“I think we should do it.”
初代Xbox看上去就像一臺老式的VCR錄像機,手柄大得離譜,但它也是自雅達利之后,由美國公司制造的又一個成功的游戲主機品牌。
20年后的今天,20位曾對Xbox誕生發(fā)揮重要作用的人士接受采訪,以口述形式回憶了從構(gòu)想、開發(fā)到正式推出Xbox的整個過程。微軟在日本公司主導的游戲行業(yè)站穩(wěn)腳跟,并圍繞射擊游戲和在線游玩重塑了業(yè)務(wù)。從那以后,亞馬遜、蘋果、臉書和谷歌公司等都試圖布局游戲行業(yè),但表現(xiàn)遠遠不如微軟。如今,電子游戲每年能為微軟帶來超過110億美元的收入,Xbox也已經(jīng)發(fā)展成為一個頂級品牌。
在世紀之交,銷售Windows和Office軟件是微軟的主要業(yè)務(wù),做游戲似乎與這家公司格格不入。2001年,微軟在兩個大洲因應(yīng)對反壟斷訴訟飽受挫折,對于接下來該做什么感到焦慮。另外他們也為索尼的崛起而緊張,希望推出與PlayStation類似的產(chǎn)品。
某些微軟員工在閑暇時談?wù)摌?gòu)建一款主機的想法,并得到了管理層的支持。隨后兩年里,Xbox項目經(jīng)歷過不少挫折,甚至險些被取消,但最終由一支2000人組成的團隊完成開發(fā),讓比爾·蓋茨站在拉斯維加斯的舞臺上親手揭開它的神秘面紗。
“我們需要進入客廳?!睍r任微軟首席執(zhí)行官史蒂夫·鮑爾默說。他的前老板、微軟聯(lián)合創(chuàng)始人比爾·蓋茨也說:“在其他人看來,Xbox或許是個意料之外的成功故事,但我始終相信這個項目,以及那些讓它變成現(xiàn)實的人?!?/p>
“我非常了解微軟的市場力量。你瞧,他們也許是世界上最友好的一群人?!睍r任EA總裁兼首席執(zhí)行官的約翰·里奇蒂諾說,“但也是這些人迫使網(wǎng)景關(guān)閉。”
喬納森·“西莫斯”·布萊克利(Jonathan "Seamus" Blackley)是微軟的一名員工,職責是為PC游戲開發(fā)者編寫工具。在1999年的一次旅行之后,他萌生了一個想法。
西莫斯·布萊克利(Xbox技術(shù)人員):1999年,我去看望搬回波士頓的女友,當時索尼剛剛公布PS2,在廣告里宣稱搭載了Linux操作系統(tǒng),所以將會成為個人電腦的競爭對手。在返程航班上,我就想要么翻譯有問題,要么就是索尼還沒明白,以這種方式嘲弄微軟可能不是個好主意。
凱文·巴屈斯(第三方關(guān)系主管):索尼站出來說PS2將會重新定義計算機世界,這引起了微軟內(nèi)部的關(guān)注。
布萊克利:所有PS游戲開發(fā)者都在一臺個人電腦上制作游戲,我意識到如果我們讓PC進入主機,會是一種很好的反擊方式。
大約同一時候,在加拿大邊境附近的一處旅游勝地,包括聯(lián)合創(chuàng)始人比爾·蓋茨在內(nèi)的47位微軟高管舉行了一次年度團建。
里奇·湯普森(Xbox第一任負責人):團建上有這么個活動,每名參與者都在一張紙上寫個問題,然后把紙放在胸前讓其他人都能看到。如果你覺得自己的問題不太有趣就可以放棄,站到你認為想法最有趣的人的身后。我記得活動快結(jié)束時,有15位同事站在我身后,其中就包括比爾·蓋茨。我的問題大概是,如果全世界最大的有線電視公司、互聯(lián)網(wǎng)提供商和游戲主機公司合為一體,那會怎么樣?
