游戲主題義肢,意義不僅在于“酷”

在一部分人的構(gòu)想中,“義體改造”“賽博世界”不是遙遠(yuǎn)的想象。

編輯陳靜2021年02月04日 15時00分

為了讓更多的人更流暢地體驗(yàn)游戲,硬件廠商和游戲開發(fā)者們做出了不少努力。比較近的例子,硬件方面有微軟的Xbox Adaptive Controller(XAC),這款“其貌不揚(yáng)”的手柄為殘障人士做出了人性化適配,被《時代周刊》評為2018年度50大發(fā)明之一。

軟件方面,在游戲中加入無障礙輔助功能已逐漸成為大廠標(biāo)配。2020年,The Game Awards(TGA)還專門設(shè)立了一項(xiàng)“最佳無障礙創(chuàng)新”獎(Innovation in accessibility)來鼓勵廠商們?yōu)闅堈贤婕曳?wù)。除了最終獲獎的《最后生還者:第二部》,提名作品《刺客信條:英靈殿》《看門狗:軍團(tuán)》《Grounded》《HyperDot》等游戲也在無障礙設(shè)計(jì)方面有過人之處。

但這些還不是全部。游戲從業(yè)者們一方面從內(nèi)部出發(fā),不斷改進(jìn)軟硬件,為殘障人士設(shè)計(jì)更多功能,另一方面也與其他社會組織合作,在更多領(lǐng)域給殘障人士提供幫助,比如,為那些肢體有缺陷的人們量身定做游戲主題義肢。

Limbitless Solutions和他們的3D打印義肢

去年12月,育碧宣布與一家專門生產(chǎn)義肢的公司Limbitless Solutions合作,授權(quán)生產(chǎn)《刺客信條:奧德賽》主題義肢。這款義肢設(shè)計(jì)靈感來自游戲DLC《亞特蘭蒂斯的命運(yùn)》第二章“哈迪斯的折磨”,整體以黑色為主,點(diǎn)綴銀色和橙色,做工精良。玩過《奧德賽》的玩家一看就覺得有那味兒,戴上這樣一款義肢出門,收獲到的評價除了中二之外,“酷”也是毋庸置疑的。

Limbitless Solutions制作的《刺客信條:奧德賽》主題義肢

事實(shí)上,這不是Limbitless Solutions第一次與游戲廠商合作了。育碧表態(tài)前不久,微軟在官方網(wǎng)站上低調(diào)地發(fā)了一篇《賽博朋克2077》與Limbitless Solutions合作推出強(qiáng)尼·銀手主題義肢的帖子。比起其他聯(lián)動,這條消息受到的關(guān)注實(shí)在不多,但微軟、CDPR和Limbitless Solutions的工作仍然頗為仔細(xì):鑒于《賽博朋克2077》在北美被評為M級(Mature),這款主題義肢只能提供給成年人。

《賽博朋克2077》強(qiáng)尼·銀手主題義肢

微軟公告中明確表示,強(qiáng)尼·銀手主題義肢只有成人才能使用

假如說上面兩款主題義肢只是“即將推出”,且受眾有限,Limbitless Solutions與拳頭、343 Industries共同制作的“光環(huán)”“英雄聯(lián)盟”主題義肢已經(jīng)實(shí)打?qū)嵉亻_展了兩年多?!肮猸h(huán)”系列盡管絕大多數(shù)都是M級,但也不乏《光環(huán)5:守護(hù)者》這樣的T級(Teen)作品,而《英雄聯(lián)盟》本身也是T級,這意味著青少年玩家們可以毫無顧慮地把主題義肢穿戴在身上。

“光環(huán)”系列義肢

“英雄聯(lián)盟”系列義肢,青少年也可以穿戴

這些義肢的制作方——Limbitless Solutions是一個非營利組織,成立于2014年,起初只是美國中佛羅里達(dá)大學(xué)(University of Central Florida)工程系學(xué)生創(chuàng)立的一個小團(tuán)隊(duì)。他們開始做這份工作的契機(jī)十分偶然:工程學(xué)博士生Alberto Manero有一次遇到交通堵塞,閑來無事,他在車載廣播里聽到了一個采訪,采訪對象是用3D打印制作義肢的志愿者組織E-Nable。他覺得這是個不錯的方向,回到實(shí)驗(yàn)室之后,他立刻和同學(xué)們商量如何設(shè)計(jì)出更方便使用的義肢,并且用學(xué)校里的3D打印機(jī)制作出來。

