“向光而生向外進(jìn)發(fā),把對(duì)游戲的熱愛(ài)帶向全世界?!?/p>
“不同國(guó)家和地區(qū)的玩家對(duì)每張地圖,或者每個(gè)玩法模式,甚至不同區(qū)域的參與度是不一樣的。這一點(diǎn)在端游中就表現(xiàn)出來(lái)了,大家有一個(gè)很粗略的感受。比如美國(guó)玩家特別直接,很多人喜歡跳學(xué)校跟軍事基地……亞洲玩家玩起來(lái)特別‘謹(jǐn)慎’……某些地區(qū)的玩家就特別記仇……而有些地區(qū)的玩家在語(yǔ)音方面要更克制一些,會(huì)盡量不去打擾別人?!?/p>
騰訊游戲光子工作室群《PUBG MOBILE》項(xiàng)目制作人李建全一直觀察著各國(guó)各地區(qū)的玩家,他發(fā)現(xiàn),游玩風(fēng)格這種東西的確有地域差異?!氨热缯f(shuō)歐美的玩家,可能覺(jué)得大家各自在一個(gè)隊(duì)伍里面,知道怎么玩,配合好就行了。但是另外一些地方,可能對(duì)于隊(duì)友的要求會(huì)更高一些,認(rèn)為應(yīng)該怎么樣去配合。又或者像是在另一些地區(qū),他們會(huì)更加熱衷于大家玩得開(kāi)心,重點(diǎn)是聊天、社交。每個(gè)區(qū)域都還蠻不一樣的?!?/p>
盡管差異是存在的,但李建全還是認(rèn)為共性更占主導(dǎo),因?yàn)楣庾庸ぷ魇胰浩煜碌摹禤UBG MOBILE》是一款競(jìng)技游戲,求勝這件事,無(wú)論在哪里都是一樣的。在這種情況下,不同風(fēng)格、不同國(guó)家的玩家匯聚在這款游戲中反而令它更加豐富,“這也是我們后來(lái)能夠保持全球同服的原因”,李建全說(shuō)。
全球同服的《PUBG MOBILE》絕對(duì)是中國(guó)游戲出海的歷史性事件之一。截至去年年底,這款風(fēng)靡全球的手游在海外已經(jīng)累積了超過(guò)6億次的下載量、5000萬(wàn)的活躍用戶。在《PUBG MOBILE》之前,沒(méi)有任何一款中國(guó)游戲在海外達(dá)到過(guò)同等高度。
提起光子的游戲出海,首先想到的一定是《PUBG MOBILE》?!禤UBG MOBILE》的成績(jī)是現(xiàn)象級(jí)的,以至于人們時(shí)常會(huì)忽略它是一款至今上市不到3年的游戲。在出海這件事上,光子的起步并不算早。
騰訊游戲國(guó)際運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品部總經(jīng)理王征告訴觸樂(lè):“出海這個(gè)趨勢(shì)是很多年來(lái)都有的,但是之前騰訊在國(guó)內(nèi)還有比較多的挑戰(zhàn),需要建立一個(gè)比較穩(wěn)定的盤子。”在出海方面,他們決定先派一些“先遣部隊(duì)”去看看?!霸缙谌瞬欢啵F(xiàn)在人也不算多?!?/p>
王征在2016年底加入騰訊游戲海外團(tuán)隊(duì),在這一年,騰訊已經(jīng)有了十幾二十人的小型團(tuán)隊(duì)在做相關(guān)的探索。此時(shí),關(guān)于出海的策略方面,公司內(nèi)部面臨著一個(gè)決策?!拔覀儍?nèi)部討論,有些公司出海,像是撒胡椒面,行就多投一點(diǎn)資源,不行就下一款。”但這并不是騰訊的選擇。
后來(lái),他們定下了基本方針,兩個(gè)原則:“第一我們希望做一些精品;第二我們不希望搞很多東西,因?yàn)闀r(shí)間對(duì)大家來(lái)說(shuō)是最重要的資源,做10個(gè)小產(chǎn)品和一個(gè)大產(chǎn)品最終耗的時(shí)間可能會(huì)差不多?!痹谶@種策略之下,無(wú)論是研發(fā)還是推廣,都是集中資源,“看準(zhǔn)就比較堅(jiān)決,著重投入?!?/p>
