“《賽博朋克2077》是個好游戲,值得一玩。我說再多的缺點也是因為愛它?!?/p>
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。
本周觸樂編輯部集體評論了《賽博朋克2077》。這不是個很好評價的游戲,因為它已經(jīng)不僅僅是游戲了,還代表了一些現(xiàn)象、情緒,甚至在索尼破天荒下架游戲和開設(shè)退款頁面后,它可能為游戲業(yè)開一些先河。
我們怎么看待《賽博朋克2077》?這可能不是幾句話就可以說清的,我們會盡量客觀地提到跟這個游戲有關(guān)的方方面面。
《賽博朋克2077》的主線劇情很短,只比《輻射:新維加斯》稍微長一些。如果選擇普通難度,玩家通關(guān)時的等級可能連20級都不到。整個游戲的內(nèi)容都是由支線和地圖探索撐起來的。從敘事的角度來說,很多主題在主線中都只開了個頭就一帶而過,而只有在支線里邊,才會繼續(xù)將話題掰扯下去。
大部分支線任務(wù)的觸發(fā)條件其實和主線流程沒有什么關(guān)系,而與你的街頭聲望有關(guān)。街頭聲望由完成任務(wù)獲得,包括主線任務(wù)、支線任務(wù)、委托和NCPD警用頻道任務(wù)在內(nèi)的所有任務(wù)在完成后都能提高V的街頭聲望。只要街頭聲望夠高,雇主會直接或通過中間人聯(lián)絡(luò)V派發(fā)任務(wù)。
CDPR在《賽博朋克2077》的支線任務(wù)上投注了巨量工時。地圖上布滿了問號和感嘆號,沒錯,但你找不到經(jīng)常在其他游戲中見到的同質(zhì)化的任務(wù)。每個任務(wù)都是獨一無二的。你能感覺到CDPR在設(shè)計任務(wù)的時候沒有遵循任何公式,撲面而來的都是編劇團(tuán)隊的創(chuàng)作欲望。每個支線任務(wù)都有完整、有趣的劇情。除此之外,CDPR還為大部分支線任務(wù)設(shè)計了至少兩種完成方式,兩條劇情分支,以及兩條劇情路線——當(dāng)然,不是每一條分支都會有UI提示。
更奢侈的是,CDPR還為每個支線都配上了即時演算的劇情演出。這大概是黑曜石在開發(fā)《輻射:新維加斯》時所不敢想象的。
我不得不說,在任務(wù)系統(tǒng)方面,CDPR要比我想象的大膽得多。它在骨架上是一部CRPG,但它又拋棄了CRPG復(fù)雜而硬核的方面。成長系統(tǒng)被簡化,“嘴炮”路線被整個移除,取而代之的是黑客路線。這一改變也輻射到了支線任務(wù)的設(shè)計邏輯:你不太能夠像許多經(jīng)典而老派的CRPG那樣靠舌綻蓮花一路通關(guān)。相反,很多時候,除了正面莽進(jìn)去,V完成任務(wù)的方式是利用黑客技能尋找潛入路線進(jìn)入控制室,然后黑入控制系統(tǒng),操縱自動武器解決敵人。
除此之外,CRPG中常見的派系任務(wù)似乎被整個移除了。這也許與主線劇情的敘述方式有關(guān)。同伴任務(wù)也發(fā)生了很大改變,因為根本上來說,V是只獨狼,并不能招募隊友入隊,獲得屬性上的加成。區(qū)域和群體聲望并沒有直觀地表現(xiàn)在NPC的行為當(dāng)中,自然也不會有像《暴君》那樣根據(jù)不同團(tuán)體的聲望獲得聲望技能的進(jìn)階設(shè)定。
總之,CDPR用無窮無盡的故事和華麗的演出編織出了一個開放世界。它的支線任務(wù)并沒有像許多更老牌的前輩一樣呈現(xiàn)出精致的交織,雖然以CDPR的功底這并不是做不到的。這可能是因為它的主線劇情在開發(fā)中途經(jīng)歷過大規(guī)模的變動,使得編劇團(tuán)隊不得不刪減大量內(nèi)容來進(jìn)行調(diào)整,導(dǎo)致支線任務(wù)整體呈現(xiàn)出相互獨立的特點。不過這些只是我個人的猜測。每一條支線的品質(zhì)都很好,都很優(yōu)秀,但從整體上來看就顯得有些松散。有些地方還能看出被砍掉的跡象:我懷疑網(wǎng)絡(luò)監(jiān)察與黑墻的相關(guān)內(nèi)容原本是一組完整的任務(wù),最后被砍得在支線中只剩下了寥寥兩三個。