羅比·巴赫(Xbox第二任負責人):比爾·蓋茨此前提出過想研究架構(gòu)的話題,但沒人愿意跟他討論,所以決定來我們小組聊聊。圍繞微軟是否應(yīng)該開發(fā)一款游戲主機,我們談?wù)摿藗€把小時,他覺得值得試一試。
湯普森:按照索尼的設(shè)想,每個家庭也許會有三四臺PS,就不需要電腦了。你不能把這消息告訴鮑爾默,因為那家伙肯定會反擊,Windows部門的人都覺得“這可不行”。
史蒂夫·鮑爾默(微軟總裁,當時即將成為CEO):我信奉的理論是,每個家庭每張桌子上都應(yīng)該有一臺電腦,Windows無處不在。
湯普森:到了5月份,公司內(nèi)部已經(jīng)有團隊互相競爭,進行開發(fā),并且采用不同的方法,我們?yōu)楸葼枠?gòu)建了一些瘋狂的Demo。
其中一支團隊來自DirectX的游戲開發(fā)者工具部門,由布萊克利和巴屈斯領(lǐng)導;另一支則由曾在松下參與開發(fā)3DO游戲主機的員工組成,他們之前是互聯(lián)網(wǎng)電視公司W(wǎng)ebTV的員工,之后被微軟收購才加入公司。
詹妮弗·布特(Xbox市場研究和規(guī)劃主管):我管理著一支工程師團隊,還負責為產(chǎn)品制定計劃,而市場部門的負責人是曾為任天堂工作的唐·科伊納。有天我倆接到布萊克利和巴屈斯的電話,他們問:“我們可以和你們一起吃午飯嗎?我們正在考慮做一款主機?!碑敃r我倆都想:“什么?微軟不可能這么做!”之后開始兼職幫助他們。
巴屈斯:按照最初的設(shè)想,Xbox其實就是一臺PC設(shè)備,當時稱它為Windows娛樂平臺,代號是“Midway”。
埃德·弗萊斯(Xbox第一方游戲負責人):DirectX團隊的人跟我取得聯(lián)系,告訴我他們想開發(fā)一款叫做DirectX Box的主機,或者簡稱Xbox。讓我感興趣的是,它實際上就是一臺個人電腦,只不過被偽裝成了游戲主機。
巴屈斯:這就是我們向比爾·蓋茨以及所有人推銷的想法。
弗萊斯:還有個團隊提出了另一個想法,隨著分歧迅速升級,雙方都以典型的微軟方式把副總裁們召集起來,在內(nèi)部開了一場最高級別會議,讓比爾和史蒂夫拍板做決定。
他們首先展示項目,看上去打算做一款非常傳統(tǒng)的主機,采用定制的硬件、軟件和系統(tǒng)軟件,所有都是定制的。而在當時,我們計劃開發(fā)的機器本質(zhì)上就是一款PC,最后我們贏了。
湯普森:大約在6月或7月,微軟又組織了一場有十幾位副總裁參加的大型會議,房間里坐了50人。DirectX團隊的人說:“我們要開始著手做事了?!蹦翁亍げ祭适撬麄兊囊幻蓡T,當時不在會議室里,但他在幾小時的電話會議后說了句:“我們想讓里奇·湯普森領(lǐng)導這個項目?!蔽乙幌伦訚M臉通紅,當時就說:“我還不夠格啊?!?/p>
第二天,鮑爾默手里拿著一支棒球棒走進我的辦公室,告訴我這事兒就交給我了。
鮑爾默:我不記得了,但確實有可能。那段時間我確實喜歡拿著棒球棒,但那是一位客戶送給我的禮物,我并不想威脅任何人。為了捍衛(wèi)我的聲譽,我必須解釋清楚,我有多動癥,沒有惡意。
湯普森:J·艾拉德到我的辦公室里坐下,當時他還拄著拐杖,是卡姆·費魯尼扶他進來的。艾拉德告訴我:“我負責帶你的軟件部門。”我問:“您是誰?”他說:“你聽說過IE瀏覽器嗎?那就是我?guī)ьI(lǐng)團隊做的?!?/p>
J·艾拉德(總經(jīng)理):聽上去確實像我說過的話。
Xbox團隊最初的設(shè)想是設(shè)計一款游戲電腦,讓其他公司來制造,但很快發(fā)現(xiàn)這個計劃行不通。
巴屈斯:邁克爾·戴爾說過:“游戲主機行業(yè)的問題在于,當索尼宣布PS降價時,他們的股價會上升。但如果我讓戴爾電腦降價,我們公司的股價卻會下降?!?/p>
巴赫:更糟的是,EA告訴我們,如果真要那樣做的話,他們并不會支持的。這是因為EA知道,如果一家公司不為硬件業(yè)務(wù)提供經(jīng)濟上的支持,那么硬件銷量就根本上不去。