在光子這里,集中資源投入重點(diǎn)的思路也的確被貫徹執(zhí)行了。《和平精英》的早期開(kāi)發(fā)便是集中投入資源,早期開(kāi)發(fā)階段僅用時(shí)4個(gè)月時(shí)間就做出了完成度極高的成品。在市場(chǎng)投入方面也是如此,以《PUBG MOBILE》為例,王征說(shuō):“《PUBG MOBILE》項(xiàng)目是2018年3月份上線的,如無(wú)意外我們可能是當(dāng)年在市場(chǎng)資源投入——我不知道敢不敢說(shuō)是第一,沒(méi)人敢說(shuō)——但至少,全世界沒(méi)有幾個(gè)有這樣規(guī)模投入的項(xiàng)目,我們很堅(jiān)決。當(dāng)然,我們也不是盲目推廣,而是以數(shù)據(jù)導(dǎo)向,因?yàn)槿澜缬?00多個(gè)國(guó)家,資源再多也是有限的,你還是要不停地優(yōu)化、嘗試?!币幌盗谢I備與推廣的結(jié)果是,在2018年,《PUBG MOBILE》在全球100多個(gè)國(guó)家和地區(qū)同時(shí)發(fā)布,并在一周內(nèi)迅速登頂105個(gè)國(guó)家和地區(qū)谷歌及蘋果商店免費(fèi)榜,成為中國(guó)手游出海紀(jì)錄創(chuàng)造者,這成為了它日后風(fēng)靡的起點(diǎn)。
“真的有一些區(qū)域差異?!?/p>
喻中華是光子設(shè)計(jì)中心總監(jiān),負(fù)責(zé)光子多款產(chǎn)品UI設(shè)計(jì)方面的工作。這時(shí)候我們正在談?wù)摰氖呛?nèi)外的UI設(shè)計(jì)有什么不同。
“差異來(lái)自于什么地方?”
“差異來(lái)自于玩家所在地域的文化可能不一樣,尤其宗教文化不同,人們?nèi)ダ斫馐挛锏恼J(rèn)知模型就完全不一樣?!庇髦腥A說(shuō)。
《PUBG MOBILE》和《和平精英》的UI分成兩個(gè)小團(tuán)隊(duì)在分別設(shè)計(jì),兩個(gè)小團(tuán)隊(duì)雖然也有很多的溝通交流,但整體來(lái)說(shuō)“走的路線有很多地方是非常不一樣的”。比如,海外玩家,尤其歐美玩家,對(duì)沉浸感非常在乎,對(duì)設(shè)計(jì)主題也非常在乎,而不喜歡滿屏都是“Bling Bling”質(zhì)感的按鈕來(lái)打破沉浸感和主題感;而國(guó)內(nèi)玩家對(duì)時(shí)尚、對(duì)人氣、對(duì)熱鬧程度比較在乎,所以在塑造UI主題氛圍的時(shí)候,我們采取完全不同的設(shè)計(jì)思路。在UI主題色調(diào)方面,海外主題我們基本會(huì)卡在一定的灰調(diào)之下,而《和平精英》的UI我們會(huì)稍微放開(kāi)一些顏色的使用范疇。
如果說(shuō)顏色還只是屬于偏好的范疇,而圖標(biāo)設(shè)計(jì)則有可能犯忌諱。喻中華舉了一個(gè)例子,在國(guó)內(nèi)的游戲UI中,高跟鞋時(shí)常被用來(lái)表達(dá)女性的含義,但是在海外版本我們不能這么做,這可能涉及到性別歧視的問(wèn)題。
“有的外國(guó)人手指大,觸控區(qū)域過(guò)小的按鈕是點(diǎn)不到的;針對(duì)國(guó)內(nèi)玩家,相對(duì)來(lái)說(shuō)手指觸控區(qū)域是可以做小一些。這也是一個(gè)典型的差異?!?生理的差異也不可忽視,至于認(rèn)知與思維上的差異,就更不用說(shuō)了——單單是UI設(shè)計(jì)方面就有如此多的問(wèn)題。
