《王者榮耀》:從流行符號走向文化產(chǎn)品需要幾步

游戲只是游戲嗎?當(dāng)然不,游戲當(dāng)然可能成為文化符號,成為聯(lián)結(jié)人和人之間的緞帶,成為一代人的集體記憶。

編輯祝佳音2021年01月25日 03時(shí)48分

《王者榮耀》已經(jīng)運(yùn)營了超過5年。

在這5年里,它創(chuàng)下了不少奇跡般的數(shù)據(jù),它在某種意義上成了國產(chǎn)游戲的代表,甚至有些時(shí)候,在某些語境下,它就代表著游戲本身。人們已經(jīng)習(xí)慣了用許多標(biāo)簽去描繪它——爆款、國民游戲、夸張的DAU等等。

對于《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)來說,巨大的成功正是他們需要面對的問題:因?yàn)樗晒α耍匀藗儗λ钠诖恢皇浅晒?。在很多年以前,他們已?jīng)有意識地為《王者榮耀》創(chuàng)作屬于自己的文化IP,而《王者榮耀》也逐漸在文化領(lǐng)域走出自己的一條路——今天,在2020年王者榮耀冬季冠軍杯暨年度頒獎(jiǎng)典禮上,官方公布了首個(gè)圍繞IP世界觀展開的長安賽年將在敘事方法和IP打造模式上更進(jìn)一步。

《王者榮耀》冬季冠軍杯是一個(gè)賽年的終點(diǎn),也標(biāo)志著全新賽年的開始

我對《王者榮耀》的團(tuán)隊(duì)有一種特別的好感。他們會(huì)去思考和談?wù)撛S多抽象的課題——關(guān)于文化的諸多追求就是其中之一。我曾經(jīng)參加過他們舉辦的一場媒體交流會(huì),制作人李旻在會(huì)上說,“創(chuàng)作者從來都是用作品說話”。雖然《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)一向很少與外界接觸,但他們從未停止通過作品發(fā)出自己的聲音。

1.

作為創(chuàng)作者,《王者榮耀》在文化意識上的追求是空前的,無論是相比它之前,還是相比同行業(yè)的其他產(chǎn)品。

2021開年,《王者榮耀》就推出了兩個(gè)重磅動(dòng)作:前陣子剛剛上線了主打中國美學(xué)特色的“破曉”版本,長安賽年又接踵而至——就如前文所說,這是首個(gè)圍繞IP世界觀展開的賽年。與過去5年較為獨(dú)立的賽季更新相比,賽年以“不夜長安”為主題,將貫穿S22~S25這4個(gè)賽季。每個(gè)賽季都各有自己的小主題,它們彼此之間具有敘事上和任務(wù)上的連續(xù)性。第一賽季的主題定為“上元奪魁”,玩家將在劇情中和關(guān)鍵英雄合作,幫助他們解開謎團(tuán),與他們一同成長。

從第22賽季開始,2021年一整個(gè)賽年共4個(gè)賽季都將圍繞著“不夜長安”這個(gè)主題展開,世界觀的規(guī)模相當(dāng)宏大

從已經(jīng)放出來的CG來看,長安賽年中與中國文化相關(guān)的元素可以說比比皆是——長安城、驚鴻舞、上元節(jié)、大理寺……而長安賽年也不僅僅是這些元素的堆砌,而是由一條故事線串聯(lián):以“寶相花”符號作為貫穿始末的線索,講述了在長安城內(nèi)發(fā)生的一系列幻想和懸疑故事。

說實(shí)話,這種程度的文創(chuàng)在如今的行業(yè)內(nèi)并不罕見。如果僅僅是這樣的話,《王者榮耀》所做的可能只能稱得上是流行符號——流行符號是隨著流行的逝去而逝去的,它很難為我們留下什么。能夠留下的東西應(yīng)當(dāng)是那些歷久彌堅(jiān)的。一款好的文化產(chǎn)品,它的內(nèi)容理當(dāng)“經(jīng)得起推敲”。

