在游戲里添加簡單模式,沒有想象中那么簡單

你仍然需要努力,但游戲會(huì)拉你一把。

作者等等2020年12月17日 16時(shí)41分

Supergiant Games的創(chuàng)意總監(jiān)格雷格·卡薩文(Greg Kasavin)很清楚,傳統(tǒng)的簡單模式并不適合《黑帝斯》(Hades)。作為一款Roguelike游戲,它既要有難度,又能讓人輕松上手,不能讓那些被劇情吸引的玩家無法通關(guān),于是他構(gòu)思出了一個(gè)新的解決方案:構(gòu)建一種隨著時(shí)間推移,對(duì)“苦手”玩家逐漸降低難度的模式。你仍然需要努力,但游戲會(huì)拉你一把。

《黑帝斯》并非唯一一款擁有這種功能的游戲,例如極具挑戰(zhàn)的平臺(tái)游戲《蔚藍(lán)》(Celeste)就引入了輔助模式,允許玩家改變體力等設(shè)置,甚至跳過章節(jié)?!栋岛诘乩巍穭t在發(fā)布一年后推出“輻射模式”(Radiant Mode),讓玩家能更快地升級(jí)角色,使得這款高難度回合制角色扮演游戲變得稍微友善了些。

這些開發(fā)團(tuán)隊(duì)采用非常規(guī)方法來解決難度問題,既沒有放棄設(shè)計(jì)意圖,又能滿足不同玩家的需求。

在準(zhǔn)確傳達(dá)自身游戲理念的同時(shí),還要考慮到如何平衡不同玩家的需求

什么是簡單,什么是難?

在玩家群體中,高難度游戲和簡單模式之間的關(guān)系始終是個(gè)有爭(zhēng)議的話題。某些人認(rèn)為,如果游戲缺少簡單模式,將導(dǎo)致一部分擁有不同技術(shù)水平或身體能力的玩家無法體驗(yàn)。但也有人說,簡單模式會(huì)令那些高難度游戲的創(chuàng)作愿景被破壞……這一話題經(jīng)常引發(fā)玩家的激烈討論甚至爭(zhēng)辯。

游戲開發(fā)者也很清楚,玩家對(duì)于“簡單模式”的看法存在巨大分歧。由于這個(gè)原因,許多開發(fā)者對(duì)發(fā)表意見持謹(jǐn)慎態(tài)度,禮貌地拒絕對(duì)此表達(dá)看法。另外,游戲上手性是一個(gè)更復(fù)雜、涉及面更廣的話題,為了讓更多玩家無障礙游玩,推動(dòng)游戲變得富有包容性,簡單模式僅僅是開發(fā)者可以使用的工具之一。

“對(duì)于含有挑戰(zhàn)元素的游戲來說,降低難度不一定是正確的答案?!笨ㄋ_文說,“至少在《黑帝斯》中,我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)傳統(tǒng)的簡單模式與游戲設(shè)計(jì)理念或是與我們想要?jiǎng)?chuàng)作的體驗(yàn)并不兼容?!?/p>

在《黑帝斯》接近兩年的搶先體驗(yàn)階段,他們提出了“上帝模式”(God Mode)的概念。這是一種可選功能,在挑戰(zhàn)關(guān)卡的過程中隨時(shí)可以打開,激活后玩家會(huì)立即獲得20%的額外傷害抗性,并且每死亡一次就會(huì)增加2%的傷害抗性。

“有了更高的傷害抗性后,你就可以多犯幾次錯(cuò)誤。更重要的是,你還會(huì)有更多的時(shí)間來研究每次遇到的敵人,不至于很快就被殺死?!?/p>

在開啟《黑帝斯》的上帝模式之后,累計(jì)減傷效果甚至能達(dá)到30%以上

卡薩文表示,對(duì)大部分游戲來說,添加簡單模式絕非“不費(fèi)吹灰之力”就能完成。與游戲開發(fā)中的其他環(huán)節(jié)一樣,你需要為此投入大量時(shí)間和精力。Supergiant在實(shí)現(xiàn)“上帝模式”的過程中也面臨過挑戰(zhàn),因此每一項(xiàng)細(xì)微調(diào)整都有可能影響全局,如導(dǎo)致敵人的血量或增益效果失衡。