工程學(xué)專業(yè)知識給了Alberto Manero他們不少幫助。Limbitless Solutions成立之初差不多是唯一一個制作電子義肢的志愿者團(tuán)體。此前,絕大多數(shù)志愿者組織制作的義肢都是機(jī)械的,需要佩戴者彎曲手肘來開合,沒有肘部的孩子就很不方便使用。Limbitless Solutions的義肢使用了肌肉傳感器,不用手肘也能控制。成立兩個月后,他們就成功為一個名叫Alex Pring的男孩免費(fèi)制作了手臂義肢。

Limbitless Solutions網(wǎng)站上簡單介紹了義肢的工作原理

在Alex身上的成功讓Limbitless Solutions聲名大振,報(bào)紙、電視、網(wǎng)絡(luò)媒體爭相報(bào)道,影響力從美國擴(kuò)散到全世界,20多個國家的家庭希望得到他們的幫助。不久后,微軟專門拍了短紀(jì)錄片《The Collective Project: Printing 3D Miracles for Kids》,鼓勵他們做出的創(chuàng)新貢獻(xiàn)。

紀(jì)錄片中,Limbitless Solutions團(tuán)隊(duì)成員與Alex Pring掰起了手腕

純從技術(shù)角度看,Limbitless Solutions的“創(chuàng)新”其實(shí)并沒有涉及太多前沿內(nèi)容,但他們?nèi)匀辉诹λ芗暗姆秶鷥?nèi)給了孩子們更好的體驗(yàn)。其中一個原因是上面提到過的肌肉傳感器技術(shù),另一個重要原因則是,他們從一開始就十分注重孩子們的個性。用CEO Alberto Manero的話來說,“我們原本以為孩子們只想融入社會,但他們更重視個人身份和表達(dá)”。

為此,他們給每一個孩子的義肢都設(shè)計(jì)了獨(dú)特造型,比如孩子喜歡的顏色和圖案,或是動畫、電影、游戲——Alex Pring收到的第一個義肢,就是《變形金剛》主題的,那個時候Limbitless Solutions似乎還沒怎么考慮版權(quán)問題。當(dāng)然,反過來說,應(yīng)該也不會有哪個公司會在版權(quán)上為難一個給兒童提供義肢的非營利性學(xué)生團(tuán)隊(duì)。

為兒童設(shè)計(jì)的義肢根據(jù)主題分成4個類型,每個孩子都可以提出設(shè)計(jì)上的需求

隨后,越來越多名人找到他們,捐贈或授權(quán)相關(guān)形象和作品,像是鋼鐵俠扮演者小羅伯特·唐尼、藍(lán)人樂隊(duì)(Blue Man Group)等等。

有了這樣的前提,微軟、拳頭、育碧這樣的游戲公司與Limbitless Solutions合作,就是水到渠成的事情了。與此同時,Limbitless Solutions也把業(yè)務(wù)范圍從兒童擴(kuò)展到了成年人——這無疑給了游戲公司更多機(jī)會。

這個列表將來還會繼續(xù)增加

值得一提的是,可能是出于團(tuán)隊(duì)成員的個人愛好,Limbitless Solutions運(yùn)作的項(xiàng)目或多或少都透著一些宅氣。比如,他們?yōu)樗闹顒硬槐愕娜颂峁┯孟掳涂刂频妮喴?,命名為“Xavier”——看過“X戰(zhàn)警”的人應(yīng)該對這個名字不陌生。再比如,他們還出過一本《The Bionic Kid》漫畫,主角遭遇事故而獲得超能力的情節(jié)也充滿了超級英雄漫畫套路。

坐在輪椅上,想象自己是X教授

這種宅氣在游戲方面同樣有所表現(xiàn):他們用游戲幫助孩子快速掌握義肢的操作,同時研究功能更全面的無障礙游戲設(shè)備,由于一直和微軟關(guān)系不錯,XAC更是成了他們長期合作的對象。

從“缺陷”到“酷炫”