巴屈斯:我們很快意識到不得不改變計劃。微軟讓艾拉德幫我把關(guān),還讓布萊克利為我出主意,因為他對互聯(lián)網(wǎng)的看法是正確的,在主機業(yè)務(wù)上可能也有不錯的想法。
布萊克利:某些參與Xbox早期開發(fā)的人私底下將它稱為“棺材盒”(Coffin Box),因為擔心Xbox會遭遇失敗,導致他們沒了工作。
巴屈斯:我們開始調(diào)整思路,有些朝WebTV提出的方向發(fā)展......微軟將構(gòu)建自己的硬件,軟件也將會為Xbox量身開發(fā)。
湯普森:艾拉德和我去找比爾,告訴他Xbox不會使用Windows系統(tǒng)。
艾拉德:比爾被激怒了。
湯普森:事實上我們不得不用毛巾擦掉臉上的唾液,因為比爾沖著我倆大喊大叫。但比爾就是比爾,雖然因為被誤導特別生氣,但過了差不多半小時就冷靜了下來。他可能心想:“我知道了,滾出我的辦公室,你們兩個蠢貨?!?/p>
鮑爾默:我們有意識地做出了一次巨大轉(zhuǎn)變,讓Xbox不使用真正的Windows,但這也是個困難的決定。我有沒有說過“游戲玩家是一個必不可少的市場”?恐怕我沒那么說過。當時我說:“我們必須進入客廳,如果游戲是進入客廳的路,那就選它。”
巴赫:1999年12月21日,我們和比爾、史蒂夫開了一次會,湯普森展示了修改后的提案,那就是微軟要自己制造硬件。從理論上講,他們了解我們的技術(shù)計劃。
艾拉德:我和比爾見面聊過不下6次,談?wù)摷夹g(shù)計劃的細節(jié)。
巴赫:事后看來,我們也不清楚他們是否完全理解了。
2000年2月14日下午4點,9位高管聚集在微軟董事會議室,他們當中的大部分人都計劃在當天晚上與另一半共進晚餐,以為那只是一次例行會議。但這些人很快意識到,老板并不認可他們的計劃,不想耗費巨資制造一款不使用Windows軟件的游戲主機。更糟的是,他們忘了執(zhí)行一項非常重要的會前儀式。
弗萊斯:羅比·巴赫會和史蒂夫一起打籃球,我們把這稱為“災難前的預演”。如果羅比從球場上溜走,史蒂夫就知道有壞消息要來了,所以會提前做心理準備。但不知道為什么,那天他倆沒有打球。
巴赫:比爾遲到了15或20分鐘。他很生氣,沖我們大聲喊叫,用拳頭怒砸會議桌,說了一些我不愿重復的話,核心內(nèi)容就是,你們把Windows搞砸了。
弗萊斯:比爾把PPT文稿扔到桌子上說:“這是你們對我在這家公司所做的一切的侮辱。”
巴赫:那時候我已經(jīng)在微軟待了十二三年,至少挨了五六次罵,這就是公司內(nèi)部的一種溝通方式。
弗萊斯:我們都轉(zhuǎn)過頭看艾拉德,因為他負責為Xbox開發(fā)軟件,和比爾相處得一直不錯,并且從來不害怕站出來捍衛(wèi)自己。
艾拉德:當時我才30歲,還有很多東西要學,但我已經(jīng)為微軟工作10年,發(fā)布了幾十款產(chǎn)品。
弗萊斯:當我們看著艾拉德時,他似乎也被嚇到了,什么都沒說。我試圖解釋情況,比爾讓我閉嘴,然后羅比想發(fā)言,比爾又沖他吼。然后艾拉德終于回過神來,開始捍衛(wèi)團隊的決定。與此同時,鮑爾默一直在看幻燈片,看到了那些巨大的紅色數(shù)字,于是他又接著說我們,因為Xbox會讓微軟虧很多錢。
鮑爾默:當時我擔任CEO有一個月了,進入了一種新模式。我的想法是,這件事應(yīng)該由我而不是比爾來決定。
弗萊斯:一直到傍晚7點的時候,我們都在想不但已經(jīng)被訓了幾個小時,還得錯過與另一半計劃中的晚餐,所以回到家還得應(yīng)付一堆麻煩事。
鮑爾默:在那場會議前,我認為我會做出作為CEO的第一個重大決定。另外當時我心情也不太好,因為父親患了癌癥——他在會議結(jié)束后一周就去世了。我覺得壓力巨大,希望能明智地處理一切。
巴赫:會議上的討論毫無進展。所以我問鮑爾默,既然誰都說服不了誰,那就放棄吧。如果真的為此感到擔心,那就停下來。當然,這又引起了另一種擔憂——索尼要讓PS2進入客廳,把它稱為一款電腦,我們該做些什么?
