《刺客信條:英靈殿》初體驗:從RPG化回潮,更強的世界探索感

2020年11月09日 19時01分

編輯梅林粉杖

這可能是5年來最好的一部“刺客信條”游戲,它也許為這個系列找到了更準(zhǔn)確的定位。

“安靜,你們這些眾神的子嗣……好好聽我說時間開始的故事。那時一片漆黑,沒有沙、沒有海,也無天無地、無草無風(fēng)。直到烈火遇上了極冰,打破了這一道虛無。而巨人尤彌爾從一聲尖叫之中誕生了,成為萬物之始……自負(fù)的尤彌爾遭到殘忍的殺害,然而他的頭骨、血液與大腦構(gòu)成了這個世界……這個你們行走與四處征戰(zhàn)的世界……”

伴隨先知的低語,“刺客信條”首個以北歐視角展開的系列作《刺客信條:英靈殿》拉開了帷幕。過去數(shù)天里,我扮演的維京人埃沃爾奔波于斯堪的納維亞半島的風(fēng)雪之中,也奔馳在廣袤又郁郁蔥蔥的英格蘭原野之上。

很大程度上,這一切是令人熟悉的,這一代“刺客信條”仍是我們所認(rèn)知的那個“刺客信條”,你在其中可以找到許多系列舊有的元素——無論是好的還是不好的,當(dāng)然還是好的居多。

與此同時,也可以見到許多變化。不僅是相對于更久遠(yuǎn)的那些系列前作,相對于更近一些的《刺客信條:起源》《刺客信條:奧德賽》,本作當(dāng)中也有讓人意外的改變之處。在評價上述兩款游戲時我曾經(jīng)提到過,“刺客信條”系列正在明顯地向更大規(guī)模、更RPG化前進(jìn),隨之而來的是更多重復(fù)性的體驗,有打不完的寶箱和要塞,刷不完的日常任務(wù),大家都很煩惱??墒窃谡G闆r下,一個新游戲必然要規(guī)模更大、比以往更復(fù)雜,不太可能做減法,開發(fā)者們其實也面臨關(guān)鍵選擇。

是繼續(xù)擴(kuò)大規(guī)模,還是試試別的路子,《刺客信條:英靈殿》應(yīng)該說是針對上述問題交出的一份答卷。

提前預(yù)告,劇情里的標(biāo)題畫面出來得會有些晚

北歐的調(diào)調(diào)很吸引人,但這只是前菜

(本節(jié)有劇透,請謹(jǐn)慎閱讀。)

游戲開場是一段精彩的長鏡頭:斯堪的納維亞半島上的佛恩伯格王國里,史帝比翁王和他的人民正在宴飲狂歡,忽然傳來了敵對氏族庫德維突襲的消息,人們倉促應(yīng)戰(zhàn),死傷慘重。年幼的埃沃爾一夜之間失去雙親,在與王子席格德逃亡的路上又被惡狼襲擊,這讓她(或他)獲得了“狼吻者”的名號……

坦白說,這是一段常見的“家破人亡”式開局,可貴的是劇情演出很棒,從小埃沃爾走出長屋,加入戰(zhàn)局,到冰原遇襲,整個橋段一鏡到底。這與以往“刺客信條”系列開場的處理方式完全不同,它的好處是戲劇效果震撼,而且簡潔明了地交代了故事背景與人物關(guān)系。

《刺客信條:英靈殿》開場前10分鐘

17年后,狼吻者成長為堅強的北方勇士;外出游歷兩年的席格德榮耀地歸來,帶回了兩位無形者。國恨家仇錘煉了埃沃爾的性格,和席格德一樣,埃沃爾主張用斧頭解決殘酷的庫德維,謹(jǐn)慎的史帝比翁則不愿獨自冒險。雄心勃勃的哈拉爾王愿意幫助他們剿滅仇敵,代價是換取史帝比翁的永遠(yuǎn)臣服。

游戲前兩個章節(jié)的主要舞臺是白雪覆蓋的北歐大陸,初始場景的色調(diào)、建筑的風(fēng)格、人物的妝發(fā)等等很容易讓人聯(lián)想到那些有名的北歐背景游戲——《上古卷軸5:天際》《地平線:黎明時分》或是新《戰(zhàn)神》,這倒不是什么壞事,我們都喜歡北歐風(fēng)的不是嗎?