硬件方面的問(wèn)題同樣不可忽視?!凹僭O(shè)你去很多發(fā)展中國(guó)家,“王征說(shuō),“他的手機(jī)還是5年前的安卓手機(jī)。” 在這種時(shí)候,優(yōu)化就顯得尤其重要。昨天我們介紹了光子在技術(shù)方面的探索與嘗試,在許多時(shí)候這些嘗試也是為了出海。也只有出海之后,才會(huì)發(fā)現(xiàn)或許有些欠發(fā)達(dá)地區(qū)還在使用尤其落后的手機(jī),這直接催生了一個(gè)偏低配的《PUBG MOBILE》Lite版。
游戲玩法、美術(shù)、設(shè)計(jì)、技術(shù),需要改變的是方方面面。而更大的未知還有可能來(lái)自不同地區(qū)的特定差異,因此給團(tuán)隊(duì)帶來(lái)更多的挑戰(zhàn),有時(shí)候更考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)對(duì)用戶的了解和取舍、決策。
“以最近推出的新地圖LIVIK為例,在研究的過(guò)程中,我們會(huì)去跑到比如說(shuō)像中東,包括日韓,包括北美,包括東南亞,團(tuán)隊(duì)會(huì)做很多不同地區(qū)的調(diào)研、用戶的測(cè)試,讓不同的玩家直接體驗(yàn)游戲。顯而易見(jiàn),不同地區(qū)的玩家意見(jiàn)經(jīng)常相左,此時(shí)團(tuán)隊(duì)就是結(jié)合后臺(tái)的大數(shù)據(jù),綜合判斷更大的群體會(huì)偏好怎樣共性的體驗(yàn),在這上面做結(jié)合,去做這一個(gè)取舍與細(xì)分,并且通過(guò)最后的新的調(diào)整,使得全球玩家獲得正向提升的游戲體驗(yàn)?!崩罱ㄈf(shuō)。
當(dāng)你決定走出國(guó)門時(shí),一切就都不一樣了。對(duì)于《PUBG MOBILE》團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),出海意味著改變,在全球各個(gè)核心區(qū)域建立本地辦公室,公司內(nèi)有多國(guó)籍的雇員,甚至是組建隸屬于光子工作室群,專注于開(kāi)發(fā)3A游戲的全新游戲工作室LightSpeed LA……這一切既是機(jī)會(huì),也是挑戰(zhàn)。
2019年11月,《PUBG MOBILE》團(tuán)隊(duì)發(fā)布了游戲紀(jì)錄片《BE THE ONE》,講述了一位玩家MortaL的故事。這位玩家生長(zhǎng)在貧民窟,是單親家庭,他的母親養(yǎng)育著兩個(gè)小孩。在生活中,每個(gè)人都處于不同的情境,但在游戲中,每個(gè)人都是普通的玩家。
MortaL喜歡游戲,也是一位主播,《PUBG MOBILE》使他深受當(dāng)?shù)赝婕业南矏?ài),被稱為當(dāng)?shù)氐摹坝⑿邸???蔁o(wú)論是玩游戲還是進(jìn)行直播,他的母親都并不確切地了解自己的孩子在做什么。不過(guò),她仍然毫無(wú)保留地支持了自己的孩子,出鏡《BE THE ONE》接受采訪時(shí),她的一句“I'm MortaL's mom”引發(fā)了許多海外玩家的感動(dòng)。
《BE THE ONE》引發(fā)了很強(qiáng)的反響,在YouTube上已經(jīng)有了超過(guò)150萬(wàn)的播放量,但本身的制作成本并不高。王征介紹說(shuō),隨后團(tuán)隊(duì)還制作了一系列的玩家故事。來(lái)自泰國(guó)的因傷陷入消沉的拳擊手、從小意外失去了手指的烏克蘭玩家、來(lái)自印度的解說(shuō)分析師、來(lái)自印度尼西亞的父子玩家、來(lái)自美國(guó)的情侶玩家……游戲?qū)λ麄兊囊饬x各不相同,但都是彼此之間的重要聯(lián)結(jié)。這系列的玩家故事視頻在YouTube上的總播放量超過(guò)了5000萬(wàn),從留言當(dāng)中可以看到這些真實(shí)的故事讓全球玩家產(chǎn)生了共鳴。
