盆滿缽滿,或是一無所有。
在《循環(huán)勇者》中,每當(dāng)走到營火處,我都會暫停游戲,陷入艱難的抉擇:再轉(zhuǎn)一圈,或是帶著收集到的一身素材跑路。
我最近玩得最多的游戲就是《循環(huán)勇者》。它體量很小,只有100來MB,畫面也很簡樸,會讓你想起幾十年前的老游戲,如《巫術(shù)》《創(chuàng)世紀(jì)》之類的。不過這些都沒有掩蓋住游戲本身的魅力。只要拋開畫面的因素親自上手體驗,很少有人不會為它豐富扎實的內(nèi)容所驚異。
粗略來說,我的勇者在游戲中做得最多的就是沿著環(huán)形道路一圈一圈地繞,順便清理路上刷出來的史萊姆或是其他的什么東西。勇者的行動是自動進行的,戰(zhàn)斗也會自動進行,我控制不了。我能做的事情是給他配配裝,或是放些怪。是的,勇者的裝備主要靠怪物掉落,而除了一開始在路上隨機刷新的史萊姆外,其他的怪物都得我自己放,越高級的怪掉的裝備也就越高級,詞條也就越好。
當(dāng)然,前提是我的勇者打得過。
所以《循環(huán)勇者》的體驗還挺特別的。它玩起來有點像塔防游戲,我的勇者就在環(huán)形路上兜圈子,由我來放怪讓他打,還得控制下難度,別讓勇者被怪打死了。而且,每走完一圈,刷出的怪都會變強一點,所以我需要盡快布置一些高級怪物給勇者刷高級裝備。有時候,我還得特意堆怪來刷些特定素材。
當(dāng)然,《循環(huán)勇者》把Roguelite部分做得很好,怪物卡放下去后每次經(jīng)過時會提供資源,地形卡除了提供屬性外還有隱藏效果,不同卡片排列組合還能出連攜效果。但這些都不是我對它印象最深刻的部分,給我留下最深刻而慘痛回憶的還是它的退出機制。
和很多Roguelite讓人一路打到死為止不同,《循環(huán)勇者》提供了隨時退出的選擇。你可以在走到營火處時決定帶上全部收獲撤退,或是再走上一圈。如果是在路上,你也可以帶著60%的收獲跑路,但如果你不幸被怪打死,就只能帶著30%的收獲在營火處復(fù)活。
這里面最雞賊的設(shè)定是,它讓我在死亡時會損失大量素材,但也不會直接一無所有,還是會留個30%。而往往就是這30%讓我?guī)е胺凑退闼懒艘膊皇前酌畎伞钡南敕ㄩ_始下一圈,然后不幸身亡,損失70%的素材,以及絕大多數(shù)珍稀素材。雖然有在戰(zhàn)斗場景外時可以帶著60%的收獲直接跑的設(shè)定,但我很少看到有人會在路上直接跑——要跑的話,在營火處時早就跑了,還在路上的肯定都抱著博一博單車變摩托的想法,不大會主動跑路。
這就有點像小時候玩鯊魚齒玩具。那時我面對著一個大張著嘴的玩具鯊魚,鯊魚下頜上的牙齒都可以按下去,絕大多數(shù)牙齒按下去都沒事,但每次有那么隨機的一兩顆牙齒,按下去以后就會讓鯊魚玩具猛地合上嘴,咬住我的手指。當(dāng)然,咬合的力度不大,我不會受傷,只是會有些疼。
反過來,如果我真的會受傷,那肯定就不會再碰這個玩具了。正是因為失敗的成本變低了,我反而更愿意冒風(fēng)險,也就會失敗得更多。這也許就是“再轉(zhuǎn)一圈、再轉(zhuǎn)一圈、30%”的慘劇在我身上一次又一次上演的原因吧。