但就算是這樣,CDPR也仍然在敘事方面展現(xiàn)出了驚人的功力。我已經(jīng)做了50多個支線任務(wù),但卻能輕松地回想起大部分任務(wù)中遇到的NPC的名字和他們的故事。至少對我來說,這一點是絕大多數(shù)游戲都做不到的。
對于第一臺新世代主機(jī)到底買哪個,我一度非常糾結(jié)。一方面,感興趣的獨占和沒說獨占,但基本上也不會出PC和Xbox的中小日廠都把游戲發(fā)在索尼這邊;另一方面,還剩下兩年的XGPU訂閱也的確非常香……最后,我還是想等發(fā)售后看看各種“數(shù)毛”再決定。
到了新主機(jī)發(fā)售的時候,我開始每天勤奮地看數(shù)毛視頻,但數(shù)來數(shù)去的結(jié)論是“還是PC好”。隨后,主機(jī)災(zāi)難級優(yōu)化的《賽博朋克2077》更是成了壓垮駱駝的最后一根稻草,在比較多日的PS5和XSX后,我下單了GeForce RTX 3080顯卡。
也因為想要等著新機(jī)器到了之后再開始玩(它在不久前才到貨),與這篇文章中的其他同事相比,我的游戲進(jìn)度還比較有限,因此,這里我還是只談?wù)勏鄬Ρ韺拥男阅鼙憩F(xiàn)吧。
一句話來說,《賽博朋克2077》的優(yōu)化是有問題的。主機(jī)上這一點就不用談了,史無前例地對3A游戲開啟的退款通道已經(jīng)很能說明問題。在PC上,它的性能表現(xiàn)要好不少,但也仍然有問題。
《賽博朋克2077》畫面的上限非常高。在RTX 3080上,4K拉滿特效、開DLSS質(zhì)量的情況下,游戲在幀數(shù)方面只是符合及格線(大多數(shù)時候在30~45幀之間,部分場景會跌到30幀以下,長期游玩可以適當(dāng)調(diào)低效果)。但畫面美輪美奐,尤其“城市中的光影”這一點,體驗是前所未有的棒。
不過,這不是說它在PC上沒有問題。雖然光追都普遍比較消耗資源,但相比其他支持光追的游戲來說,它對性能的消耗看起來還是有些太大了。而且這些消耗未必與光追有關(guān),一個更直觀的證據(jù)是,我的上一塊顯卡是GTX 1070,我也試了試它的效果。從我個人的體感來說,在GTX 1070上游玩《賽博朋克2077》,單論幀數(shù)與畫面(而不考慮游戲本身如何),都比許多更早發(fā)售的3A游戲體驗要差一些。
單純從優(yōu)化這一點來說,CDPR看起來確實有些操之過急了。我能夠想象他們在開發(fā)過程中面臨著各種各樣的壓力,就連明明如此需要跳票都不敢大跳一次(而是分3次跳,每次時間都不敢太長)。但至少在我這里,CDPR此前所累積的良心形象還未耗盡——更何況游戲還是款好游戲,盡管目前看來它在自由度方面和我想象的有些不一樣。
此前,已經(jīng)有過AMD部分相對老一些的CPU會出現(xiàn)幀數(shù)不足的情況,CDPR已經(jīng)在今天更新的1.05補丁中解決了這一問題。另一方面,數(shù)毛社也給出了一個參考的PC設(shè)置,他們宣稱“可以在對畫面影響最小的情況下”將性能提升35%。從這一點上來說,不止是主機(jī),PC版本也還有較大的優(yōu)化空間。
沒有理由不相信CDPR不會加班加點修復(fù)這些問題,不是嗎?總而言之,如果你不是特別著急的話,無論手上的硬件是好是壞,等上幾個月或許會有更好的游戲體驗。
辦公室里,我是用初版PS4玩《賽博朋克2077》唯一的人。
考慮到機(jī)械硬盤老化、光頭磨損和CDPR的主機(jī)“優(yōu)化”,這大概是運行起來最困難的設(shè)備了。
實體盤到得有點晚,待我開始玩的時候,對PS4版本的評價已經(jīng)占滿了我手機(jī)上的賽博空間,在這么個環(huán)境下,即使我是個把《巫師3:狂獵》捧上電子游戲總統(tǒng)山的人,又能抱有何種期待呢?