很大程度上,一款真正的全球游戲需要更多全球化的宣傳策略。今年,《PUBG MOBILE》宣布與具有全球頂級(jí)熱度的KPOP團(tuán)體BLACKPINK展開(kāi)重磅聯(lián)動(dòng)。BLACKPINK作為全球范圍內(nèi)最具人氣的KPOP團(tuán)體之一,在音樂(lè)圈、時(shí)尚圈及年輕群體中,均獲得了大量男女粉絲的喜愛(ài);而全球最火的手游《PUBG MOBILE》,是一款深受全球玩家喜愛(ài)的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手游。雙方IP強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,無(wú)論是合作規(guī)模和影響都是史無(wú)前例的。
在本次跨界合作中,《PUBG MOBILE》成功將自身的獨(dú)有魅力與BLACKPINK完美融合, BLACKPINK首張正式專輯的主打歌曲在《PUBG MOBILE》游戲中全球同步首發(fā),玩家可以在游戲中聽(tīng)歌,還可以在游戲中體驗(yàn)到定制的聯(lián)動(dòng)視覺(jué)和植入內(nèi)容,如BLACKPINK風(fēng)格的飛機(jī),空投箱等,同時(shí)還能在游戲內(nèi)參與主題互動(dòng)活動(dòng),為喜愛(ài)的成員打榜。
李建全告訴觸樂(lè),《PUBG MOBILE》×BLACKPINK聯(lián)動(dòng)共獲得了超過(guò)50億的全球總曝光量。在游戲之外,BLACKPINK與《PUBG MOBILE》聯(lián)合出品的游戲網(wǎng)絡(luò)綜藝全球播放量也將近6000萬(wàn)。而B(niǎo)LACKPINK更是憑借與《PUBG MOBILE》等其他行業(yè)的跨界聯(lián)動(dòng),被評(píng)定為主導(dǎo)娛樂(lè)界變化及革新,斬獲了2020年亞洲音樂(lè)大賞(MAMA)年度十大人物獎(jiǎng)。明年,BLACKPINK及《PUBG MOBILE》的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容將會(huì)上升到全新高度,更加深度且創(chuàng)新的大事件活動(dòng)將慢慢拉開(kāi)帷幕。
以上可以看出,《PUBG MOBILE》的影響力已經(jīng)不局限于傳統(tǒng)的“游戲玩家”范疇,而是在多個(gè)領(lǐng)域內(nèi)都具備了出圈的可能性,吸引泛大眾關(guān)注游戲同時(shí),也提升現(xiàn)有玩家對(duì)品牌的認(rèn)可及熱情。
對(duì)任何行業(yè)來(lái)說(shuō),2020年突如其來(lái)的新冠疫情都是不可回避的主題。
疫情使得更多人在家里有了更多空閑時(shí)間,不止是游戲,對(duì)于視頻、直播等所有線上服務(wù)廠商來(lái)說(shuō),這些多出來(lái)的時(shí)間都意味著更多的機(jī)會(huì)與增長(zhǎng)的空間。在這樣的大環(huán)境下,大多數(shù)游戲公司的業(yè)績(jī)都有了較為明顯的提升。
相比增長(zhǎng),更為可貴的或許是電子游戲口碑的逆轉(zhuǎn)。此前,包括世界衛(wèi)生組織(WHO)在內(nèi)的許多機(jī)構(gòu)對(duì)游戲的評(píng)論都是中性偏負(fù)面,它們往往強(qiáng)調(diào)游戲的成癮問(wèn)題。但是今年疫情爆發(fā)初期,WHO與包括《PUBG MOBILE》在內(nèi)的幾大游戲公司和IP共同推出了“Play Apart Together”的全球Campaign。光子與《PUBG MOBILE》發(fā)起了“Chicken Dinner At Home”活動(dòng),鼓勵(lì)全球《PUBG MOBILE》玩家待在安全區(qū)域,宅家享受游戲的樂(lè)趣。