北歐的雪山群峰

故事里有一些暗示,埃沃爾與席格德的命運走向令人好奇

在埃沃爾成年以后,歷史的車輪已經(jīng)滾動到公元872年,挪威統(tǒng)一的前夜,游戲初始的明線是向庫德維復(fù)仇,暗含的是金發(fā)王哈拉爾使用各種手段降服各部族的進(jìn)程,這對仇恨、征戰(zhàn)中的人民來說也許是好事,但也讓王子席格德失去了繼承權(quán)。在埃沃爾的支持下,在無形者的潛移默化下,席格德準(zhǔn)備去混亂無序的英格蘭闖出一片新天地。

以篇幅而論,來到英格蘭以后才是游戲真正的主菜。初來乍到的維京人沿河而上,在渡鴉屯建立了自己的據(jù)點。玩家可以建設(shè)和升級這些據(jù)點,解鎖更多的據(jù)點功能和支線任務(wù)。這時故事的主線是與英格蘭各地的友好勢力結(jié)成聯(lián)盟,每個聯(lián)盟任務(wù)的故事線都很長,而且風(fēng)格各異,足以消耗掉玩家大量的時間。

這是個奇妙的搭配:從茫茫雪原來到蒼翠欲滴的英格蘭原野上,眼前是視野極佳、綠草如茵的平原地帶,地平線上屹立著神秘悠遠(yuǎn)的巨石陣以及羅馬統(tǒng)治時代的神廟遺跡,遠(yuǎn)處山巔高聳著古老的瞭望塔跟修道院,你還可以拜訪中古時代的英國城鎮(zhèn)——劍橋、倫敦、雷普頓、諾丁漢……尤其是,如果你剛在《看門狗:軍團(tuán)》里體驗過未來版?zhèn)惗?,那么在這里會經(jīng)受巨大的反差震撼……

不管怎么說,能見到公元9世紀(jì)末倫敦,對歷史愛好者來說,那種親切和喜悅的心情是油然而生的。

黃昏時的英格蘭仿佛油畫一般,一切都很舒服

現(xiàn)代線,我能說的只是,蕾拉·哈桑的顏值提升了

改變比想象中多,有的還挺復(fù)古

當(dāng)我第一次可以控制埃沃爾的時候,我本以為一切跟之前的“刺客信條”差不多。

確實可以找到很多熟悉的跡象,從看到游戲界面開始,你可能就會認(rèn)為跟系列的前兩代不會有太大區(qū)別。是,這畢竟是個“刺客信條”游戲,你可以像以往一樣選擇男或女性角色作為主角——我選了女性,因為“埃沃爾”(Eivor)是個女性的名字,在《刺客信條:英靈殿》的前傳漫畫和前傳小說中,埃沃爾也以女性形象出現(xiàn)。

你可以選擇帶有提示的任務(wù)模式,也可以選擇探索模式,自行尋找任務(wù)地點;你也能控制主角奔跑、攀爬、戰(zhàn)斗、開鳥瞰點,也能招募隊友,沿著海岸航行……這都沒什么不同。但很快,你會發(fā)現(xiàn)埃沃爾不能暗殺,也不會信仰之躍(這些能力在后續(xù)任務(wù)里解鎖,會有劇情交待);生命值不再自動恢復(fù),回血需要吃野果子或是口糧,而且口糧袋有容量限制;在冰冷的水中不能停留很久,不僅會損血,視野也變得模糊起來……

這些設(shè)定與過去幾代“刺客信條”有所不同,它們對低難度下的玩家意義不大,對高難度下的游玩就提出了更大的挑戰(zhàn)。本作的游戲難度分為探索難度、戰(zhàn)斗難度和匿蹤難度3項,可以分別選擇,顯然,游戲制作者不想為難只想走劇情通關(guān)的玩家,但也給硬核玩家提供了解決方案。

游戲初期的地圖

還有一些變化對任何玩家來說都是更積極的。比如說,技能樹非常人性,可以隨時洗點;典籍回歸,方便玩家了解故事背景;武器上的符文隨插隨用,不想用了還可以隨時取下來,或者換給別的武器,并不會損毀;鳥瞰點同步后會在玩家視野里直接標(biāo)記出周圍的財寶、奧秘以及資源的位置,相關(guān)圖標(biāo)會高懸在天上,便于查找。

畫面表現(xiàn)顯然是歷代之中最強的,優(yōu)化也非常好。在我運行游戲的PS4 Pro上,前代《刺客信條:奧德賽》不僅讀取緩慢,而且發(fā)出巨大的噪音,仿佛下一秒主機就會炸裂。《刺客信條:英靈殿》剛好相反,讀取場景很快,游玩時幀數(shù)穩(wěn)定,貼圖清晰。這真的令人欣慰。