如果把眼光擴(kuò)大到志愿者組織之外,那么以游戲中的義肢為現(xiàn)實(shí)中的殘障人士提供幫助,類似的例子還有不少。最知名,或者說,最接近人們對“科技感”想象的,應(yīng)該是2016年Konami與“替代肢體計(jì)劃”(The Alternative Limb Project)合作的“幻肢計(jì)劃”(Phantom Limb Project)。顧名思義,這項(xiàng)計(jì)劃是以《合金裝備V:幻痛》為主題展開的。

2013年,一名英國青年James Young在一場事故中受了重傷,前后做了12次手術(shù)才撿回一條命,還失去了半條左腿和整條左臂。身體上的傷基本痊愈后,他又出現(xiàn)了強(qiáng)烈的幻痛反應(yīng),嚴(yán)重影響了正常生活。作為一個“合金裝備”玩家,他知道自己是怎么一回事,卻又沒有什么特別好的辦法。一來二去,《合金裝備V:幻痛》中主角Venom Snake的機(jī)械手臂成了他的憧憬。

機(jī)械手臂在《合金裝備V:幻痛》中幾乎無所不能

得知“替代肢體計(jì)劃”可以定制更精密的假肢時,James Young第一時間替自己報(bào)了名,并成功入選。Konami也參與進(jìn)來,提供了游戲中機(jī)械手臂的概念設(shè)計(jì)和為James制作義肢的資金。

經(jīng)過一系列改造和嘗試,完成后的義肢足以讓玩家一看便知是“合金裝備”的風(fēng)格,同時確保James Young的日常生活。義肢使用了電子傳感器,讓James能用肩部肌肉控制手臂和手的運(yùn)動,完成各種精密動作。與此同時,為了讓它更“像”游戲中的機(jī)械臂,設(shè)計(jì)師們還在其中加入了許多功能:它能連接Wi-Fi,通過USB接口給手機(jī)充電,自帶LED燈和手電筒,一個小屏幕可以用來上推特、收郵件,肩膀位置甚至還裝了一架無人機(jī)……一番操作下來,這條手臂雖然不能像游戲里那樣通天徹地,但也十分符合人們對于“高科技”“未來義肢”的通俗印象。

James Young和他的“合金裝備”主題義肢,如果說其他功能多少還有些實(shí)用性,這架無人機(jī)應(yīng)該是純炫技了……

當(dāng)然,以當(dāng)時的技術(shù)水平來說,多功能和輕便顯然不能兩全。義肢重達(dá)4.7公斤,像James Young這樣的年輕男子也不能整天穿戴。此外,由于全部零件均為定制,義肢在強(qiáng)度、結(jié)構(gòu)方面有時還不如普通義肢靈活堅(jiān)固,后續(xù)維修、測試也頗為麻煩。總體而言,擁有一條“合金裝備”同款義肢,背后付出的時間和金錢都是相當(dāng)大的。

但這并不妨礙James Young和“替代肢體計(jì)劃”成為個性化假肢的代言人。BBC為他拍攝了一部紀(jì)錄片,他也經(jīng)常拋頭露面,討論自己的需求,征集捐款,讓義肢以創(chuàng)意產(chǎn)品和熱門話題的形象示人,一定程度上扭轉(zhuǎn)了人們對于義肢“遮掩缺陷”“功能單調(diào)”的刻板印象。不少殘障人士開始構(gòu)思屬于自己的定制化義肢,一些公司也從中看到了工程學(xué)、仿生學(xué)、人工智能技術(shù)的未來走向。

英國義肢開發(fā)公司Open Bionics就認(rèn)為3D打印技術(shù)會在義肢領(lǐng)域發(fā)揮巨大作用——James Young的“合金裝備”手臂就是他們3D打印制作的,他們也在2016年與Square Enix合作推出了“殺出重圍”(Dues Ex)主題義肢。

黑金配色的確帥氣

這款義肢有兩大特色:一是手指可以按照使用者要求,以不同的方式排列;二是完全開源,有條件進(jìn)行3D打印的人可以免費(fèi)制作,沒條件的也可以花成本價購買打印好的套件。Open Bionics網(wǎng)站上還有詳細(xì)的打印、安裝教程,雖然看上去還是頗為復(fù)雜,但還是把“可用仿生義肢”拉到了能夠在家DIY的水平。

詳盡的教程

還有些人打算朝這個方向再跨出一步——義肢除了幫助殘障人士正常生活之外,還能提升健全人的身體潛能。麻省理工學(xué)院(MIT)媒體實(shí)驗(yàn)室生物機(jī)械工程研究所主任Hugh Herr就是這個觀點(diǎn)的有力支持者。