王征介紹說(shuō),疫情期間《PUBG MOBILE》的貢獻(xiàn)還不止于此。2020年7月17日,《PUBG MOBILE》正式官宣了同國(guó)際NGO組織DirectRelief的合作,希望通過(guò)向一線醫(yī)護(hù)人員提供醫(yī)療設(shè)備及防護(hù)物資等援助的方式,和全球玩家一同應(yīng)對(duì)新冠疫情。
這項(xiàng)合作被命名為“Play As One”。7月15日到7月28日,游戲內(nèi)發(fā)起了“捐贈(zèng)挑戰(zhàn)”活動(dòng),玩家在游戲中的沖刺距離對(duì)應(yīng)解鎖官方一定的捐贈(zèng)金額,玩家在游戲中跑得越遠(yuǎn),《PUBG MOBILE》的捐款數(shù)就越高。同時(shí),《PUBG MOBILE》還與DirectRelief共同開(kāi)通了專屬的捐款渠道,為玩家及社群粉絲提供自愿捐贈(zèng)的渠道以支持籌款活動(dòng)。所有捐款都直接用于支持DirectRelief對(duì)全球新冠疫情的緊急響應(yīng)。
以熱愛(ài)為載體,《PUBG MOBILE》將全球玩家連接起來(lái),并通過(guò)游戲的方式,在特殊時(shí)期為社會(huì)貢獻(xiàn)了積極的力量。
“我們?cè)谧龅牟粌H是一款游戲的發(fā)行,還做了很多我們認(rèn)為對(duì)社會(huì)有益處的事。這些事不見(jiàn)得帶來(lái)了多少用戶的增長(zhǎng)或者收入的提升,但對(duì)我們來(lái)說(shuō),這是作為一個(gè)地球公民應(yīng)盡的義務(wù)。”王征說(shuō)。
在2020年,《和平精英》也有了更多變化。
今年6月的騰訊游戲年度發(fā)布會(huì),《和平精英》發(fā)布了全新的品牌主張“全球玩家的競(jìng)技冒險(xiǎn)世界”。在團(tuán)隊(duì)對(duì)外公布的構(gòu)想中,他們想要打造一個(gè)屬于全球玩家的“具有開(kāi)放性、多元性和無(wú)限的拓展可能的競(jìng)技冒險(xiǎn)世界”。
簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),這一主張的不同尋常之處在于“全球”。此前,在許多人的一般印象中,《和平精英》更多服務(wù)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。但現(xiàn)在這一界限將被打破,《和平精英》試圖走出去,獲得更廣泛的認(rèn)可,成為一個(gè)國(guó)際級(jí)的IP。
這一決定聽(tīng)起來(lái)當(dāng)然很棒,但細(xì)想之下似乎也存在許多困難。許多廠商都講究“IP”,它往往由一系列的故事所驅(qū)動(dòng),可《和平精英》并不以敘事見(jiàn)長(zhǎng)。同時(shí),由于它在國(guó)內(nèi)實(shí)在影響力巨大,人們也很容易忽略《和平精英》的海外影響力,畢竟,在海外市場(chǎng),還有不少同類游戲先行在前。
在《和平精英》項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人梁興華看來(lái),這些問(wèn)題都是可以克服的。無(wú)論是IP的特點(diǎn),還是產(chǎn)品之間差異性的問(wèn)題,《和平精英》都有其他產(chǎn)品所不具備的東西。梁興華說(shuō):“我們現(xiàn)在做了很多正向的東西。
《和平精英》對(duì)自己的定位也是面向“廣度用戶”。從梁興華的觀點(diǎn)來(lái)看,《和平精英》所構(gòu)建的是一個(gè)冒險(xiǎn)世界,“是一個(gè)樂(lè)園”,突出的是玩家在樂(lè)園中的冒險(xiǎn)。冒險(xiǎn)這件事情可以往重了解釋,也可以往輕了解釋,它是一個(gè)更中性更包容的詞。