弗萊斯:一位一直很安靜的副總裁提了個問題:“那索尼呢?”我記得他的話讓房間安靜了一秒鐘,接著比爾開始自言自語:“是啊,索尼怎么辦?”比爾轉(zhuǎn)過頭問鮑爾默,鮑爾默也說:“索尼怎么辦?”
過了一會兒,比爾說:“我認為我們應(yīng)當做下去?!滨U爾默說:“我也這樣認為。”然后他倆說:“我們將按照你們的要求批準這項計劃,提供你們想要的一切。你們想要5億美元的市場預算,你們想搬到另一棟辦公樓,不被其他人干擾?!闭麄€過程相當快,前后可能只有5分鐘。
巴赫:史蒂夫說:“好吧,就這樣,比爾和我將會一直支持你們?!?/p>
弗萊斯:我和羅比一起走出會議室,我告訴他,我在微軟工作了15年,從來沒有參加過這么奇怪的會議。一個月后,比爾就在GDC的上宣布了Xbox。
隨著微軟的意圖變得廣為人知,Xbox團隊開始四處為這款新主機簽約游戲。另一家日本主機廠商世嘉的快速衰落為他們帶來了機會,讓他們可以吸引游戲廠商轉(zhuǎn)投Xbox陣營,其中最大的目標就是“Madden”“FIFA”系列發(fā)行商EA。作為團隊里為數(shù)不多的幾位女性高管之一,詹妮弗·布特此前曾參與索尼初代PlayStation的發(fā)布,為Xbox團隊怎樣贏得開發(fā)商的支持提供了重要建議。
巴屈斯:EA剛剛停止對世嘉的支持,這就像在Dreamcast的棺材上釘了顆釘子。在團隊內(nèi)部,很多人(但不包括我)將游戲發(fā)行商形容為“白雪公主和七個小矮人”,都覺得EA獨一檔。
湯普森: 所以我就去拜訪了EA首席執(zhí)行官拉里·普羅布斯特。他先是問:“你們究竟是誰?我跟微軟的人聊過,但從來沒有見過你們?!蔽艺f:“主機部門?!比缓笏终f:“你們這些家伙甚至不知道制造一款主機需要些什么,你們一無所知。”那次面談結(jié)束后,我覺得進展不怎么順利。
約翰·里奇蒂諾(EA總裁兼首席運營官):我告訴湯普森:“我知道你們想進入主機市場,這很有趣。我無意打擊你們,但要想讓我們真正做出反應(yīng),你們提供的信息還不夠?!?/p>
巴屈斯:我們和EA的人聊過好幾次,對方提醒我們,微軟在歷史上經(jīng)常涉足其他領(lǐng)域,卻習慣了淺嘗輒止,一旦效果不如預期就會放棄市場,假裝一切從未發(fā)生。這對微軟來說不算什么,或者只是資產(chǎn)負債表上一個可以忽略不計的錯誤,但對于像EA這樣的公司來說,他們必須謹慎。拉里總是問:“我想知道如果這個項目失敗,哪些人會被解雇?”