但其實還說得過去,朋友們,至少別去恨它……
我總共遇到一次報錯彈出、一次大型Bug(黑夢),和幾次小型模型Bug(騎摩托騎到地下等)。它們解決起來并不麻煩,只需要讀個盤,浪費一兩分鐘的時間……好吧,這確實令人煩躁,尤其考慮到大部分玩家比我遇到的要多。我雖然僅僅報錯彈出一次,但3秒以上的卡頓卻頻頻出現(xiàn),每次卡頓都讓我擔(dān)憂自己的生命是否又要浪費幾分鐘。
至于分辨率和幀數(shù),狀況的確不太好。900p、30幀的最佳狀態(tài)在2020年已顯頹勢,而這個狀態(tài)可能只占游戲時長的10%,除了一些一兩人演出、光影簡單的主線任務(wù),大部分時間都是以720p、20幀運行的。我時常懷疑,敵人的子彈有一大部分打到了我的PS4上……
讓我最不舒服的倒不是這些,而是這完全沒對主機(jī)手柄優(yōu)化的操作邏輯——按個電梯還要湊上去,注視電梯按鈕,然后用準(zhǔn)星對準(zhǔn)后按下去——這難道不像是在用臉按嗎?整個游玩的過程我總在想:“啊,這果然是個PC游戲啊?!?/p>
同樣,在被塞得過滿的地圖界面上,手柄操作也有些困難,我時常點選不到正確的目標(biāo),縮放、拖拽都不太好。整個菜單的邏輯更偏向鼠標(biāo)操作,雖然十字鍵堪堪可用,但輸入延遲和誤操作還是阻礙著每一位主機(jī)版玩家。
游戲中好的地方也不是沒有,甚至不少。就像王亦般老師所說的優(yōu)秀的支線任務(wù)、祝佳音老師評價的“復(fù)雜的人物”——但這些都跟PS4有何關(guān)系呢!比方說前期我很喜歡的支線任務(wù)“當(dāng)你凝視深淵時”,鄰居巴里在給我開門后還是一坨正變形著的多邊形塊,我甚至懷疑他是百變怪變的假巴里。
CDPR構(gòu)建了一個不太成熟的世界,我們有理由相信他們在今后的幾年里會將這個世界逐漸完善,但有很大可能,它將不會屬于PS4和Xbox One這樣的舊世代主機(jī)。
“周末玩什么”這個篇幅并不適合長篇大論,關(guān)于《賽博朋克2077》,我想盡量簡明扼要表達(dá)我的看法,并且做一些簡單的解釋。
首先,在評價之前,我們不如先明確一下,我們討論的是游戲本身,還是波蘭人的宣發(fā)、退款等等“騷操作”。
我想把這兩個問題分開,爭吵會少很多。實際上,很多爭吵只是因為同一個時空里你在說A,他在說B:你在說游戲玩法設(shè)計,他在說我?guī)瑪?shù)過低什么都白搭;你在說PC體驗還不錯,他在說太爛了趕緊退款。
或者說,兩個人強(qiáng)調(diào)的只是一件事的兩個方面,分歧本來并不嚴(yán)重:一個人說的是“幀數(shù)不行,但我可以等著波蘭人優(yōu)化”,一個人說的是“畫面太糊了,趕緊退款退款”。起碼兩個人都承認(rèn)現(xiàn)階段游戲體驗很差,但往往最后變成你不能說波蘭人一點好,或者你退款了就一定不對,否則就怎么怎么……
就像昨天夜話里說的:很多事情就是這樣,大家裹在一起,像個球一樣沿著山坡一顛一顛地滾下去。