這樣的目標(biāo)要求《和平精英》成為一個(gè)大眾IP,而不是一個(gè)只針對(duì)一小群用戶的核心向的IP。在過(guò)去一年中,《和平精英》幾次標(biāo)志性的IP聯(lián)動(dòng)體現(xiàn)了他們對(duì)外進(jìn)發(fā)的野心,梁興華對(duì)觸樂(lè)介紹說(shuō),《和平精英》2020全年與海內(nèi)外各大品牌進(jìn)行了IP合作,包括瑪莎拉蒂、特斯拉、大都會(huì)藝術(shù)博物館、B.Duck小黃鴨在內(nèi),未來(lái)還會(huì)陸續(xù)開(kāi)展與漫威電影《毒液2》(暫譯)等國(guó)際頂級(jí)IP的聯(lián)動(dòng)。
這些合作都擴(kuò)展了產(chǎn)品的國(guó)際影響力。梁興華認(rèn)為,游戲的題材給了聯(lián)動(dòng)與IP合作以更大的空間:“現(xiàn)實(shí)中有的東西都可以植入到這里,就像我們接下來(lái)將在游戲內(nèi)落地的長(zhǎng)沙橘子洲頭的煙火。我們的IP很有廣度,這是做IP合作時(shí)最大的優(yōu)勢(shì)。開(kāi)放世界這個(gè)概念,其實(shí)讓《和平精英》基本上跟各種各樣的概念都能融合,我們也沒(méi)有排斥性。比如把現(xiàn)實(shí)中的車輛放到游戲中去,還可以讓玩家在游戲中體驗(yàn)吃方便面,到飲料柜買飲料,這些都可以做到游戲里去。我們也注意到其他的開(kāi)放度比較高的產(chǎn)品,甚至可以在游戲內(nèi)呈現(xiàn)一場(chǎng)精彩的演唱會(huì),我們?cè)诤竺嬉部赡軙?huì)做更多的嘗試,給玩家更多元的、更具有新鮮感的體驗(yàn)?!?/p>
實(shí)際上,《和平精英》在上線之后,就一直在完善自身的生態(tài),涵蓋了電競(jìng)、泛娛樂(lè)、IP聯(lián)動(dòng)、異業(yè)合作等。其中,《和平精英》在電競(jìng)方面也有自己的全球化故事。
3月,PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽啟動(dòng)了線上賽,通過(guò)定制化的線上賽規(guī)則、定制化的軟硬件設(shè)施來(lái)保證賽事的正常進(jìn)行,今年5月,在進(jìn)行兩個(gè)月的線上賽之后,PEL逐步恢復(fù)線下賽事。
與此同時(shí),《和平精英》也在不斷完善賽事產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力。
與傳統(tǒng)的MOBA類游戲不同,《和平精英》這樣的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲?qū)愂庐a(chǎn)品的要求非常高,一場(chǎng)比賽有60位選手、15支隊(duì)伍在同一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)競(jìng)技,如何讓觀眾看懂比賽就是一個(gè)難題。為此,PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽推出了線上主場(chǎng)功能。
線上主場(chǎng)不同于我們的比賽主視角,完全就是戰(zhàn)隊(duì)的第一視角,隊(duì)員的操作、語(yǔ)音都能第一時(shí)間傳達(dá)給觀眾,每個(gè)線上主場(chǎng)還配有專門的解說(shuō)和嘉賓,能夠帶給觀眾很不一樣的視角。
