“如果《生化危機(jī)4》登陸其他平臺,我就會切腹自盡。”
對三上真司來說,2020年是一個有里程碑意義的重要年份。
首先,三上真司于1990年入職卡普空,2020年是他進(jìn)入游戲行業(yè)的第30個年頭。憑借開發(fā)初代《生化危機(jī)》的履歷,他贏得了“恐怖游戲教父”的稱號?!吧C(jī)”系列后來發(fā)展成為最著名的游戲品牌之一,游戲和衍生電影的累計收入達(dá)到數(shù)十億美元。
其次,2020年也是三上真司的獨立工作室Tango Gameworks成立10周年。在公司內(nèi)部,56歲的三上希望為年輕一代開發(fā)者提供成長機(jī)會,近段時間正在幫助團(tuán)隊開發(fā)新作《幽靈線:東京》(GhostWire: Tokyo)。
過去30年里,三上的職業(yè)生涯充滿了起起伏伏。在與媒體的一次深度對話中,他反思了自己的很多言行,甚至不無幽默地評價了職業(yè)生涯中的一些爭議時刻。
此外,他還聊了很多話題,包括他是怎樣進(jìn)入游戲行業(yè)的、生存恐怖游戲的起源、當(dāng)年為何離開卡普空并創(chuàng)辦Tango,以及對于未來的計劃。
“之所以會進(jìn)入游戲行業(yè),是因為真的喜歡游戲,但你肯定想知道更多細(xì)節(jié),對吧?”
三上真司記得,年少時他在一家咖啡館里初次接觸游戲,當(dāng)時玩的是《太空侵略者》,一局要花100日元。在20歲左右時,朋友們開始帶他逛街機(jī)廳——起初他不太情愿,但后來沉迷其中,經(jīng)常玩格斗游戲,直到22歲那年才攢夠了錢,買了任天堂的FC主機(jī)。
1990年,大學(xué)畢業(yè)的三上開始四處求職,當(dāng)時他并不想一頭扎進(jìn)游戲行業(yè),只是想找一份有創(chuàng)造性的工作,所以向新日本制鐵公司投了簡歷,卻被拒絕了。他還嘗試過應(yīng)聘金融公司的職位,也沒能成功。后來,朋友給了他一張卡普空舉辦聚會的傳單,卡普空當(dāng)時正在招人,看到這個消息他就決定去赴會。
在那次聚會上,他得知卡普空社長辻本憲三希望讓公司上市。三上說,這在當(dāng)時是個“瘋狂的遠(yuǎn)大夢想”,因為在日本證券交易一級市場,任天堂是唯一一家游戲公司。
“我覺得社長瘋了?!比闲χf,“這是他想追求的一次瘋狂冒險,所以我覺得與一位瘋狂的老板共事會很有趣?!?/p>
入職卡普空后,三上立即參與了一款任天堂Game Boy競技問答游戲的開發(fā)?!疤量嗔?,簡直就像地獄。”他不得不每天加班到凌晨5點,以近乎拼命的狀態(tài)連續(xù)熬了3個月。三上打算在項目完工后辭職,但他的領(lǐng)導(dǎo)搶先一步走了,由于人手不夠,他被調(diào)配到了另一個項目——Game Boy游戲《誰陷害了兔子羅杰》(Who Framed Roger Rabbit)。
接下來,他還跟隨團(tuán)隊做了幾款根據(jù)“阿拉丁”“高飛家族”等迪士尼IP改編的游戲,直到研發(fā)主管藤原得郎交給他一份新的企劃案——那就是“生化危機(jī)”的前身,不過在剛開始時,卡普空只打算做一款基于《甜蜜之家》系統(tǒng)的純恐怖游戲,說它是《甜蜜之家》的重制版也不為過。
《甜蜜之家》描述五人電影制作小組進(jìn)入一幢古老的洋館冒險的故事,游戲里會遇見恐怖的幽靈和各種怪物,游戲具備永久死亡機(jī)制,角色死亡數(shù)量與游戲難度掛鉤,越是減員,越是將玩家逼至絕境。玩家必須倚靠有限的武器和補給品在洋館中探索、解謎、戰(zhàn)斗、求生。
三上真司有其他想法,他擔(dān)心游戲一開始無法打開銷路,所以做了一些相對原作的改變。他不想讓玩家只是想辦法逃避危險,希望他們也有辦法來戰(zhàn)勝危險。相比于解謎,游戲中的戰(zhàn)斗同樣重要。
如今回想起來,這些想法為“生化危機(jī)”系列隨后二十幾年的成功打下基石,不過在當(dāng)時,三上還面臨著來自團(tuán)隊的巨大壓力。
