周末玩什么:一些廠商們向觸樂自薦的新作,有音游,有放置卡牌,還有“牧場物語”

我們推薦了《炙熱黃銅》《小小夢魘2》《節(jié)奏醫(yī)生》《循環(huán)勇者》《牧場物語:橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》這幾個游戲!

編輯甄能達2021年02月27日 15時12分

“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。

王亦般:《炙熱黃銅》(Steam)

關(guān)鍵詞:平面、戰(zhàn)術(shù)、多人

一句話推薦:開槍也得走流程。

在《炙熱黃銅》(Hot Brass)里,身為特警隊員的我不能隨心所欲地向歹徒開槍,哪怕他在我面前掏出了槍。

相反,我得等他先開槍才能開槍還擊,否則任務會直接判定為失敗。

《炙熱黃銅》就是這樣一款偏硬核的俯視角特警戰(zhàn)術(shù)模擬器。和《破門而入》類似,身為特警隊員,玩家需要在游戲中突擊進入已被歹徒盤踞的室內(nèi)場景,制服歹徒,營救人質(zhì)。你可以從正門直接突破,但往往會面臨持槍歹徒的交叉火力,陷入危險。在更大、更復雜的后期地圖,破窗而入或是炸開薄弱處的墻壁也許是更明智的選擇。

喊話永遠是逮捕流程的第一步

游戲中最大的特色就是玩家不能隨心所欲地開槍,即使歹徒已經(jīng)把槍頂在你的腦門上,如果他沒有先開槍,那你就必須遵守章程,不能開槍,只能用言語威逼歹徒屈服,否則任務直接失敗。有時歹徒會在言語的威懾下束手就擒,但更多時候他們會直接用子彈答復。這也讓玩家的每個行動都像是在走鋼絲。

所以,游戲的難度其實不小,從第二個任務開始,場景就變得更大,持槍歹徒的數(shù)量也更多,如果一個人玩,經(jīng)常不得不靠閃光彈和掩體小心翼翼地與之周旋。不過游戲支持4人在線聯(lián)機,一群人玩被團滅的概率會降低。但是,多人游玩也會讓場面更加混亂,隊員違例開槍導致任務失敗的可能性也高了許多。

只有同時完成“全目標達成”和“無非法行為”這兩個目標,下一個任務才會解鎖。除此之外,場景里還有許多分支目標可以酌情完成

游戲已經(jīng)登陸Steam平臺,支持官方中文,售價50元,發(fā)售首周打折,現(xiàn)售價為40元。

(游戲體驗碼由發(fā)行商Treasure Hunters FanClub提供。)

祝思齊:《小小夢魘2》(全平臺)

關(guān)鍵詞:恐怖、橫版、黑童話

一句話推薦:這游戲做得太好了,我玩到一半就決定改成云通關(guān)。

人不能高估自己,我通過《小小夢魘2》(Little Nightmares II)再一次認識了這一點。

“小小夢魘”系列的口碑在恐怖游戲中一直相當不錯。我之前并沒有玩過第一部,但玩過風格類似的《Limbo》和《Inside》。《Limbo》我通關(guān)得還算順利,感覺只是氣氛詭異,死法多樣,并沒有特別嚇人?!禝nside》的畫面提升不少,我立刻就覺得有點吃不消。好在它的關(guān)卡不算難,最多就是被水鬼吃到崩潰。然而,磕磕絆絆打到后期,當我控制的小男孩在奇怪的研究中心里變成了巨大肉球,只能用不可名狀的方式滾著前進的時候,我終于認輸,打開視頻網(wǎng)站云完了剩下的流程。

可見,某種意義上,恐怖游戲的制作質(zhì)量越高,對玩家越不友好……

而《小小夢魘2》從開場就渾身透著一股“所有畫面細節(jié)都精致得不行,因此可怕的場景也一定做得纖毫畢現(xiàn)”的氣質(zhì)。這種精致不光是畫質(zhì)上的,還包括主人公Mono對周圍環(huán)境的反饋。比如,控制視角的時候他視線的方向、行走時過于寂靜的環(huán)境音、跑步搬東西時費勁的樣子,乃至死亡之后在休息點重生的姿勢,等等。

小男孩每次死亡后重生的姿勢是抱著膝蓋坐在原地,看起來非常脆弱且驚恐

總之,Mono,以及代入Mono的玩家,在場景中無比弱小、可憐、無助,不知道自己從哪里來,要到哪里去。所有的東西都巨大又詭異。后來碰見了同伴小六,以為手拉手向前走,恐懼就會被保護小妹妹的責任感沖淡,沒想到逃亡的時候可比她菜多了。何況這小妹妹的樣子也奇怪得很。知道她就是第一部吃遍四方的主人公,又讓我心里發(fā)毛。