除此之外,為了提升賽事觀眾的參與感,《和平精英》的游戲電視臺(tái)里也引進(jìn)了戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng),粉絲可以為自己的主隊(duì)打Call,可以關(guān)注喜歡的隊(duì)伍、選手的動(dòng)態(tài),甚至還能在游戲中買到喜歡的戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服……這讓觀眾不僅限于看比賽,而是可以更多地參與到比賽當(dāng)中。這也為《和平精英》舉辦更大規(guī)模的國(guó)際性賽事奠定基礎(chǔ)。
11月,《和平精英》在上海順利舉辦了PEC和平精英國(guó)際冠軍杯——這是一場(chǎng)國(guó)際級(jí)的線下賽事,梁興華介紹說(shuō):“我們也在努力推進(jìn)《和平精英》電競(jìng)賽事的全球化進(jìn)程,在年末的2020和平精英國(guó)際冠軍杯上,我們邀請(qǐng)了11支海外戰(zhàn)隊(duì)來(lái)到上海,而正在進(jìn)行中的和平精英全球總決賽則是全球各個(gè)賽區(qū)24支頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)的較量。這種國(guó)際隊(duì)伍之間的對(duì)抗,也進(jìn)一步提升了《和平精英》電競(jìng)賽事在全球的影響力?!?/p>
在海外疫情之下,主打全球市場(chǎng)的《PUBG MOBILE》同樣面臨難以湊齊線下賽事的困難。2020年,《PUBG MOBILE》把更多精力放在了線上,游戲版本更新、線上運(yùn)營(yíng)活動(dòng)、游戲內(nèi)容的推出頻率都加快了不少。
值得驕傲的是,盡管無(wú)法舉辦線下比賽,但在整個(gè)2020年,《PUBG MOBILE》也沒(méi)有取消任何一場(chǎng)電競(jìng)賽事。在多國(guó)之間停航的條件下,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)決定將原本需要各地選手集中進(jìn)行的《PUBG MOBILE》線下電競(jìng)賽事也全部遷至線上舉行。
這一決定有些倉(cāng)促,同時(shí)也提出了許多難題:海外線上賽事的舉辦不同于國(guó)內(nèi)環(huán)境,網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題極為復(fù)雜。像東南亞地區(qū),比賽常常要橫跨多國(guó)進(jìn)行,而世界聯(lián)賽甚至要跨東西半球。李建全告訴觸樂(lè),項(xiàng)目組的目標(biāo)始終是,要讓遍布世界各地的選手都有機(jī)會(huì)參賽,并需要為他們提供公平公正和穩(wěn)定的比賽環(huán)境。
解決問(wèn)題的答案是技術(shù)。首先,項(xiàng)目組定制了Ping值的撥測(cè)工具,從選手的Ping值數(shù)據(jù)出發(fā),為各區(qū)域賽事指定延遲最佳的專屬服務(wù)器并配置加速通道,從而給選手提供最佳的時(shí)延環(huán)境。另一方面,假如上述方法無(wú)法奏效,團(tuán)隊(duì)還開(kāi)發(fā)出了公平時(shí)延工具,實(shí)時(shí)調(diào)整低延遲用戶的時(shí)延,使得各選手都能在近似的延遲環(huán)境下進(jìn)行比賽。這種方法雖然有些不得已,但的確確保了比賽的公平性。
項(xiàng)目組還隨著線上賽事的進(jìn)行,開(kāi)發(fā)并投放了一種全新的觀戰(zhàn)推流技術(shù),使得比賽具備了回看的功能,這一功能支持賽事直播進(jìn)行中的精彩鏡頭回看以及后期精彩鏡頭的剪輯,進(jìn)一步增強(qiáng)了賽事觀感。
線上賽事的舉辦填充了線下賽事的缺失。截至目前,《PUBG MOBILE》的賽事沒(méi)有一場(chǎng)取消或者延期,相比之下,觀看時(shí)長(zhǎng)和觀看人數(shù)還取得了新的突破。經(jīng)過(guò)3年的發(fā)展,《PUBG MOBILE》賽事已經(jīng)完成從大眾賽到半職業(yè)賽事,再到職業(yè)賽事乃至全球職業(yè)聯(lián)賽的完整賽事體系構(gòu)建。