里奇蒂諾:這很可能是我們給他們的印象,因為我們希望保持懷疑態(tài)度。
托德·霍華德(Bethesda制作人、《上古卷軸3:晨風》項目負責人):我是在2000年的GDC上第一次聽說Xbox的,當時還很難判斷微軟究竟有多認真,所以我們想先觀望一段時間。
巴屈斯:詹妮弗·布特曾經(jīng)在初代PlayStation發(fā)布期間為索尼工作,她建議我們先和游戲開發(fā)者聊技術(shù),培養(yǎng)他們對Xbox的興趣,然后再和他們談?wù)摌I(yè)務(wù)方面的事宜。
霍華德:看過完整的機器后,我們很快就做出了決定。從技術(shù)上說,Xbox的硬盤驅(qū)動器和內(nèi)存為游戲開發(fā)帶來了重要影響,與PS2相比向前走了一大步。
板垣伴信(特庫摩“死或生”系列創(chuàng)作者):微軟引入一種與個人電腦非常類似的架構(gòu),并讓這種風格成為了行業(yè)里的事實標準。這是一項巨大貢獻,因為它讓游戲開發(fā)變得更容易了。
巴屈斯:與我們見面時,特庫摩的人可能以為我們想要“死或生”,因為那是個非常重要的系列。但我聽說他們正在考慮重啟“忍者龍劍傳”......他們也許覺得我們這群美國人會擺架子,卻沒想到我們最后把兩個系列都簽了下來。布萊克利和板恒伴信都對技術(shù)感興趣,他倆很談得來。
板垣伴信:我在一間會客室里等待,然后布萊克利獨自走了進來,坐在沙發(fā)上說:“我們正在制作一款游戲主機,你加入嗎?”他是個大塊頭,看上去就像一名海軍陸戰(zhàn)隊士兵。我和他聊了很多東西,例如機器的功率、其他技術(shù)參數(shù)、發(fā)布日期、預期的用戶基數(shù)等,完全是口頭交流,沒有寫任何文件。大約1小時后,我就拿定了主意。我的團隊的任務(wù)是制作全世界最好的格斗游戲,所以我們需要Xbox。Xbox的機能相當于PS2的4到6倍。
湯普森:有一回,我飛往日本和Konami的一位高管見面。所有人都警告我,那家伙是個大酒鬼。他帶了一位翻譯,因為他完全不懂英語,而在當天夜里,我們喝了一整箱朝日啤酒和一瓶白蘭地......我在凌晨4點回到酒店,上午9點又跑去跟那位高管見面,他本人倒是來了,但翻譯卻沒有出現(xiàn)。他坐在桌子對面,探身和我握手,然后就離開了,意思大概就是“成交,算我一個”。
Xbox團隊還希望利用微軟的豐富財務(wù)資源來簽約獨占游戲,嘗試過收購多家公司。
鮑勃·麥克布林(業(yè)務(wù)開發(fā)主管):我們聯(lián)系的第一家公司是EA,被拒絕了,然后我們又去找任天堂。
巴屈斯:鮑爾默讓我們和任天堂的代表見面,看看他們是否會考慮被收購。他們笑得前仰后合。你可以想象一下,在大約1小時的會議上,對方一直都在嘲笑你。
麥克布林:2000年1月,我們邀請任天堂的人商談成立一家合資企業(yè)的細節(jié):我們會向任天堂提供Xbox的所有技術(shù)參數(shù)。我們認為與索尼PS相比,任天堂的硬件銷量欠佳,所以就說:“聽著,你們更擅長制作游戲,為什么不把硬件業(yè)務(wù)交給我們打理呢?”但任天堂沒同意。
鮑爾默:我記得我喜歡他們的內(nèi)容。
霍華德·林肯(任天堂北美分公司總裁):任天堂不會討論與其他公司的機密談話。無論如何,這些談話沒有任何結(jié)果。
微軟還曾試圖收購“最終幻想”系列發(fā)行商Square,以及《真人快打》開發(fā)商Midway Games。
麥克布林:我們寫了封收購Square的意向書,1999年11月初去過一趟日本,在那里與對方CEO共進晚餐,史蒂夫·鮑爾默也在場。次日,Square方面在會議室里告訴我們:“由于價格太低,Square不能完成這次交易。”之后我們就收拾行裝回家了。
巴屈斯:我們也和Midway聊過。Midway非常想被收購,但這很難,因為這意味著他們需要立即撤離PS業(yè)務(wù),并且我們不需要他們的銷售和市場團隊。這樣一來,他們就無法帶給我們多少價值了。
不過,微軟抓住了一次意料之外的收購機會,收購對象是名氣平平的電腦游戲開發(fā)商Bungie,當時他們正在制作一款射擊游戲《光環(huán)》。
弗萊斯:在我們被比爾·蓋茨和鮑爾默批評的那個情人節(jié)前幾個月,我們突然接到Bungie執(zhí)行副總裁彼得·塔姆特的來電,彼得在電話那頭告訴我,Bungie遭遇了財務(wù)困境,Take-Two對收購他們感興趣。