為了“經(jīng)得起推敲”,《王者榮耀》一直以來都是認(rèn)真的。在之前的“三分之地”版本中,《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)請來了復(fù)旦大學(xué)文科資深教授葛劍雄擔(dān)任學(xué)術(shù)顧問,還邀請中國傳媒大學(xué)副教授周逵和文史作家朱暉擔(dān)任“三分之地”項(xiàng)目指導(dǎo),對游戲中諸葛亮的木牛流馬、曹魏的高闕等文化細(xì)節(jié)進(jìn)行考究??雌饋?,他們想要達(dá)成的目標(biāo)相當(dāng)明確:除了游戲設(shè)計(jì)方面保持一貫的水準(zhǔn)以外,其所傳遞的價(jià)值觀在內(nèi)容和學(xué)術(shù)上同樣也要立得住。

事實(shí)上他們也辦到了這一點(diǎn)。在“三分之地”版本推出以后,不少老玩家被勾起了自己的三國情懷,而年輕的玩家們也借游戲?qū)θ龂墓适庐a(chǎn)生了強(qiáng)烈的興趣——所謂傳承并不是什么了不起的概念,其實(shí)這就是最簡單樸素的一種傳承。借由平臺(tái)和再創(chuàng)作的力量,傳統(tǒng)文化能夠煥發(fā)出新的生機(jī),而新一代的年輕人自然會(huì)被吸引,《王者榮耀》也借此增強(qiáng)了自身的生命力。

在“三分之地”版本的探索取得了成功以后,他們希望能夠在更多維度上進(jìn)行內(nèi)容上的探索,因此有了長安賽年的設(shè)計(jì)。

活動(dòng)CG中的“長安城”既參考了部分盛唐長安的文化內(nèi)涵,也具有游戲設(shè)定的幻想色彩

基于過往的成功經(jīng)驗(yàn),專家共建內(nèi)容的模式也延續(xù)到了長安賽年的項(xiàng)目中。在年度頒獎(jiǎng)典禮上,《王者榮耀》公布了以共創(chuàng)內(nèi)容的形式參與到IP內(nèi)容打造中的多個(gè)領(lǐng)域的專業(yè)人士,如:與北京大學(xué)歷史學(xué)系達(dá)成戰(zhàn)略合作,邀請權(quán)威學(xué)者教授進(jìn)行長安賽年IP共創(chuàng);與北京服裝學(xué)院副教授楚艷共創(chuàng)服飾;與北京舞蹈學(xué)院副教授鄭璐共創(chuàng)樂舞等等,同時(shí)也邀請各圈層的玩家參與到“長安風(fēng)物志”的創(chuàng)作中——真正的共同記憶,正是所有人參與其中的記憶。

2.

早在《王者榮耀》誕生之初,它就是一款帶有中國傳統(tǒng)文化符號的產(chǎn)品。它以李白、貂蟬、魯班等傳統(tǒng)文化中的人物為角色,在濃厚的中國文化基調(diào)上展開自己的宏圖。上線不久后,他們就有意識地打造以中國文化為核心的衍生內(nèi)容,在內(nèi)容IP上的塑造很快就成為了《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)最重要的課題之一,無論是前幾天推出的“破曉”版本,還是如今打造的長安賽年,都是這種思路的拓展和延續(xù)。

在長安賽年中,《王者榮耀》與北大歷史系攜手,以盛唐的開放的理念,對待文化極具包容的特質(zhì),結(jié)合機(jī)關(guān)的幻想元素,打造游戲版本中“多元機(jī)關(guān)盛世”的主題,傳遞盛唐文化精神的內(nèi)核。以唐時(shí)的坊市制度為基,演化游戲中以歌舞、詩詞、飲酒為主要功能的三大坊市——長樂坊、曲池坊和郢酒坊。借由場景的設(shè)置,又延伸出上元節(jié)“皇家巡游”“三坊爭魁”的場景和劇情。