這一賽事目前已覆蓋全球超過(guò)170個(gè)國(guó)家和地區(qū),共吸引超過(guò)15萬(wàn)支戰(zhàn)隊(duì)報(bào)名參與。今年,賽事的同時(shí)在線觀看人數(shù)突破了100萬(wàn),累計(jì)觀賽時(shí)常超過(guò)了1億小時(shí)。這個(gè)剛剛誕生還不到3年的賽事,儼然已是全球最受歡迎的賽事之一,《PUBG MOBILE》也由此成為首款被提名金搖桿獎(jiǎng)“最佳年度電競(jìng)”的手游產(chǎn)品。
《PUBG MOBILE》無(wú)疑是一個(gè)突破性的成功作品,從制作到發(fā)行的起步,再到持續(xù)的運(yùn)營(yíng),尤其是在格外多變的2020年,它在全球發(fā)行過(guò)程中走過(guò)的每一步都稱得上可圈可點(diǎn),這些成功的總和,使得《PUBG MOBILE》在海外受到了遠(yuǎn)超想象的認(rèn)可,也讓光子在這一領(lǐng)域站上了世界之巔。
值得一提的是,當(dāng)我們問(wèn)及王征最初為什么想從事游戲出海的業(yè)務(wù)時(shí),他的回答非常迅速:“這是一件有趣的事情。因?yàn)橛螒虮旧硎菢O富創(chuàng)造性的作品,首先看你有沒(méi)有能力創(chuàng)造這個(gè)東西,另外有沒(méi)有能力讓更多人知道你,是不是可以讓更多海外的用戶能玩到更高品質(zhì)的手游?!?/p>
讓我感慨的是“讓海外用戶能玩到更高品質(zhì)的手游”這一點(diǎn)。這一次,我們對(duì)光子的許多人做了采訪,有管理層,也有一般員工,他們的共同點(diǎn)是都喜歡玩游戲,也對(duì)自己的游戲制作水平有信心,都相信就手游方面來(lái)說(shuō),光子,或者說(shuō)國(guó)內(nèi)廠商在全世界都已經(jīng)處于領(lǐng)先地位,因此有資格,也是自然而然地脫口而出“讓海外用戶玩到高品質(zhì)游戲”這樣的話。
這也是事實(shí)。在智能手機(jī)的早期,我就接觸了手游,那會(huì)兒我十分驚訝于海外廠商的制作水平:北歐人做休閑游戲輕松自然,Gameloft做的東西竟然像主機(jī)游戲,日本游戲立繪精美……但是現(xiàn)在,我自己的手機(jī)上的國(guó)產(chǎn)游戲越來(lái)越多,而且在玩這些游戲時(shí),也有了與10年前完全相反的感受?,F(xiàn)在,反而是海外有越來(lái)越少的手游能夠追上國(guó)產(chǎn)手游的投入與設(shè)計(jì)。
這么多年來(lái),我們采訪的游戲制作人大多是愛(ài)游戲的人。我注意到,當(dāng)人們談?wù)撨@種熱愛(ài)的時(shí)候,不知不覺(jué)會(huì)列舉許多海外的優(yōu)秀作品,有些時(shí)候,對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲是羞于啟齒的。仿佛制作者自己也覺(jué)得,雖然都是從業(yè)者,但畢竟弱人一頭??墒乾F(xiàn)在,至少在手游領(lǐng)域,這一現(xiàn)象已經(jīng)發(fā)生了徹底的改變。
是的,光子的人們熱愛(ài)游戲。但除此之外,真正令我印象深刻的是他們的自信,這種自信應(yīng)該這樣來(lái)描述:不僅熱愛(ài)游戲,更重要的是相信自己能夠做出被人們熱愛(ài)的游戲。
這種自信是全球化帶來(lái)的——只有真正走出去了,在全世界獲得過(guò)認(rèn)可,才有可能具備這樣的心態(tài)。如果說(shuō)我們要談?wù)撘患矣螒蚱髽I(yè)的全球化能夠帶來(lái)什么,就一定應(yīng)該談?wù)撨@種自信,對(duì)于游戲制作者而言,這種心態(tài)彌足珍貴。