馬蒂·奧東內(nèi)爾(Bungie作曲家):史蒂夫·喬布斯已經(jīng)回到蘋果公司,并在1999年的MacWorld大會上首次公開展示了《光環(huán)》。接下來,我們開始聽到關(guān)于Xbox的傳聞,也知道PS2即將問世。我記得我和Bungie的聯(lián)合創(chuàng)始人賈森·瓊斯、阿萊克斯·塞羅皮安聊過:“能不能在主機上發(fā)布《光環(huán)》?”但當時我們的想法是先面向PC推出游戲,再決定是否將它帶到主機平臺。
阿萊克斯·塞羅皮安(Bungie聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO):Bungie作為一家獨立工作室不斷成長,我們喜歡那種以弱勝強的心態(tài)。公司內(nèi)部形成了一種反體制的文化,雖然并非故意反對微軟,但確實與微軟的文化完全不同。
奧東內(nèi)爾:《光環(huán)》在E3展上首次演示的頭一天晚上,我?guī)е螒蛭ㄒ坏腄VD版本飛往洛杉磯,阿萊克斯·塞羅皮安很高興。在VIP閉門展示后,阿萊克斯把我拉到旁邊說:“馬蒂,我知道這聽上去有點瘋狂,但微軟提議收購我們?!?/p>
塞羅皮安:我不會說謊,我們之所以接受被微軟收購,確實有經(jīng)濟方面的動機。但你知道,此前我們在游戲行業(yè)內(nèi)的舞臺一直相對較小,也被制作一款旗艦產(chǎn)品的未來想法迷住了。
巴屈斯:Midway首席執(zhí)行官尼爾·尼卡斯特羅給我發(fā)了封語音郵件,說我們是整個行業(yè)里最愚蠢的人。尼爾告訴我,他能理解我們也許不想收購Midway,但為什么要買一家PC游戲開發(fā)商呢?微軟日本分公司的人也說:“我們甚至不會發(fā)布《光環(huán)》,因為大家都知道,第一人稱視角游戲在主機上表現(xiàn)不佳。這簡直就像一條顛撲不破的物理定律?!?/p>
奧東內(nèi)爾:2000年我們搬到微軟總部,有段時間住在雷德蒙德的臨時宿舍,就在Expedia員工住所的旁邊。Expedia是微軟旗下的一家線上旅游公司,兩家公司文化差異太大了,Bungie這邊是一群瘋狂的游戲程序員或藝術(shù)家,而Expedia的人嚴肅、循規(guī)蹈矩,就像一群歷史學家。我們裝修了自己的住所,然后說:“我們會給房門上電子鎖,只有Bungie員工才能打開?!蔽覀兩踔翛]把鑰匙交給弗萊斯。
塞羅皮安:我記得有一天,弗萊斯走進辦公室問我:“你們?yōu)镋3準備得怎么樣了?”我的回答是:“我認為我們不應(yīng)該去?!彼终f:“等等,你是不是剛剛遞給我一枚手榴彈?我們不能不去?!焙髞砦覀兇_實參加了E3展,但情況不是很好。
弗萊斯:我們在機器上展示的畫面只能以半速運行......Bungie選擇演示《光環(huán)》的多人玩法,因為他們覺得多人玩法既獨特又很酷,對觀眾來說非常有趣。但從性能的角度來講,這也是最難辦的事情之一。
巴赫:從E3展回來后,Bungie團隊說:“請走開。誰都不要來打擾我們,誰都不能來看這款游戲。我們不希望任何人參與進來,讓我們把它做完吧?!备トR斯也同意了:“誰都不允許跟他們說話?!?/p>
塞羅皮安:到了某個時候,我們確實覺得《光環(huán)》非常不錯,將會成為一款讓我們引以為豪的游戲。
巴赫:項目接近完工時,他們從繭里走了出來,開始向一些有影響力的人展示游戲。這讓我們突然意識到:“噢天啊,我們已經(jīng)有了一款大作!”
弗萊斯:在公司內(nèi)部,我們非常喜歡《光環(huán)》。但誰都不知道它在發(fā)布時會發(fā)生什么。
亞倫·格林伯格(業(yè)務(wù)規(guī)劃主管):我對Xbox的所有首發(fā)游戲進行了預測,覺得《光環(huán)》的銷量不可能太靠前。
巴赫:很多同行都對我們表示懷疑,他們心里可能在說:“你們在2001年E3展上演示過這款游戲,運行遲鈍,看上去太糟糕了,況且它屬于一個在主機游戲歷史上從來沒有成功過的品類......這就是你們的首發(fā)游戲嗎?”
(未完待續(xù))
本文編譯自:bloomberg.com
原文標題:《Xbox: The Oral History of an American Video Game Empire》
原作者:Dina Bass
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。