《怪物獵人》是怎樣誕生的

合作狩獵,享受勝利的喜悅。

作者等等2021年02月15日 10時(shí)00分

Switch平臺(tái)上的玩家正在等待《怪物獵人:崛起》,此時(shí)距離“怪物獵人”系列的誕生已經(jīng)有17年了。

千年之交之時(shí),主機(jī)網(wǎng)游是游戲行業(yè)的新前沿。世嘉Dreamcast開創(chuàng)了主機(jī)網(wǎng)游的先河,只不過由于其本身生命周期較短,影響力終究有限,而在PS2主機(jī)上,卡普空為發(fā)展在線游戲采取了三管齊下的策略。

“對(duì)于如何利用聯(lián)網(wǎng)功能,當(dāng)時(shí)卡普空的3款游戲有不同的概念,這3款游戲分別是賽車游戲《網(wǎng)際極速賽車》、恐怖游戲《生化危機(jī):爆發(fā)》和多人動(dòng)作游戲《怪物獵人》。”《怪物獵人》監(jiān)督藤岡要解釋說,“因此,這個(gè)系列的誕生應(yīng)歸于我們?cè)谠缙谙胍_發(fā)網(wǎng)游的各種努力和嘗試?!?/p>

藤岡要在卡普空的街機(jī)游戲業(yè)務(wù)處于鼎盛時(shí)期時(shí)入職,作為一位角色動(dòng)畫師兼動(dòng)作設(shè)計(jì)師,他在卡普空的街機(jī)游戲部門積累經(jīng)驗(yàn),參與過“惡魔戰(zhàn)士”(Darkstalkers)系列等游戲的開發(fā),還曾負(fù)責(zé)為《赤色大地》(Red Earth)設(shè)計(jì)角色。不過他從來沒有開發(fā)過一款采用3D畫面、將獵殺巨獸作為主要玩法的聯(lián)網(wǎng)游戲。

PS2平臺(tái)上的《怪物獵人》,發(fā)售于2004年

從起步到創(chuàng)新

“對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲我們是初學(xué)者,所以會(huì)從現(xiàn)有的作品中吸取靈感。”藤岡要說,“對(duì)我們來說,第一步是要理解聯(lián)網(wǎng)游戲與單機(jī)游戲在結(jié)構(gòu)上有哪些差異。我們對(duì)《最終幻想9》《暗黑破壞神》《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》和《夢(mèng)幻之星Online》等進(jìn)行了研究?!?/p>

藤岡要提到了許多MMORPG,但初代《怪物獵人》與它們完全不同。首先,《怪物獵人》是一款狩獵題材的游戲,玩家會(huì)在游玩過程中挑戰(zhàn)體型越來越龐大、越來越難以對(duì)付的掠食者。其次,游戲里沒有任何升級(jí)系統(tǒng),玩家可以利用怪物尸體制造裝甲,以此來提升獵人的力量。

狩獵本身不會(huì)在地牢里進(jìn)行,而是在廣闊的、到處都是動(dòng)植物的競(jìng)技場(chǎng)環(huán)境中進(jìn)行。更讓人驚訝的是,玩家看不到怪物血量,只能通過觀察它們的行為來判斷健康狀況。如果一只黃速龍王開始歪歪倒倒地往巢穴里撤退,那就說明它已經(jīng)嚴(yán)重受傷。

2005年在PSP平臺(tái)發(fā)行的《怪物獵人P》

卡普空非常注重《怪物獵人》的動(dòng)畫設(shè)計(jì),這也使得游戲給人帶來了與很多快節(jié)奏砍殺動(dòng)作游戲不一樣的感覺。玩家需要學(xué)會(huì)理解和尊重動(dòng)畫幀,無論是在揮舞武器、使用藥物,還是被怪物擊倒或擊飛時(shí)。通過這種方式,開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望讓玩家沉浸于比大部分同期游戲更扎實(shí)的逼真環(huán)境中,尤其是那些依賴于菜單命令、冷卻計(jì)時(shí)器和鼠標(biāo)點(diǎn)擊的MMPRPG。

“不同網(wǎng)游風(fēng)格也不一樣,坦率地說,它們都有優(yōu)缺點(diǎn),所以我認(rèn)為,設(shè)計(jì)《怪物獵人》的最大挑戰(zhàn)是理解每個(gè)概念帶來的可能性和局限性?!?/p>

初代《怪物獵人》不是一款注重?cái)?shù)值的RPG,也不是玩家能無雙割草的砍殺類動(dòng)作游戲。由于某些更奇怪的原因,玩家不能瘋狂點(diǎn)擊按鍵——《怪物獵人》將攻擊鍵放在了PS2的右側(cè)搖桿上,玩家用左搖桿移動(dòng)角色,又要用十字鍵控制鏡頭,這也意味著如果想同時(shí)移動(dòng)角色和鏡頭,就要掌握一種被稱為“C手”(The Claw)的獨(dú)特手法。