其次,我很高興,有更多人開始純粹談?wù)撨@個游戲本身,談游戲里的玩法、設(shè)計、故事等等。
純粹談游戲的話,只要是個游戲,基本上它都有優(yōu)點,也都有缺點。就我自己玩到的部分,優(yōu)點是:畫面好(PC版)、故事佳、支線棒、城市氛圍營造也不錯;有中文配音,其實并沒有達(dá)到我的期望值,說話還是拿腔拿調(diào)的,有些翻譯也上下不接,但起碼有中文配音,值得鼓勵;還有,一些手工硬堆出來的細(xì)節(jié)顯示了波蘭人的“蠢”勁兒,或者用個流行一點的詞兒,叫“工匠精神”。
缺點是:畫面差(主機(jī)版)、幀數(shù)低,那些工匠了的地方有的爛尾了,有的其實還沒打磨好。
多說幾句,我很同情樓上楊宗碩老師的遭遇,他只有普通版PS4,我的設(shè)備是PS4 Pro加SSD硬盤,所以體驗就好了些,沒有夸張的貼圖延遲,沒有任何卡頓,貼圖質(zhì)量在電視上看也還好,不像熊宇老師那樣瘋魔了一樣追求光追的話,畫面其實可以接受。主要問題是幀數(shù)不太穩(wěn)定,我玩一陣就要休息一會。
給幾分呢?我其實并不喜歡給一個游戲打分,因為我跟大多數(shù)人一樣,可能僅憑一個優(yōu)點就喜歡上某款所謂的“爛游戲”,打分并不是個完全科學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)——這就跟僅憑某一點也可能選擇退款一樣。
再次,純粹說說波蘭人吧,波蘭人同時展現(xiàn)了“蠢驢”和“精驢”的一面,只是哪些算“蠢”、哪些算“精”,這見仁見智。
顯然,游戲本身的內(nèi)容還是很足的,但是因為一些原因游戲必須在這個時間點出,他們就硬出了……宣發(fā)和開發(fā)大脫節(jié),疫情影響之下的項目管理一塌糊涂,“背刺”了索尼、微軟,竟然還開了退款先河……這些舉措里面哪些算“蠢”、哪些算“精”恐怕不是現(xiàn)在就能說得清的,我覺得各當(dāng)事方自己也說不清,只能讓時間給答案。
我還是重復(fù)幾天前夜話里的看法,等它慢慢優(yōu)化好了之后,也許在新世代主機(jī)的壽命周期里,《賽博朋克2077》可以一直長賣,所有買了主機(jī)的玩家可能人手一份;也許再做幾個厚道的DLC,口碑沒準(zhǔn)也慢慢回來,帶動本體再賣上幾輪也說不定……
不如等幾個月、半年以后,甚至等到六七年后再來蓋棺定論。
最后,我給《賽博朋克2077》的評價是“迷人的半成品”。目前我的進(jìn)度并不是很遠(yuǎn),我已經(jīng)打算放起來等幾個月,等它是個完全體了再說。
最近這《賽博朋克2077》可真是引人注目,其實昨兒夜話里我已經(jīng)寫了,但是今天眾評,就再從另外的角度寫一下好了。這次主要談?wù)劇盀槭裁次彝妗顿惒┡罂?077》會覺得累”。