Hugh Herr的人生經(jīng)歷堪稱傳奇:他年輕時熱愛登山運(yùn)動,并且毫不意外地在一次攀登中遭遇嚴(yán)重凍傷,導(dǎo)致雙腿膝蓋以下截肢。他不愿放棄登山愛好,發(fā)憤圖強(qiáng),從零開始學(xué)習(xí)與改造義肢相關(guān)的各領(lǐng)域知識,從物理學(xué)本科讀到機(jī)械工程碩士、生物物理學(xué)博士,最終成為MIT媒體實(shí)驗(yàn)室主任。

盡管大部分工作仍然屬于殘障康復(fù)領(lǐng)域,但Hugh Herr已經(jīng)不止一次表達(dá)過自己的“野心”:讓仿生學(xué)義肢比人類肢體更強(qiáng)大。在他的構(gòu)想中,等到技術(shù)成熟,“肢體殘疾”這個說法就不復(fù)存在了,每個人都可以根據(jù)自己的需求去選擇、改造自己的身體——聽上去,這已經(jīng)和電影、游戲里經(jīng)常出現(xiàn)的“義體改造”“賽博世界”相差不遠(yuǎn)了。

Hugh Herr的理念十分接近電影、游戲中的賽博未來世界

玩多了游戲的人都知道,這種背景故事往往會引發(fā)一系列倫理問題,帶來廣闊的創(chuàng)作空間。在浩如煙海的賽博朋克、仿生科技題材作品中,科技對人的影響、人類能否憑借自由意志改造自己的身體、人與非人之間的界限都是百談不厭的話題。從現(xiàn)實(shí)技術(shù)角度看,Hugh Herr們的研究還處在“為殘障人士謀福利”的階段,他們設(shè)想的未來能否實(shí)現(xiàn),現(xiàn)在討論不免為時尚早,不過,既然已經(jīng)有人向著這個方向努力,那么電影、游戲中描述的世界,或許不全是幻想。

結(jié)語

一直以來,游戲?qū)θ藗兊挠^念有著潛移默化的作用。許多舊觀念里不被大多數(shù)人接受的理念和人群,通過在游戲中頻繁登場,或是成為玩家可控制的主角,逐漸成為人們生活中司空見慣的組成部分,這樣的例子實(shí)不罕見。

作為科幻題材中的常見要素,義肢、義體、仿生技術(shù)顯然無需經(jīng)歷從禁忌到普及的過程,但隨著《使命召喚》《合金裝備》《光環(huán)》《守望先鋒》《只狼》《鬼泣》等游戲的流行,義肢對玩家的意義早已不限于替代損失的肢體,還是強(qiáng)大的武器、帥氣的形象和經(jīng)典角色的個人標(biāo)志?;诂F(xiàn)實(shí)考慮,不能說游戲?qū)μ嵘龤堈先耸可鐣邮芏犬a(chǎn)生了決定性影響,但在游戲中體驗(yàn)過類似內(nèi)容之后,人們對現(xiàn)實(shí)中殘障人士的態(tài)度明顯友善了不少,原本身有殘障的玩家也會通過游戲建立起更多自信。

《守望先鋒》中出現(xiàn)了大量義肢、外骨骼設(shè)計(jì),讓玩家產(chǎn)生了許多聯(lián)想,暴雪還一度出面解釋“有些角色并不是殘障人士”

相比起來,非營利組織、義肢生產(chǎn)商、科學(xué)家們將游戲與義肢相結(jié)合,更像是一種意外驚喜——實(shí)際上,即使不與游戲合作,那些志愿者、科學(xué)家也會默默搞好工作和研究,但有了游戲(當(dāng)然也包括電影、動畫、漫畫、小說等流行藝術(shù)形式)的支持,它們引起的話題和討論度又到了另一個層面,收到義肢后人們發(fā)自內(nèi)心的快樂,甚至與同道中人的相視一笑,也正是“游戲”的重要意義之一。

可以肯定的是,在未來,游戲如何與技術(shù)結(jié)合,為現(xiàn)實(shí)中的人群帶去關(guān)懷,仍然值得我們期待。

2

編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個路過的決斗者

查看更多陳靜的文章
關(guān)閉窗口