每個(gè)細(xì)節(jié)都很重要,例如既要讓玩家隨時(shí)可以激活上帝模式,又必須在《黑帝斯》難度最高的“地獄模式”下將它禁用。開發(fā)團(tuán)隊(duì)在代碼里構(gòu)建了一個(gè)內(nèi)部傷害抗性范圍,從而確保玩家傷害抗性以平穩(wěn)、適當(dāng)?shù)墓?jié)奏增長。

“上帝模式不是游戲里規(guī)模最大、最復(fù)雜的特性,但我們也得花時(shí)間耐心打磨?!笨ㄋ_文說,“不過,為了實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)目標(biāo),這項(xiàng)工作對(duì)我們來說非常重要?!?/p>

與Supergiant相仿,《暗黑地牢》的開發(fā)商Red Hook Studios也早就知道,簡單模式并不適合這款回合制角色扮演游戲。作為工作室創(chuàng)意總監(jiān)兼聯(lián)合創(chuàng)始人,克里斯·布拉薩(Chris Bourassa)將游玩《暗黑地牢》與徒步旅行進(jìn)行比較:你可以提前做計(jì)劃,選擇最好的裝備和急救箱,但就算已經(jīng)采取所有預(yù)防措施,你仍然有可能在一次滑倒后摔斷腿。

“那現(xiàn)在該怎么做?”布拉薩說。

許多玩家在玩《暗黑地牢》時(shí)都會(huì)思考這個(gè)問題。無論事先準(zhǔn)備得怎么樣,都需要即時(shí)做出決定,并且失敗隨時(shí)可能發(fā)生。布拉薩打趣稱,《暗黑地牢》不但困難,而且“殘忍”。他認(rèn)為這是《暗黑地牢》與其他高難度游戲之間的一項(xiàng)重要區(qū)別。

由于《暗黑地牢》充滿了隨機(jī)性,需要玩家即興發(fā)揮,開發(fā)團(tuán)隊(duì)覺得傳統(tǒng)的簡單模式不太適合。如果讓所有事情變得更容易預(yù)測(cè),那就完全背離了創(chuàng)作初衷……不過,開發(fā)團(tuán)隊(duì)仍然想吸引技術(shù)水平和需求各不相同的玩家來游玩。

開啟《暗黑地牢》的輻射模式之后,游戲難度降低,整體游玩時(shí)間也會(huì)減少

更多創(chuàng)意難度模式的加入

《暗黑地牢》發(fā)布后不久,開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)打通游戲的玩家占比例超出了他們的預(yù)期,有些還喜歡在網(wǎng)上曬成就。這帶來了一個(gè)難題:如果Red Hook重新調(diào)整難度,會(huì)不會(huì)讓那些已經(jīng)通關(guān)的玩家覺得他們的成就被貶低,遭到了背叛?經(jīng)過一番討論,他們決定不對(duì)核心體驗(yàn)做出改動(dòng),而是添加獨(dú)立的“輻射模式”。

在輻射模式下,玩家可以讓角色更快速地獲得力量和能力,也能更快地升級(jí)道具??傮w而言,這個(gè)模式讓玩家能更輕松地體驗(yàn)游戲,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)不愿將它稱為“簡單”模式。

“我們覺得有空間讓游戲變得更緊湊,在通關(guān)時(shí)長方面對(duì)玩家更友好一些,但這并不意味著游戲變得更簡單?!盧ed Hook聯(lián)合創(chuàng)始人兼設(shè)計(jì)總監(jiān)泰勒·西格曼說。