“皇家巡游”的CG很有古代上元夜的氣象

在游戲中,《王者榮耀》以“不夜長安”象征當(dāng)時(shí)文化、經(jīng)濟(jì)的繁榮,結(jié)合長安區(qū)域內(nèi)代表不同文化領(lǐng)域的英雄,文人墨客的代表人物李白、即將在上元夜?fàn)帄Z魁首的舞姬公孫離、下棋天才弈星等等,以文化作為聯(lián)結(jié),將區(qū)域內(nèi)英雄和長安版本有機(jī)結(jié)合,形成具有文化特質(zhì)的《王者榮耀》長安版本世界觀。

長樂舞榭的布景相當(dāng)具有上元燈會(huì)的感覺

“曲水流觴”是古代文人雅士中流行的娛樂活動(dòng),王羲之在《蘭亭集序》中這樣描述“此地有崇山峻嶺,茂林修竹,又有清流激湍,映帶左右,引以為流觴曲水?!?/figcaption>

“猜酒大會(huì)”是對古代酒文化生活的另一種表現(xiàn)形式

作為一款競技對抗的游戲,《王者榮耀》本身不具有太多的敘事空間,它最大的優(yōu)勢在于它的體量足夠大,玩家基礎(chǔ)足夠好,并且這樣持續(xù)了5年,在某種程度上成為了一代人的共同記憶。這種共同記憶無疑是柔軟的,而《王者榮耀》也意識到了這一點(diǎn),他們希望能夠通過深挖和打造文化IP,讓這種共同記憶顯得更加溫馨。在很大程度上,這是一款受歡迎的產(chǎn)品的必由之路:早在IP這個(gè)概念尚未出現(xiàn)的時(shí)候,“多啦A夢”和“數(shù)碼寶貝”走的也是相同的路徑——當(dāng)一款產(chǎn)品意識到自己能夠在一定程度上引領(lǐng)潮流、發(fā)揮影響力的時(shí)候,它自然就會(huì)擁有更高層次的追求。

至于更高層次的追求是什么?《王者榮耀》的團(tuán)隊(duì)給出的答案非常明確,就是做出一款富有中國文化特色、表達(dá)中國傳統(tǒng)美學(xué)的產(chǎn)品,以產(chǎn)品作為一個(gè)平臺(tái),實(shí)現(xiàn)正向價(jià)值觀的輸出和傳承。在我參與的那場交流會(huì)上,策劃艾露曾經(jīng)反復(fù)提到《王者榮耀》追求以一種文化產(chǎn)品的身份被人記住:“對我來說,做游戲的時(shí)候會(huì)有一個(gè)很明確的愿景,就是我們能夠做一款或者更多款中國人自己的、帶有中國文化明確標(biāo)簽的作品。在這種責(zé)任之下,我們會(huì)思考我們講的東方文化和東方哲學(xué),我們到底和西方的人有什么不一樣,哪些東西是我們獨(dú)有的,哪些東西是真正應(yīng)該被我們的后代去記住看到的?”

所謂應(yīng)該被我們的后代去記住看到的東西,從根本上來說就是我們的美學(xué)表達(dá),是我們的文化基因。對于《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)來說,這些東西是他們的初心。至于這些東西應(yīng)當(dāng)如何用游戲來表達(dá)?這是他們一直在探索的方向。

3.

在《王者榮耀》堅(jiān)持走文化路線的過程中,玩家們對于文化基因的強(qiáng)烈共鳴令人吃驚——當(dāng)然,國內(nèi)玩家普遍都喜歡仙俠、古風(fēng)等題材,但從來沒有一款產(chǎn)品擁有《王者榮耀》這樣的影響力和覆蓋面,因此玩家們的回應(yīng)也是空前熱烈。