總而言之,在讓玩家更便捷地進(jìn)行游戲上面,《刺客信條:英靈殿》比它的兩部前作做得好。唯一的問題是,尋路仍然非常糟糕,陸地上騎馬常常南轅北轍,走海路時長船也可能卡在岸邊無法動彈——不知兩年來這方面究竟做了什么。

同步之后,大量的探索元素出現(xiàn)在地平線上

貼圖精度比前兩作有很大提升,基本上達(dá)到了PS4主機上的最佳畫質(zhì)

新作的某些變化是帶有鮮明“個人喜好”的。讀取畫面風(fēng)格的回歸、支線任務(wù)中對話的呈現(xiàn)方式、解謎時以幻影還原事發(fā)情景等,包括擊殺Boss時廢話連篇但又能渲染氣氛的劇情演出,這些設(shè)計明顯是育碧蒙特利爾的風(fēng)格,而不是育碧魁北克的。所以,簡單來說,游戲里的很多細(xì)節(jié)更像是回歸到了《刺客信條:起源》,而不是更貼近《刺客信條:奧德賽》。

還有一些變化就非常有趣了。我們知道,從《刺客信條:起源》開始,“刺客信條”系列迎來了一次事實上的重啟,開發(fā)者們保留了一些系列特色,也丟棄了一些,有意思的是,在《刺客信條:英靈殿》當(dāng)中會看到相當(dāng)多的細(xì)節(jié)在向舊系列——從《刺客信條2》到《刺客信條:梟雄》——汲取養(yǎng)分。

可以舉出很多例子,比如收集飛散的紙,讓我回到了《刺客信條3》的夢魘中;劫掠!這當(dāng)然是《刺客信條:黑旗》里我常做的事;解鎖和升級自己的家,這在早期幾代里很常見……然后,還有混入人群、稻草堆擊殺的回歸,我已經(jīng)忘了它們分別是哪一代取消的,反正真的是好久沒見到了。

海上跟陸地上都可以劫掠,維京人就是干這個的

混入人群,老玩家會很熟悉

解鎖和升級家園是游戲發(fā)售前被重點提到的玩法,其中有一些系列前作的影子,也有所發(fā)展。簡單來說,抵達(dá)英格蘭之后,我們在游戲里有了一個大本營,里面規(guī)劃有各種設(shè)施,從兵營、馬廄、烘焙坊,到貿(mào)易站、釀酒廠、獵人小屋,還有無形者據(jù)點,甚至博物館,什么都有,只不過剛開始一窮二白,需要玩家親手建立和升級這些設(shè)施。

比方說,埃沃爾從北地帶來了鐵匠古納,但這只是人來了,你必須給他修好了鐵匠鋪,他才能開始打鐵,為玩家提升裝備。還有一些設(shè)施建立后提供生命值等增益效果或提供獎勵,也有的設(shè)施建立后會開啟新的任務(wù)線,有的任務(wù)還需要去新地圖完成……

總之,這個家園里可以玩到的東西還是挺多的。

獵殺上古維序者的任務(wù)需要無形者據(jù)點開放后才能進(jìn)行

可以說是有些意外,在上述細(xì)節(jié)調(diào)整的累積之下,《刺客信條:英靈殿》相比系列前作的變化還是很多的,至少比我想象中要多。而且這種變化并不是線性的,它不只是針對《刺客信條:奧德賽》的變化、改進(jìn),也不僅是回到《刺客信條:起源》的舒適圈里,而是在有一定創(chuàng)新的同時融入了許多系列前作的東西(某些元素的來源還很久遠(yuǎn)),成了一個新舊結(jié)合的集大成者。

從RPG化回潮,新作為此做了些什么

現(xiàn)在的問題是,這種新和舊的結(jié)合效果好嗎?或者說,游戲設(shè)計者們?yōu)槭裁匆@么做?探討這個問題,可能必須聯(lián)系到這幾年育碧游戲總體上在RPG化的趨勢。

回顧“刺客信條”系列的歷史,從初代的“騎馬模擬器”到2代的Ezio三部曲是一個玩法上的巨大飛躍,從《刺客信條:黑旗》到《刺客信條:梟雄》,事后來看是緩慢的進(jìn)化,在為后來的RPG化做準(zhǔn)備,自《刺客信條:起源》開始的兩代才是RPG化真正的實施者。

