有人的地方就有江湖。
你當(dāng)然聽說過“外掛”和它背后的一連串黑色產(chǎn)業(yè)。
外掛最常見于競技游戲中,反過來說,你也幾乎找不到一款從無外掛的競技游戲。相比之下,一些競技性較弱的游戲看起來就沒有什么開掛的必要。畢竟養(yǎng)成游戲的數(shù)據(jù)都在服務(wù)器上,外掛改不了,而養(yǎng)成和競技都不重要的游戲,開外掛好像也得不到啥。
舉例來說,“連連看”似乎就是不那么需要外掛的游戲——如果給“連連看”加個外掛,全程自動連,那這個游戲到底還玩什么呢?好吧,有些“連連看”還有對戰(zhàn)功能,開掛好歹還有個戰(zhàn)勝對手的意義。那么,在一個毫無競爭環(huán)境的游戲中,外掛還有意義嗎?
答案是有的。過去兩天,有一些《光·遇》玩家發(fā)現(xiàn)自己賬號中的蠟燭被清零。對此,制作人陳星漢在推特上進行回應(yīng):回收的是玩家通過修改器作弊獲得的蠟燭。如果玩家有正當(dāng)渠道獲得的多余蠟燭,已在當(dāng)日歸還。
《光·遇》是一款休閑社交游戲,蠟燭是游戲內(nèi)的貨幣,分為普通蠟燭和季節(jié)限定蠟燭兩種,可以用來兌換服裝、發(fā)型等外觀和魔法、道具等游戲內(nèi)用品。如果不課金的話,蠟燭一般通過每天跑圖和完成先祖的每日任務(wù)獲得,每天刷新一次。
正常情況下,跑完全圖和做完每日任務(wù),可以免費獲得20~25根普通蠟燭,以及五六根季節(jié)蠟燭。而推特中提到的“刷先靈”,是指通過作弊反復(fù)領(lǐng)取先祖的每日任務(wù),以獲得更多蠟燭獎勵。
《光·遇》并不是競技游戲。游戲中不存在勝負,也沒有排名系統(tǒng)。相反,游戲鼓勵分享、合作,互相幫扶共度難關(guān),甚至從設(shè)計源頭上摒棄競爭機制。對許多玩家來說,在這款游戲中流連,為的是享受美麗的風(fēng)景,感受陌生人的善意,甚至不一定需要交談。不管是與素不相識的人發(fā)展友情,還是與遠隔萬里的朋友共度時光,《光·遇》的魅力都在于在純真的世界中“與溫暖的靈魂相遇”。
這就讓開掛行為顯得有些匪夷所思,好像只是為了盡快攢夠蠟燭把喜歡的東西買齊。這在游戲里其實沒多大意義。不需課金的裝扮始終在原地等著玩家,區(qū)別只在于獲取進度快慢;如果購買活動季卡,即使隔幾天不上線,也會在季節(jié)畢業(yè)之后收獲不少盈余蠟燭。要說昂貴的,只有復(fù)刻的限定物品。在這種主打社交的閑逛游戲里,以入坑晚錯過了想要的物品、太忙了沒空跑圖、想用最短時間榮升大佬等理由使用外掛,怎么看都不太符合游戲的設(shè)計初衷。
寬泛一點說,目前為《光·遇》開發(fā)的腳本程序種類繁多。有的提供畫質(zhì)改善功能,人們對這種腳本倒是沒太多意見;可自動演奏、自動跑圖腳本就引發(fā)了花大量時間練習(xí)和“肝”圖的玩家不滿;推特中提到的刷蠟燭行為則涉嫌損害游戲公平性。除此之外,還時不時有玩家利用腳本獲得限定裝扮和限定道具。個別開掛被發(fā)現(xiàn)的玩家,以游戲“競技性弱”“資源共享”,所以自己沒有影響他人為由回應(yīng)指責(zé),只會引發(fā)游戲社群中的更多爭論。
從另一個角度看,這些外掛的出現(xiàn),確實反映了《光·遇》以收集為主的游戲方式缺乏持續(xù)性和可玩性。老玩家日復(fù)一日地跑圖,很容易產(chǎn)生疲勞;裝扮的新鮮感也維持不了很久。盡管官方努力地推出新活動和新地圖,還是無法改變每天跑圖收蠟燭的本質(zhì)。類似的情況,在所有需要長線養(yǎng)成的游戲中都難以避免。
這當(dāng)然不是在為開掛辯護。無論如何,通過外掛,部分玩家獲取了本不應(yīng)屬于他們的東西。而這類現(xiàn)象確實反復(fù)發(fā)生,光是國服,就已經(jīng)進行了至少3撥大規(guī)模的外掛清理和封號,可惜屢禁不止。
這些現(xiàn)象似乎表明,再善意的機制設(shè)計和世界營造,也難以打敗人對效率的過度追求、攀比的心態(tài)與喜新厭舊(盡管這些內(nèi)容已經(jīng)處于一個非常不重要的位置)。8年前,陳星漢的團隊在《風(fēng)之旅人》的開發(fā)過程中意識到,不能過度相信人性,而要用機制去引導(dǎo)人性。他的游戲也的確在這方面做出了努力,可是這真的很難做到,不是嗎?8年后,《光·遇》再次遇到了同樣的問題。
這是游戲開發(fā)者能夠解決的事嗎?所謂“有人的地方就有江湖”。也許,真正的伊甸園,從來都不存在吧。