在《王者榮耀》長安賽年版本上線之初,劇情中的關(guān)鍵符號“寶相花”百度搜索指數(shù)迅速上升,在微博中,關(guān)于CG內(nèi)容的討論也絡(luò)繹不絕,無論是忠實(shí)的老玩家還是新粉絲,對CG中的劇情和英雄設(shè)定都產(chǎn)生了興趣,玩家的反饋說明長安賽年版本在敘事上獲得了一定的認(rèn)可,各種劇情的衍生表情包也迅速在玩家圈層里傳播開來。

寶相花的百度指數(shù)在CG上線當(dāng)日達(dá)到峰值

有玩家在微博評論區(qū)試圖通過分析CG細(xì)節(jié)猜測活動(dòng)的劇情走向

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也有一些玩家在微博分享了相關(guān)的歷史文化背景知識

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同時(shí),長安賽年版本也吸引了一些內(nèi)容創(chuàng)作者的目光。B站Up主“阿貍波波233”剛剛發(fā)布了他所制作的“《不夜長安》CG全解析”,向觀眾們詳盡地分析本賽年劇情部分的點(diǎn)滴細(xì)節(jié)。從真假武則天到長安危機(jī),從人物關(guān)系到時(shí)間線,這位Up主在他的視頻里娓娓道來。令我印象最深的是:在《王者榮耀》的長安世界中,一方面通過英雄故事來展現(xiàn)盛唐時(shí)期的熙攘繁盛,比如包括公孫離在內(nèi)的堯天小組為求真相,勇敢守護(hù)長安;武則天和司空震之間,暗含著的有關(guān)人心和武力的博弈。另一方面,長安區(qū)域中的機(jī)關(guān)師百坊爭鳴、盡展才華,展現(xiàn)盛唐時(shí)期下萬邦來朝、地域遼闊、多元融合的文化形態(tài)。

就像《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)所表達(dá)過的那樣,他們不是在定義什么東西是最好的,什么東西是最流行的,什么東西是最潮的,只是希望“成為這段記憶的一個(gè)記錄者”。對于普通大眾來說,我們習(xí)慣于在各種各樣的藝術(shù)形式上領(lǐng)略這些記錄,我們欣賞繪畫、聆聽音樂、觀看電視劇、偶爾逛一逛博物館……而游戲也恰好被指為“第九藝術(shù)”,在娛樂功能之外,成為兼具包容性的藝術(shù)載體,和美術(shù)、音樂一樣,具有傳達(dá)文化精神、美學(xué)價(jià)值的作用。在繁忙的生活中,很多事情也正在被我們遺忘。而如今我們能夠方便地從游戲中獲得這些美好的體驗(yàn)。

玩家對于文化IP的回應(yīng)還不止于此。隨著《王者榮耀》以開放的心態(tài)邀請玩家進(jìn)行同人創(chuàng)作,玩家們也逐漸成為了IP構(gòu)建的一部分,為他們心目中的《王者榮耀》構(gòu)筑新的想象。去年,《王者榮耀》風(fēng)物志共創(chuàng)大賽圍繞“三分之地”版本,收集到了包括繪畫、小說、音樂、視頻和設(shè)計(jì)的多種形式的同人創(chuàng)作作品超過2500份,在這其中,有眾多優(yōu)秀的作品將和“三分之地”設(shè)計(jì)原畫一同收錄到《王者榮耀》風(fēng)物志設(shè)定集中,這是一場玩家與《王者榮耀》共同的頭腦風(fēng)暴。

在某種程度上,《王者榮耀》堅(jiān)持打造文化IP正是出于對用戶需求的體察和回應(yīng)。

在當(dāng)下,玩家們對于游戲的要求越來越高,對于游戲的想法也越來越多。他們想要的不僅僅是一款好玩的游戲,還希望能夠在游戲中獲得有意義的情感體驗(yàn)。

而今年,《王者榮耀》也即將以“長安賽年”版本為核心,圍繞游戲中恢弘的長安區(qū)域世界觀和英雄設(shè)定,展開多圈層的風(fēng)物志共創(chuàng)大賽,期待有更多玩家一起參與到這場巨大的長安盛會(huì)中。

這5年以來,玩家與《王者榮耀》一同成長。在《王者榮耀》的第六年,他們也渴望看到更多新鮮有趣甚至有深度的內(nèi)容,也渴望自己能夠有機(jī)會(huì)參與其中,讓《王者榮耀》在他們的助力下成為一款真正的文化產(chǎn)品。

4.