你們有沒有感覺?有些游戲玩起來很輕松,有些游戲玩起來就很累。其實這和游戲類型無關(guān),我說的很輕松,主要是說,不知不覺時間就過去了,就好像坐上星際飛船,時光流逝。同樣都是所謂開放世界沙盒游戲,簡單來說,“GTA”系列就很輕松,你沒事兒就可以玩玩,無聊了就打開,哪怕不想做任務(wù),或者沒有任務(wù)了,在城市里走走也挺好玩的。
與此相對,有些游戲就很累,還是R星,比如《荒野大鏢客:救贖2》,就很累,主要是有一種嚴(yán)肅感。感覺得做好準(zhǔn)備。進(jìn)入游戲也是,你可以坐在沙發(fā)上有一搭沒一搭地玩“GTA”系列,期間忽然想干點什么,就離開,回來拿起手柄接著玩,《RDR2》就不行了,主要是自己心里也清楚,只要放下手柄就不太會拿起來了,所以一玩就讓自己玩下去。有時候玩了一兩個小時,實在是想放下了,到旁邊拿起手機(jī)看看,看了10分鐘,不由得又想要回去接著玩。
《賽博朋克2077》很顯然更類似《RDR2》,玩起來覺得很累。我也重新玩了玩“GTA”,就不累。這兩個游戲雖然表面上看起來有點相似,但其實游戲方式還是很不一樣的。具體來說,“GTA”系列中一直有“我”(既玩家本身)存在,從《GTA3》開始就有,比如說你可以改車,這就是面向玩家的定制,到后來針對“玩家”本身的功能模塊越來越多,到了5代,可以買房子,可以玩股票,有車庫,有衣服,基本上你只要想自己給自己找事兒,就能找到點事兒做。
《賽博朋克2077》就不太一樣了,作為玩家的興趣在游戲中其實是被剝離的,換衣服是可以,但一個第一人稱游戲,換衣服也就騎摩托能看看了……主要還是為了數(shù)值。做武器也一樣,主要是為了數(shù)值——數(shù)值顯然是為了更好地殺人,殺人是為了更好地完成任務(wù)嘛——所以《賽博朋克2077》還就是個標(biāo)準(zhǔn)的RPG,任務(wù)導(dǎo)向,不做任務(wù)你就沒啥事兒干。城市當(dāng)然很好,熙熙攘攘,人來人往,路邊蒸汽升騰,馬路上車水馬龍,但是和你有什么關(guān)系嗎?
這種古典式樣的RPG,怎么說呢?對我個人來說,其實是不如沙盒類游戲討喜的。我是一個喜歡自己給自己講故事的人,給我多大的畫板,我就能在心中揮灑出多大的圖畫!但是這《賽博朋克2077》,有一種任務(wù)趕著人往前走的感覺——也不怪任務(wù),除了任務(wù)也沒什么別的可做啊。
說回到前面的部分,有些游戲玩起來輕松,有些則不然。但話說回來,為什么游戲就一定要讓人輕松呢?我們能接受嚴(yán)肅小說、通俗小說,能接受更嚴(yán)肅的實驗小說和更通俗的網(wǎng)文——如果有人說,“有些作品就是看起來很累,比如那幫蘇聯(lián)作家,每個角色名兒都巨長,還有那幫拉美人,一不注意錯過幾行就看不懂后面了。你看看人家網(wǎng)文!躺著看!隨時吃薯片!”——如果有人這么說,那估計會被罵爆,但為什么我會自然而然地對游戲這么想?從這個角度看的話,還真是挺有意思呀。
對了,《賽博朋克2077》是個好游戲,值得一玩。我說再多的缺點也是因為愛它。