明明牽著小六往前走,我心里其實比她還慌

某些敵人的外觀也設(shè)計得實在驚悚。我以為自己玩了這么多打怪游戲,已經(jīng)差不多對各種長相奇異的敵人免疫。桌上、地上的肉塊和眼斜嘴歪的大人對我來說毫無威脅感,那些木偶一般的學生甚至有些呆萌……直到我在學校被長頸老師追得嗷嗷叫,在燈火通明、開著暖氣的房間里一陣陣惡寒,每次死亡仿佛自己真的被那個詭異的東西給吃了似的。

她蛇一樣伸縮的脖子和狂熱的眼神表現(xiàn)出的無處不在、無孔不入的監(jiān)視感,比單純的骷髏或者一臉血的鬼怪給人的心理壓力要大得多。反復撞見幾次,我的心理防線差不多就崩塌了。

這已經(jīng)是我能找到的老師最不嚇人的一張圖了

雖然我很可能沒辦法堅持到游戲通關(guān),我還是想把它推薦給神經(jīng)堅強、對恐怖題材有興趣的玩家。畢竟,它在制作上確實非常精良,除了偶爾拿東西會出問題,操作非常順暢,反饋感極佳(所以,比起鍵鼠,我更推薦用手柄游玩)。我尤其喜歡詭異美術(shù)風格營造出的黑童話世界觀,仿佛是以孩子的視角旁觀著成年人扭曲荒誕的世界,最后自己也墮入其中。

目前,《小小夢魘2》在PC、PS4、Xbox和NS平臺均可游玩,Steam售價148元。

陳靜:《節(jié)奏醫(yī)生》(Steam)

關(guān)鍵詞:音樂、像素、獨立

一句話推薦:玩的就是心跳。

對于不少音游愛好者來說,《節(jié)奏醫(yī)生》(Rhythm Doctor)可能并不陌生。根據(jù)游戲官網(wǎng)主頁的介紹,它從2012年的網(wǎng)頁試玩版,到2017年確認登陸NS,再到Steam試玩版,直至如今的“搶先體驗”,時間已經(jīng)過去了9年。

讓不少玩家等了好幾年的《節(jié)奏醫(yī)生》終于有了搶先體驗版

幾個月前,我曾在Steam游戲節(jié)期間推薦過《節(jié)奏醫(yī)生》試玩版,當時我的感覺是,這是一個玩法簡單、難度不高、畫面演出頗為巧妙的獨立游戲。事實證明,我還是太天真了。搶先體驗版除了與試玩版相似的“7拍子”之外,從第二關(guān)的“2拍子”開始,難度直線上升,一頓操作猛如虎,打完一看評價只有F,不禁令人懷疑是自己的手出了問題,還是開發(fā)團隊就是這么欠,從游戲整體風格來看,我猜是后者……

僅從操作來說,《節(jié)奏醫(yī)生》的確非常簡單,在正確的節(jié)奏上按下空格鍵即可。但相對的,想要抓住“正確的節(jié)奏”,就沒那么容易了。我毫不懷疑音游高手們能在這游戲里勢如破竹,不過對于我這種輕度玩家而言,慢節(jié)奏比快節(jié)奏更容易失誤,拍子越少、可參照的東西越少,難度越高。

教程還是很輕松的

與此同時,游戲采取的是“過關(guān)解鎖”模式,前一關(guān)評價在一定等級以上才能解鎖下一關(guān),這或許會導致長時間的重復嘗試,甚至卡關(guān)。以我的體驗,在2-1連續(xù)四五次獲得D評價之后,只能調(diào)到簡單難度;靠著寬松判定勉強打到B+之后,毫不意外又在下一關(guān)被“搖擺二拍子”困住——雖然反復練習是音樂游戲的趣味,但太早了解自己的上限,確實也有點兒讓人氣餒。

某一關(guān)卡達到A以上評價,可以解鎖難度更高的夜班模式

拍子沒對上,病人就會變成這樣

不過,盡管難度曲線有些陡峭,《節(jié)奏醫(yī)生》仍是一個頗為“魔性”、能夠吸引人繼續(xù)玩下去的游戲。它最大的優(yōu)點,是將醫(yī)療作為主線,將不同音樂主題以患者癥狀的形式表現(xiàn)出來,兼顧了故事、玩法和幽默感。每個小關(guān)也都有相應劇情作為支撐,比如因為互相愛慕而雙雙胸悶焦慮的小情侶,或是靠咖啡驅(qū)動創(chuàng)作靈感的音樂人等等。表現(xiàn)手法雖然夸張,卻能引人共鳴。