“事實(shí)上,起初我們對(duì)于玩家需要花多長時(shí)間才能通關(guān)并沒有一個(gè)明確的指標(biāo)?!辈祭_說,“在《暗黑地牢》發(fā)售前,我們還沒有從頭到尾打通過,因?yàn)槲覀兓旧显谧鐾暧螒蚝缶蛯?duì)外發(fā)布了?!?/p>

Red Hook在《暗黑地牢》中添加了輻射模式,但他們并沒有降低游戲本身的挑戰(zhàn)性:敵人的血量沒有調(diào)整,只不過玩家有了更多機(jī)會(huì)通過危險(xiǎn)的地牢?!熬退闶窃谳椛淠J较?,我們也沒有改變英雄永久死亡的設(shè)定。因此一旦你的角色死亡,那么他們就沒了,你不得不接受這些現(xiàn)實(shí)?!?/p>

卡薩文指出,雖然簡單模式對(duì)于游戲的上手性很重要,但實(shí)現(xiàn)起來卻可能“極其困難”。當(dāng)被問到怎樣評(píng)價(jià)《惡魔之魂:重制版》沒有加入簡單模式時(shí),卡薩文稱他尊重開發(fā)團(tuán)隊(duì)的愿景,不過他也認(rèn)為,游戲行業(yè)肯定能找到一種“周全的方式”,來降低類似作品中的難度。

“我始終相信,今后會(huì)有開發(fā)者找到解決問題的辦法?!?/p>

有些人就是靠著其他玩家的留言來通關(guān)《惡魔之魂》的

某些開發(fā)商選擇將對(duì)上手性或難度的控制權(quán)交給玩家。例如暢銷大作《最后生還者:第二部》就提供了靈活的難度選項(xiàng),允許玩家降低敵人射擊準(zhǔn)度,或者讓對(duì)方無法從側(cè)翼發(fā)動(dòng)攻擊。殘障玩家可能無法在一款格斗游戲里完成復(fù)雜的“搓招”,或者無法在一款動(dòng)作游戲中精準(zhǔn)地格擋Boss,不過,一些有延展性的無障礙選項(xiàng)將會(huì)允許他們根據(jù)自身需求調(diào)整游戲體驗(yàn)。

舉個(gè)例子,《惡魔之魂:重制版》也許沒有簡單模式,但會(huì)用其他途徑來引導(dǎo)玩家穿過游戲的殘酷世界。在PS5上,PlayStation Plus會(huì)員可以直接觀看180個(gè)攻略視頻,在游戲中死亡后也可以留下簡短的筆記供他人查看。

《惡魔之魂:重制版》提供了一些輔助功能選項(xiàng),包括允許玩家調(diào)整UI,移除鏡頭抖動(dòng)或動(dòng)態(tài)模糊效果,但與其他現(xiàn)代大型游戲相比,這類選項(xiàng)相對(duì)有限。

斯蒂芬·施波恩(Steven Spohn)是慈善機(jī)構(gòu)AbleGamers的首席運(yùn)營官,當(dāng)Bluepoint和索尼宣布《惡魔之魂:重制版》不含簡單模式時(shí),他在推特上寫道:“輔助功能選項(xiàng)可以與游戲玩法共存,不會(huì)傷害不需要那些選項(xiàng)的玩家的體驗(yàn)?!?/p>

卡薩文認(rèn)為,開發(fā)者應(yīng)當(dāng)盡一切合理的努力,讓玩家能無障礙地體驗(yàn)游戲?!白鳛橐幻螒蜷_發(fā)者,你總是希望玩家能暢玩你的游戲,輔助功能可以幫助你實(shí)現(xiàn)那個(gè)目標(biāo)?!?/p>

 

本文編譯自:washingtonpost.com

原文標(biāo)題:《The uneasiness of ‘easy modes’ prompts creative approaches from game developers》

原作者:Elise Favis

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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