3DS版《怪物獵人4》,2013年發(fā)行

在那個(gè)年代,除了FPS游戲之外,使用右搖桿移動(dòng)鏡頭不是大部分玩家的默認(rèn)選項(xiàng),所以一切選擇都是開放的,可以被試驗(yàn)的??ㄆ湛詹捎眠^許多實(shí)驗(yàn)性的方法來讓玩家在3D環(huán)境中尋路,《生化危機(jī)4》和《神之手》都是例子?!霸赑S2平臺(tái),我們希望設(shè)計(jì)一種更具模擬感、反應(yīng)更靈敏的戰(zhàn)斗操控系統(tǒng),從而形成了讓玩家使用右搖桿揮舞武器的獨(dú)特風(fēng)格?!?/p>

與初代作品相仿,“怪物獵人”系列后續(xù)作品也將硬件的關(guān)鍵性能融入了操作設(shè)計(jì),例如允許玩家使用Wii遙控器和3DS觸摸屏揮舞武器。

《怪物獵人》的其他特征也成了其核心DNA中的一部分,使得整個(gè)系列與其他類型的多人網(wǎng)游完全不同。另外,卡普空還針對(duì)各種硬件的機(jī)能,對(duì)游戲結(jié)構(gòu)進(jìn)行了調(diào)整,比如將巨大的狩獵場(chǎng)劃分為較小區(qū)域,并用加載屏幕將它們分隔開?!皩?duì)于《怪物獵人》在每個(gè)平臺(tái)上應(yīng)該是什么樣子,我們有自己的想法。從實(shí)用主義出發(fā),我們需要先弄清哪些概念在硬件機(jī)能和架構(gòu)之下是可行的,并將它們與我們的意圖相結(jié)合。這一點(diǎn)很關(guān)鍵?!?/p>

《怪物獵人XX》2017年發(fā)行于3DS、NS平臺(tái)

怪物是怎樣設(shè)計(jì)的?

在“怪物獵人”系列中,類型豐富的怪物吸引了許多玩家。從無害的草食龍到穿戴石頭盔甲、在空中飛行的凱龍,《怪物獵人》包含大約20種怪物,它們會(huì)在不同氣候和地形的區(qū)域里出現(xiàn)。

“由于獵人就像玩家的化身,設(shè)計(jì)擁有更強(qiáng)烈、獨(dú)特風(fēng)格的怪物就顯得更重要了?!碧賹硎荆坝螒蚶锼泄治锏脑O(shè)計(jì)都獨(dú)一無二,玩家可以通過它們的輪廓和顏色來輕松辨認(rèn)。我認(rèn)為這是許多怪物令人難忘并且深受玩家喜愛的原因?!?/p>

藤岡要透露,在初代《怪物獵人》中,他最喜歡的怪物是雙足飛龍雌火龍,雌火龍的尾巴有毒,實(shí)際上是封面明星雄火龍的另一半?!按苹瘕埵俏覀?yōu)橛螒蛟O(shè)計(jì)的第一只巨大怪物,整個(gè)過程也成了我們后來設(shè)計(jì)大型怪物的藍(lán)圖。對(duì)玩家來說,狩獵雌火龍極具挑戰(zhàn)性,不過也很有趣?!?/p>

與此同時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)還需要為游戲構(gòu)建一套進(jìn)度系統(tǒng),確保玩家能感受到自己在不斷進(jìn)步。正如系列制作人辻本良三在2014年接受Kotaku采訪時(shí)所說:“誰也不想一開始就遇非常強(qiáng)大的敵人,因?yàn)槿绻隳茌p松擊敗他,就會(huì)覺得太愚蠢了。由于這個(gè)原因,我們希望在游戲初期添加某種滑稽元素,讓你不用在很早的時(shí)候就不得不與一群看上去很強(qiáng)大的敵人連續(xù)戰(zhàn)斗。”

從左到右為藤岡要、辻本良三和德田優(yōu)也

初代《怪物獵人》中,你遇到的前幾個(gè)任務(wù)都與采集素材有關(guān),逐漸學(xué)習(xí)怎樣制作肉和藥水等有用的物品。在第一次真正的狩獵中,你需要?dú)⑺酪蝗毫钊擞憛挼乃{(lán)速龍,“畢業(yè)”時(shí)會(huì)遇到體型更大的藍(lán)速龍王,之后還不得不面對(duì)飛龍種等更難打的怪物。只要具備足夠的耐心,就能一步步地從一名初出茅廬的菜鳥,成長(zhǎng)為獵殺怪物的大師。