和RPG化相伴的是規(guī)模的擴(kuò)大,系列每一代的地圖都在不斷擴(kuò)大,從半開放到開放世界,從城市開放世界到大片的國家和地區(qū),如此龐大的規(guī)模需要足夠的東西去填充,但至少從《刺客信條:起源》來看,是沒有足夠東西填充的,許多沙漠地圖借助背景設(shè)定只是設(shè)計了幾個可有可無的據(jù)點。龐大的規(guī)模導(dǎo)致故事元素被沖淡,隨機或每日任務(wù)又不可能讓玩家真正保持興趣,設(shè)計者加入了大量重復(fù)性的寶箱、要塞……沒有人真正喜歡這樣。

《刺客信條:奧德賽》DLC里一個常見的要塞,打通本體加所有DLC之后,我升到了77級

必須指出的是,RPG化不是原罪,低劣的RPG化、只片面追求數(shù)值和刷刷刷的RPG化才是,但也許育碧不想再過多地跟RPG幾個字發(fā)生聯(lián)系了,至少暫時如此?!队撵`行動:斷點》的發(fā)售可能是個轉(zhuǎn)折點,對這款游戲的批評讓育碧采取了一些保守措施,開發(fā)者老早就放出話來說,《刺客信條:英靈殿》中不會有等級的概念。那時人們紛紛猜測,游戲里可能不會有“硬”等級,但可能有“軟”的等級,現(xiàn)在來看基本上屬實。

新作中的確取消了等級概念,但保留了經(jīng)驗值,經(jīng)驗值累積之后,在一定情況下轉(zhuǎn)化為技能點數(shù),還有的技能點數(shù)是特定目標(biāo)給予的,玩家使用技能點數(shù)獲得力量值,力量值對一些游戲內(nèi)容作出了限制,力量值要求過高的劫掠或任務(wù)暫時無法進(jìn)行。

每個技能點數(shù)還能解鎖技能樹上的一顆星。解鎖一顆小星,可以為角色增加生命、攻擊、防御等各種屬性,解鎖若干顆小星之后可以解鎖一顆大星,只有大星對應(yīng)特殊的“技能”,有主動技能也有被動的,所以這個技能樹跟前兩代有很大不同。另外,需要靠組合鍵發(fā)動的特殊“能力”不是通過技能樹點出來,而是在游戲中依靠收集直接獲取,在額外的能力界面上指定后使用,這就跟等級完全沒關(guān)系了。

技能樹設(shè)計成星座的樣子,只有主星可以解鎖能力,其他星星只提供屬性加成

能力界面,玩過前代的朋友應(yīng)該很熟悉了

以上這些設(shè)計,可以說是“軟”的等級,也可以說是把等級和角色半脫鉤了,即使不去刻意刷刷刷,也能玩得了游戲中的大部分內(nèi)容,不得到那么多的特殊能力,勉勉強強游戲也能打得過去。當(dāng)你把前面的任務(wù)完成得差不多了,你的力量值差不多也達(dá)到了接下來任務(wù)的最低要求。

與此相對應(yīng),游戲中重復(fù)性的據(jù)點、要塞少了很多。要塞里不再顯示需要完成的各種目標(biāo),僅僅在地圖上標(biāo)出寶箱、裝備的位置,大多數(shù)據(jù)點、要塞還對應(yīng)任務(wù),所以多數(shù)時候跟著流程走就行了,實在需要升級的時候再出去單獨刷刷也不遲。

武器和裝備乍看起來跟前兩代差不多。武器有單手、雙手之分(單手武器可以同時持盾),有匕首、短斧等相對攻速快的武器,也有鏈錘、雙手斧這樣攻速慢但殺傷力巨大的。武器和裝備帶各種屬性和效果(比如暴擊后著火),可以升級,可以添加符文,甚至添加多個符文,但武器和裝備的規(guī)模大大縮減了,武器和裝備的品質(zhì)也令人迷惑,在Ubisoft Connect中兌換的傳奇弓,屬性還不如游戲里的白色初始武器。

前兩代的一大特色就是開箱必出武器,游戲后期武器多到爆炸,沒什么用,還占負(fù)重,都是拆解了作為材料的。本作中的武器和裝備則少得可憐,如果不刻意去刷,可能打了好幾個章節(jié),身上穿的還是劇情送的渡鴉套裝,斧子也只有幾把能用。即使刻意去刷,看地圖上標(biāo)記的數(shù)量,能收集的好貨也并不多。