要成為一款真正的文化產(chǎn)品,《王者榮耀》并不能止步于傳統(tǒng)文化的簡單植入,它需要長遠(yuǎn)的規(guī)劃和深入的探索,進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)文化屬性的正向價(jià)值。這一次長安賽年的打造正是他們嘗試的新方向——通過賽年長線敘事加傳統(tǒng)文化共建,從IP內(nèi)容源頭即世界觀中,融合傳統(tǒng)文化中的正向價(jià)值與精神,讓《王者榮耀》IP從一個(gè)游戲IP變成一個(gè)有文化承載的IP。正如上文中提到的那樣,他們邀請了對唐文化深耕的專家學(xué)者來參與長安賽年的內(nèi)容共創(chuàng),力求在文化上達(dá)到更高的高度。

寶相花是賽年中具有象征意義的符號,《王者榮耀》對這一符號在考證的基礎(chǔ)上作了藝術(shù)化的呈現(xiàn)

依托長安賽年中世界觀敘事、區(qū)域設(shè)定和英雄故事的有機(jī)結(jié)合,《王者榮耀》逐漸開始打造“文化共建+賽年模式”,這或許是一種值得常態(tài)化的思路,使得他們能夠更系統(tǒng)、更穩(wěn)定、更有針對性地打造一些重磅的IP內(nèi)容和文化內(nèi)容輸出,以這樣的方式構(gòu)建其自有IP的生長路線。

從本質(zhì)上來說,打造IP就是構(gòu)筑與玩家之間的情感橋梁?!锻跽邩s耀》是一個(gè)相當(dāng)特別的IP,它有著優(yōu)秀的核心玩法和社交體驗(yàn),又植根中國傳統(tǒng)文化——它的背后依托的是上千年的中國文化積淀,這是取之不盡、用之不竭的富礦。如果能夠利用好這條礦脈,它注定會(huì)走出一條不尋常的路。

目前長安賽年才剛剛啟動(dòng),第一個(gè)賽季正要拉開序幕。我們可以期待的是,它或許能夠成為《王者榮耀》的一次升級,為它帶來更多的可能性。

5.

從流行符號走向文化產(chǎn)品需要幾步?初心、熱愛、共創(chuàng)、升級……打造一款文化與內(nèi)容并重的國民IP,《王者榮耀》依然任重道遠(yuǎn)。它在沒有太多先例參考的條件下,走出了屬于自己的一條路。

無論是過去還是未來,《王者榮耀》打造IP的思路一直是與中國文化和中國美學(xué)相結(jié)合的。長安賽年的設(shè)計(jì)是這個(gè)思路上一個(gè)向前的探索。

不是所有的游戲都能夠成為文化產(chǎn)品。對于《王者榮耀》來說,成為文化產(chǎn)品既是它的追求,也是它的責(zé)任。它不但作為探路者和先行者走在其他產(chǎn)品之前,甚至在更廣大的社會(huì)語境下常常作為游戲的代表而存在——如果它能以正向引導(dǎo)和文化傳承得到廣泛的認(rèn)可,如果它能成為一款真正意義上的文化產(chǎn)品,如果它能夠成為一代人永不過時(shí)的共同記憶,那么社會(huì)大眾或許也會(huì)刷新對于游戲的想象和期待。

游戲只是游戲嗎?當(dāng)然不,游戲當(dāng)然可能成為文化符號,成為聯(lián)結(jié)人和人之間的緞帶,成為一代人的集體記憶。對于這些,我覺得《王者榮耀》已經(jīng)做得相當(dāng)不錯(cuò)了。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。

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