不過,只有當(dāng)你與其他線上玩家合作時(shí),才能體會(huì)到《怪物獵人》的真正魅力。通過相互配合,玩家們更有可能獵殺實(shí)力超強(qiáng)的怪物。雖然玩家之間的交流很有限(除非使用外設(shè)鍵盤),但《怪物獵人》允許玩家使用手勢(shì)。據(jù)藤岡要透露,這項(xiàng)功能是在開發(fā)后期才加入游戲的。

“由于時(shí)間太緊張,大部分手勢(shì)都是基于動(dòng)作設(shè)計(jì)師對(duì)自己動(dòng)作的捕捉,然后被直接放入游戲中。我認(rèn)為,這就是它們讓某些玩家覺得不夠正統(tǒng)的原因!”

初代《怪物獵人》于2004年在日本發(fā)售,次年登陸歐美市場(chǎng)。雖然媒體對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)褒貶不一,但聯(lián)網(wǎng)元素收獲了廣泛好評(píng),例如《Edge》雜志就給《怪物獵人》打了8分(滿分10分),并在一篇評(píng)測(cè)文章中寫道:“它在鼓勵(lì)玩家合作方面進(jìn)行了一次極好的嘗試,這不應(yīng)該被忽略?!?/p>

《怪物獵人》成為了卡普空面向PS2推出的最佳網(wǎng)游,而這在很大程度上是因?yàn)椤毒W(wǎng)際極速賽車》和《生化危機(jī):爆發(fā)》在登陸歐洲時(shí)都失去了聯(lián)網(wǎng)這一獨(dú)特賣點(diǎn)。不過由于寬帶連接當(dāng)時(shí)尚未普及,有機(jī)會(huì)暢玩《怪物獵人》的玩家仍然不多。幸運(yùn)的是,PSP合集《怪物獵人:自由》的發(fā)布讓“怪物獵人”系列避免了被卡普空拋棄的命運(yùn)。

《怪物獵人:世界》2018年來到主機(jī)和PC平臺(tái)

“像PSP這樣的便攜式掌機(jī)可以讓人們使用臨時(shí)的本地網(wǎng)絡(luò),一起游玩出色的多人動(dòng)作游戲。”藤岡要解釋說,“玩家們發(fā)現(xiàn)通過這種方式玩《怪物獵人》的體驗(yàn)很棒,整個(gè)系列的知名度也隨之得到了極大提升。”

從PSP到任天堂3DS,《怪物獵人》掌機(jī)版本的成功主要來源于日本本土市場(chǎng),因?yàn)檎茩C(jī)在日本頗受年輕玩家歡迎。但無論如何,“怪物獵人”系列后續(xù)作品對(duì)其成功進(jìn)行迭代,并最終引起了歐美玩家的注意——許多玩家對(duì)現(xiàn)代大型游戲的課金機(jī)制感到不滿,而《怪物獵人》帶來了一股新鮮空氣。

經(jīng)典永流傳

2018年發(fā)售的《怪物獵人:世界》利用現(xiàn)有技術(shù),讓玩家可以輕松地在巨大、多變的狩獵環(huán)境中進(jìn)行合作,但其還原狩獵刺激感的核心DNA仍然保持不變。藤岡要如今擔(dān)任“怪物獵人”系列執(zhí)行監(jiān)督,就連他都對(duì)這個(gè)系列為他帶來的巨大變化感到難以置信?!肮治铽C人”已經(jīng)成為卡普空公司歷史上第二暢銷的系列,僅次于“生化危機(jī)”。

“當(dāng)我還是一位設(shè)計(jì)師時(shí),我總是沉浸于自己的工作中,很少出門呼吸新鮮空氣。與那時(shí)候相比,‘怪物獵人’讓我有機(jī)會(huì)走出去,接觸各種類型的人。為‘怪物獵人’開發(fā)游戲的體驗(yàn)讓我能夠從不同的角度看待事物,對(duì)此我永遠(yuǎn)感激不盡?!?/p>

對(duì)于數(shù)百萬新玩家來說,初代《怪物獵人》也許就像一枚古老的化石,讓人難以置信的是,整個(gè)系列始終延續(xù)了其精神,那就是讓玩家合作狩獵,并享受戰(zhàn)勝強(qiáng)敵后的喜悅。玩家們有理由為此歡呼。

 

本文編譯自:gamesradar.com

原文標(biāo)題:《"We were beginners when it came to online games": The making of Monster Hunter》

原作者:Alan Wen, Retro Gamer Team

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 等等

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每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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