“他們都說這是款恐怖游戲,為什么要讓主角在恐怖游戲里拿槍?如果讓主角在游戲里可以擊敗可怕的怪物,這合適嗎?大家都反對這個主意?!比匣貞洠拔艺f不出一個符合邏輯的答案,只能告訴大家,我們得繼續(xù)朝著這個方向把項目往前推進(jìn)。”
1996年3月22日,初代《生化危機(jī)》登陸PlayStation,三上真司預(yù)估能賣出50萬份,但他嚴(yán)重低估了這款游戲的市場潛力:初代累計銷量超過了500萬份,一躍成為卡普空的重磅IP,公司很快決定投入更多資源來制作續(xù)集。
不過,在《生化危機(jī)2》發(fā)售前,三上真司差一點就離開了卡普空。他希望更多地參與游戲開發(fā),然而上司岡本吉起告訴他,應(yīng)該擔(dān)任《生化危機(jī)2》的制作人,而不再是監(jiān)督。幸運的是,三上非常信任團(tuán)隊中的另一名成員神谷英樹,放心地將掌舵權(quán)交給了他。
二代在商業(yè)和口碑層面都收獲了成功,全球銷量超過500萬份。不過,二代在開發(fā)期間也遭遇了一些坎坷,當(dāng)項目已經(jīng)完成了大約70%的時候,團(tuán)隊告訴三上真司,他們需要把游戲推倒重做。
“我還什么都沒說,團(tuán)隊的主管就跑來告訴我,想把已經(jīng)完成的所有內(nèi)容都扔掉,換一種方式重做。他們可都是出類拔萃的人才?!?/p>
三上真司說,他得“感謝”把游戲推倒重做的人,因為從結(jié)果來看,他們制作了一款和最初設(shè)想完全不同的游戲。在公司內(nèi)部,三上繼續(xù)領(lǐng)導(dǎo)著“生化危機(jī)”系列,擔(dān)任《生化危機(jī)3:復(fù)仇女神》制作人(土屋和弘任監(jiān)督),以及《生化危機(jī)4》的監(jiān)督。
對于整個系列而言,《生化危機(jī)4》標(biāo)志著一次方向上的巨大轉(zhuǎn)變——從恐怖轉(zhuǎn)向動作。
三上真司覺得注重動作的玩法更有趣,但當(dāng)時他擔(dān)心玩家們會抗拒這種轉(zhuǎn)變,也有同事提出反對意見——經(jīng)過幾次內(nèi)部測試后,他收到了一些苛刻的反饋。
“我記得收到過一份兩頁的報告,里邊全部是各種消極評價,例如‘這不是《生化危機(jī)》了’‘完全沒了那個味,根本行不通’?!比险嫠菊f,“好在我還算堅強(qiáng),沒被那些言論擊垮。”
事實證明,三上的直覺是對的:《生化危機(jī)4》贏得了空前成功,被許多玩家視為系列歷史上最出色的作品之一,還曾數(shù)次登上最佳電子游戲的榜單。不過,三上真司的一個決定卻引發(fā)了巨大爭議和輿論風(fēng)波。
在游戲發(fā)售前,他與任天堂簽了一份獨占協(xié)議。三上真司解釋說,之所以做出這個決定,是因為一直在關(guān)注游戲行業(yè)的變化。索尼擁有PS,但有人認(rèn)為一旦索尼在游戲行業(yè)的努力沒有收獲足夠回報,就可能會回到自己擅長和根基更深厚的領(lǐng)域,而不是繼續(xù)在游戲業(yè)里深耕——他對微軟Xbox也有同樣的擔(dān)憂。
“我想在未來,任天堂也許是唯一一家為人們提供游戲的平臺公司——不但面向孩子,也面向成年人。這就是我當(dāng)時的想法,雖然完全錯了?!?/p>
三上真司堅持聲稱只會在任天堂GameCube上發(fā)售《生化危機(jī)4》,甚至為保護(hù)這種獨占性不惜失去工作?!拔矣浀棉y本社長把我叫進(jìn)辦公室,問我真的不打算在其他平臺發(fā)布嗎?我不得不說,如果你真的想那樣做,當(dāng)然可以,但你必須先解雇我?!?/p>
三上真司還公開說過,如果《生化危機(jī)4》登陸其他平臺,他就會切腹自盡。但《生化危機(jī)4》最終被移植到幾款其他主機(jī)上,三上也留在了卡普空。如今回憶往事,他承認(rèn),如果從業(yè)務(wù)角度出發(fā),多平臺發(fā)布很可能是正確的選擇。畢竟,《生化危機(jī)4》累計銷量達(dá)到了1000萬份。
三上真司確實因為發(fā)表如此強(qiáng)烈的聲明而遭受困擾。他記得,這已經(jīng)成為卡普空內(nèi)部的一個玩笑,很多人都在網(wǎng)上問,那個叫三上的家伙究竟什么時候切腹?