不過,關(guān)于這一點我很想吐槽:明明我扮演的是醫(yī)生,想要治好病人,但治療過程中卻始終精神緊張、提心吊膽,每局過關(guān)后,我都覺得自己的心率上升了不少……

這一關(guān)里,男孩女孩的心跳從雜亂逐漸變成一致,故事簡單又不失甜蜜

游戲在細節(jié)方面也下了不少工夫:支持本地雙人聯(lián)機,玩家可以自定義手臂圖案,也可以自制關(guān)卡和游玩其他人制作的關(guān)卡——最后這一條對于游戲未來的生態(tài)顯然很有幫助。

玩家可以在袖管上畫出個性圖案

自制關(guān)卡功能應該可以讓“大神”們放飛自我

總的來說,《節(jié)奏醫(yī)生》是個相當有潛力的游戲。根據(jù)Steam頁面上的介紹,它的搶先體驗階段至少要持續(xù)1年。假如你不想等這么長時間,那么立刻體驗一下,45元的價格也是值得的。

(游戲體驗碼由發(fā)行商indienova提供。)

楊宗碩:《循環(huán)勇者》(Steam)

關(guān)鍵詞:Roguelike、卡牌、策略、像素

一句話推薦:一個不太一樣的Roguelike卡牌游戲。

《循環(huán)勇者》(Loop Hero)是由Four Quarters制作、Devolver Digital發(fā)行的一款帶有放置和Roguelike要素的卡牌策略游戲——這描述可真長,但我們似乎已經(jīng)司空見慣了。這也代表了游戲界近幾年來的一個現(xiàn)象,游戲的種類越分越細、種類與種類之間的融合越來越多。從《殺戮尖塔》開始,卡牌和Roguelike仿佛變成了一對如膠似漆的愛人,誕下了包括《怪物火車》《無盡航線》《Roguebook》等一眾作品。在浩瀚的類型庫里,只有兩種東西閃耀著奪目的光芒,一種是在全方面上做得都很好的游戲,一種是跟其余游戲不大一樣的?!堆h(huán)勇者》暫時還沒做到前者,但它足夠跟其他的游戲不一樣。

在“2020我社年度游戲大獎”中,Devolver煞有介事地給它頒了個獎,圖為其他被提名游戲制作人當時的反應

相較于“傳統(tǒng)”——這個類型還沒幾年,說傳統(tǒng)有點不太合適,但我還是用“傳統(tǒng)”指代《殺戮尖塔》一樣的游戲吧——相較于“傳統(tǒng)”卡牌Roguelike游戲立足于戰(zhàn)斗和牌庫構(gòu)筑,《循環(huán)勇者》走出了另一條路。它幾乎拋棄了以往最為重頭的戰(zhàn)斗部分,牌庫構(gòu)筑也演變成了裝備構(gòu)筑。如果把這些“傳統(tǒng)”卡牌Roguelike游戲稱作“爬塔”,那么《循環(huán)勇者》則更像一個“塔防”。玩家的裝備Build就是面對敵人的武器。

出發(fā)之前,要帶上自己的卡牌

美術(shù)很好!但游戲后期畫面有點亂

有時候我就找不到自己在哪

玩家能選擇的Build不僅只有裝備,還有場上敵人的配置。每次游戲開始,玩家能帶上的只有一副卡牌,這些牌中的大部分負責生成場上的敵人。擊敗敵人,才能獲得裝備,并最終打倒魔王。

游戲的原名之所以叫“Loop Hero”,是因為游戲的大部分時間是在一個循環(huán)(Loop)里繞圈子,從“打破魔王控制的時間循環(huán)”的劇情,到玩家所擁有的一切——裝備、地圖配置、素材,都是在一個個循環(huán)中取得和使用。界面的左上角有兩個條,一個代表時間,一個代表地圖完成度。當?shù)貓D被利用到一定程度時,魔王就會出現(xiàn)——如果你沒怎么刷過Build,只是一路打過來的話,魔王的難度還是挺高的。

有時候,簡單就是強大

有時候,強大就是謊言

至少以現(xiàn)在Demo的表現(xiàn)看來,《循環(huán)勇者》還有些問題。尤其是作為一個有放置要素的游戲,它并不能完全放置,而是需要時常盯一下畫面的實時變化。游戲目前僅提供原速和2倍速,對游戲本身來說都偏慢,讓放置的要素顯得有點尷尬。有種“想放置放不下,說緊張不緊張,說放松不放松”的情緒。隨著游戲的進行,這種感覺會越來越強烈,可能和游戲的背景音樂一起把你催眠……我玩《循環(huán)勇者》的第一天就睡著了兩次——別誤會,它真的挺好玩的,只是我比較容易在緊張又不緊張的情緒里睡著……

