助大學生接觸和進入游戲行業(yè)??傮w而言我喜歡游戲?qū)W院所做的事情——幫助社會、輿論和媒體客觀看待游戲產(chǎn)業(yè),正確地認識游戲的文化本質(zhì),最終讓更多人意識到游戲?qū)τ诂F(xiàn)代社會的意義以及對于人類社會發(fā)展的重要性。

另外就是騰訊的未成年人保護部門——我們曾經(jīng)對他們做過幾次采訪,并對他們所做的事情感到由衷敬佩。盡管在我看來他們承擔了許多額外的責任(比如說他們甚至要承擔起教育家長,幫助家長和孩子進行溝通的工作),但我一直覺得,在這事兒上,誰更有能力,誰最終從中獲益最大,誰就更應(yīng)該承擔起責任,著手進行相關(guān)的工作。

騰訊正在許多社會領(lǐng)域承擔起自己的責任,也確實發(fā)揮了影響力

一個很明顯的事實是,相對于騰訊在行業(yè)內(nèi)的形象相比,騰訊在玩家心目中的印象顯然更加臉譜化。不過——我一直認為,作為游戲行業(yè)內(nèi)最大,也最具有影響力的公司,騰訊必須背負一些責任,包括承擔許多并不那么理性的批評。

事實上,我覺得騰訊受到的批評中相當一部分是對于國產(chǎn)游戲的批評”——其中一部分是玩家對于玩法的意見,一部分是對于部分品質(zhì)不佳游戲的批評,還有一部分基于騰訊游戲過去的一些做法。在這些批評中,有些是騰訊過去所做出的決定導致的余波,有些是騰訊作為一個頭部公司所不得不承擔的非議(盡管這不公平),還有一些的確是基于情緒。

玩家當然沒有理性批評的義務(wù)——我是說,對于單個的個體,當然可以說出一系列道德標準,但是任何人都有權(quán)利基于自己的感覺,哪怕是情緒對任何事物做出判斷。而另一個殘酷的現(xiàn)實是,被判斷的事物——如果他們想走得更長遠,就有責任努力扭轉(zhuǎn)自己的形象。

改變不是一天發(fā)生的,也不會在短期內(nèi)看到翻天覆地的變化。但總體而言,我仍然認為對于騰訊而言,趨勢似乎在慢慢變好。

玩家不需要感謝騰訊,從業(yè)者也不需要贊頌騰訊。但如果騰訊想要成為一個偉大的公司,只是靠商業(yè)成功是不夠的,它需要得到同行的尊敬和認可——我覺得,他們一直都了解這一點。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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