《生化危機(jī)4》的影響力一直延續(xù)至今,卡普空前不久已經(jīng)決定為它制作重制版。三上沒有參與這個項目,也沒有和卡普空的開發(fā)團(tuán)隊聊過?!八麄儗τ谠鯓永肐P有一套模式,能夠不斷創(chuàng)造收入,這也是推動業(yè)績增長的一種好方法。”
幾年后,三上真司離開了卡普空,他在公司旗下研發(fā)工作室Clover Studio待過一段時間,擔(dān)任《神之手》(God Hand)的監(jiān)督。但他不知道Clover Studio內(nèi)部發(fā)生了些什么,隨著工作室被關(guān)閉,“我突然沒地方待了”。
為了再次親手設(shè)計游戲,三上真司與神谷英樹、稻葉敦志等幾位老同事組建了獨立工作室SEEDS,不久后與ODD公司合并,更名為白金工作室。在那里,他監(jiān)督了第三人稱射擊游戲《征服》(Vanquish)的開發(fā)。
又過了幾年后,三上真司決定創(chuàng)辦自己的工作室?!叭毡居泻芏嗄贻p、充滿才華的創(chuàng)作者,我想應(yīng)該與這些非常有才華的人一起做點什么。”
Tango Gameworks是三上真司創(chuàng)辦的獨立工作室,成立于2010年,同年被Bethesda的母公司ZeniMax Media收購。三上說,他的目標(biāo)是為日本年輕開發(fā)者提供機(jī)會,計劃同時開發(fā)一款大型游戲和兩款量級較小的游戲,將大型項目交給資深開發(fā)者,讓年輕員工參與輕量級作品的開發(fā)。
由于母公司要求Tango不再開發(fā)小型游戲,對三上真司來說,為那些經(jīng)驗尚淺的年輕人提供機(jī)會變得更難了。不過,他們?nèi)匀豢梢詾榱朔e累經(jīng)驗而做游戲——其中包括一款概念特別詭異,從未對外發(fā)布的作品。
“起初我們有款游戲里的主角是只螳螂,會攻擊人類?!比辖忉屨f,“那只螳螂大約4英寸高,有時兩只腳走路,有時又會用4只腳或者全身上下的所有腳。為了擊敗人類,它有時還會拿起一把槍射擊。”
“管理層顯然對這個概念不滿意,所以游戲沒有發(fā)布,但我們從頭到尾做完了。”
2014年,三上真司監(jiān)督制作的恐怖生存游戲《惡靈附身》發(fā)售,成為Tango工作室最廣為人知的作品。當(dāng)時他曾說,《惡靈附身》將會是他監(jiān)督的最后一款游戲,但后來又改變了主意。
三上透露,《惡靈附身》的前身是一個叫做“諾亞”(Noah)的項目,游戲在開發(fā)期間經(jīng)歷了很多變化,變得與他最初的構(gòu)想完全不一樣。如果未來他有機(jī)會在一款游戲中實現(xiàn)“諾亞”的初始概念,他也許真的會那樣做。
“如果有機(jī)會制作一款從頭到尾完全不偏離我的愿景的游戲,那么它肯定是我作為監(jiān)督的最后一個項目。它會更適合‘我監(jiān)督的最后一款游戲’這種描述。”
目前,三上將所有精力放在了Tango新作《幽靈線:東京》上?!队撵`線:東京》是一款PS5獨占游戲,今年就會發(fā)售,玩家在游戲中會使用通靈能力來擊敗困擾東京的幽靈。三上將它描述為一款含有恐怖元素的動作冒險游戲,不過他也說,《幽靈線:東京》很可能不像某些玩家想象中那么恐怖。
Tango始終將為年輕開發(fā)者提供機(jī)會作為目標(biāo)。三上真司允許監(jiān)督木村憲司和他的團(tuán)隊負(fù)責(zé)游戲的日常開發(fā),讓他們實現(xiàn)自己的愿景,只有在有需要時才會介入?!盎旧蟻碚f,我只有在團(tuán)隊遇到問題時才會幫他們解決?!?/p>
三上真司還有很多創(chuàng)意,并且絕不局限于恐怖類游戲,他對益智、角色扮演等作品都感興趣,但“我正在變老,這會更多地取決于我還有多少精力”。
雖然三上真司年紀(jì)大了,但他仍然希望留在游戲行業(yè)繼續(xù)工作。
“如果不得不離開游戲行業(yè),那么我就會去一家便利店做兼職?!彼蛉さ?,“我已經(jīng)放棄了開一家稀飯餐廳的想法,因為競爭實在太激烈了?!?/p>
本文編譯自:variety.com
原文標(biāo)題:《Shinji Mikami, Director of the First ‘Resident Evil’ Game, Reflects on 30 Years in the Industry》
原作者:Alex Stedman
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