目前,《循環(huán)勇者》正在Steam上提供試玩,正式版將于3月5日解鎖。游戲定價70元,在3月12日前打75折,售價59.5元。

池騁:《牧場物語:橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》(Switch)

關(guān)鍵詞:種地、養(yǎng)殖、社交、不那么田園的田園牧歌

一句話推薦:有愛,有眷戀,有情感寄托,這就是這一類游戲最終極的制勝法寶。

我十分喜歡類《牧場物語》的模擬經(jīng)營。我喜歡從開墾到收獲的種地體驗,喜歡砍樹和鋤草,喜歡在小河或者大海里釣魚,喜歡在礦洞里敲石頭,喜歡按照菜譜做飯,尤其喜歡和鎮(zhèn)子上各種各樣的人相識和交往,并且發(fā)展出難忘的故事……基本上有了這些要素,我就愿意嘗試。

我錯過了“牧場物語”系列在GBA、NDS等平臺上最經(jīng)典的幾作,讓我留下深厚情誼的反而是PSP上的《牧場物語:無暇人生》——那并不是這個系列的正作,除了以上的經(jīng)典元素以外,那一作還多出了許多探險、解謎和“只有你才能拯救這個世界!”的要素,但我非常非常喜歡。后來在NS上玩到了某種意義上的“精神續(xù)作”《星露谷物語》,所有要素齊齊整整,還有許多別出心裁的創(chuàng)意。雖說依然保持著保持著古早的像素風,但卻帶來了絕好的游玩體驗,證明了“牧場物語”系列開創(chuàng)的是一套相當有生命力的玩法。

對比之下,NS上的“牧場物語”系列正作就有點兒不溫不火。無論是前年的《牧場物語:重聚礦石鎮(zhèn)》還是剛剛發(fā)售的《牧場物語:橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》,人物是3D的,畫面是精巧的,玩法也是那一套十分熟練的老玩法了,但總讓人覺得不是那么回事兒。問題或許出在一些細節(jié)上,比如人物建??雌饋聿皇翘貏e討喜,感覺既不夠3D的精致,也少了2D年代的神韻;比如在田地里耕作不太流暢,播種澆水都要用工具對準地上的格子;比如田地就是平平整整的一塊塊拱形地面,缺乏土地的質(zhì)感;比如需要占據(jù)大量時間重復勞作的砍樹、鋤草這些動作,它們的音效和“打擊感”并不強……

這個土地真是令人沒有什么耕作欲……

讓我有點兒哭笑不得的是,這座小鎮(zhèn)在精神上也不如以前那么“田園牧歌”了,鎮(zhèn)民們開口閉口都是,“想讓小鎮(zhèn)熱鬧起來”“想擁有更多設(shè)施”“想讓大城市的人來觀光”“在大城市長大的你是怎么想的呢”……這座鎮(zhèn)子的鎮(zhèn)長更是對于小鎮(zhèn)的發(fā)展前景憂心忡忡,一大早就來我家門口蹲守!

呃……當“心靈綠洲”成為了一個追求目標,這里也就不再“心靈綠洲”了啊!

俺也不知道啊!俺不是來這里種地的嗎!

還有一些別的問題,比如說這個鎮(zhèn)子上的人實在是太多了……太多了……我在游戲開始的前兩天就跟30多個人打了招呼!這些人確實有著不同的面貌、著裝、職業(yè),看得出來開發(fā)者很努力地在強調(diào)他們的辨識度,但一次性認識30多個人,再有辨識度我也認不清誰是誰??!我只能在晚餐時間闖進人們的家中來強行記憶:哦,A跟B是一家人,C跟D是一家人……

但這種游戲的根本魔力是,只要你在前期遇到了一個你看中的人,你就會為了跟這個人產(chǎn)生故事而不停地玩下去。對于這一作來說,我的命中注定之人可能就是少年伊織——這是一個看起來冷冷淡淡、與周圍人風格迥異的大和男孩,和他的老管家一起住在遠離鎮(zhèn)子的清凈地修行呢!我打算認真地攻略他試試看。

真是可可愛愛……

我愛上了給他拍照……

有愛,有眷戀,有情感寄托,這就是這一類游戲最終極的制勝法寶。

(游戲體驗碼由發(fā)行商SEGA提供。)

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