前作中的武器和裝備很多,但一般來說有用的還是帶額外加成的套裝

不刻意去刷的話,目前為止我只拿到了這些武器

總而言之,《刺客信條:英靈殿》很明顯在RPG化的高速路上踩了剎車,并且后退了幾步,讓自己更像是一個動作游戲。很難說這種處理是好是壞,是不是走進(jìn)了另一個極端。制作者的思路是清楚的,就是不再讓武器泛濫,但由奢入儉難,一下子砍到這么少,許多本來不錯的東西也沒有了,有點打擊剛剛培養(yǎng)起的刷裝備的樂趣——如果在前作和本作之間找個平衡或許更好。

世界探索,也許是另一個方向

既然在RPG上做了減法,那么自然得做一些加法去填充游戲內(nèi)容?!洞炭托艞l:英靈殿》做了一些加法,而且這些加法還真不是那么取巧的。

首先,帶隨機組合的日常任務(wù)當(dāng)然可以填充內(nèi)容,但所有人都知道這玩意填多了可能影響游戲觀感,所以本作里的隨機任務(wù)比較適可而止,而且開發(fā)者請出了老相識瑞達(dá)來發(fā)送日常任務(wù),也聊為增加了一絲歡樂感。

瑞達(dá)的建??雌饋矶紱]有改過

其次,是探索。本作中被歸為“探索”的支線多了很多。在世界地圖的圖例上查看“探索”一項,下面列出了20多種可以探索的項目,一些事是裝備、能力、書頁、文物等可收集的東西,可以結(jié)合一些支線任務(wù)去做,并不算太枯燥。謎題類的支線探索也不算少,立石謎題、石冢挑戰(zhàn),等等,還有延續(xù)前一代的上古維序者,需要先收集線索再鎖定對象,一個個去暗殺。

自從昆特牌在游戲界有了名號之后,許多游戲里都加入了打牌環(huán)節(jié),對應(yīng)在《刺客信條:英靈殿》里就是“命運骰牌”。詳細(xì)的規(guī)則很難一兩句話說清,也不清楚這是不是來自北歐的正宗玩法,不過這個小游戲確實還挺好玩的,每到一個新的營地和城鎮(zhèn),我會首先看一樣地圖,上面有沒有熟悉的六面骰子標(biāo)志……

還有,你聽說過“斗句”嗎?你可以理解為現(xiàn)場對詩,或者說,更像是說唱者之間的押韻,你可以滿世界找人押韻斗嘴,逐漸成長為成一代押韻鬼才。斗句的勝利可以提升角色的魅力值,達(dá)到一定數(shù)值可以在特定任務(wù)里開啟額外對話選項……

可以探索的東西非常之多……

一局命運骰牌,規(guī)則并不復(fù)雜,擲骰子之后盡量把帶額外效果的牌先擺出去就對了

斗句一般是連對3句,贏兩句就可以了,對押韻很自信的話可以賭個大的

“世界事件”也是重要的探索。世界地圖上以淺藍(lán)色圖標(biāo)標(biāo)志出了相當(dāng)多的世界事件,真的相當(dāng)多,分布很廣且題材多樣,即使不刻意去找,只是在地圖上隨意漫游也能碰到許多。它們觸發(fā)之后大多有短小精悍的劇情,完成方式有時候比較考驗?zāi)X洞——孱弱的詩人請你幫忙獵殺一只野獸,不合的兄弟倆請你幫忙解決家庭糾紛,要不就是美麗的女子請你幫忙找東西,找到了就可以跟她一起享受“黑畫面”……有些故事還分幾集呈現(xiàn),是有后續(xù)的。

這些要素的添加倒是有跡可循的,系列從前代就加入了“探索模式”,也就是在游戲中不開啟任務(wù)導(dǎo)航,不直接標(biāo)出任務(wù)和NPC的地點,你需要自行收集線索了解任務(wù)和人物的具體位置,這是非常具有角色扮演精神的游戲方式。

還可以列舉一些細(xì)節(jié),比如渡鴉不再標(biāo)記敵人和NPC的準(zhǔn)確位置,而是用奧丁視野標(biāo)出大致范圍,這也是為了增強探索感。

大概如此,盡管削弱了等級和武裝、裝備,但游戲里加入了一些“比較RPG”的設(shè)計,這些內(nèi)容沒辦法取巧,算是比較扎實地做出來了,從結(jié)果看,這么做塑造了世界氣氛,讓你覺得這片土地是活的,并不像以前那么枯燥。

世界事件:蠢人傳說第一集

可以擼貓

亦可以擼狗

還可以釣魚……

最后,本作的主線和重要支線任務(wù)含量上升。最開始的三四章節(jié)里,我?guī)缀醵荚诟骶€跑,劇情體驗比較集中。來到英格蘭以后,劇情主要是與各地諸侯結(jié)盟,如果按照《刺客信條:大革命》那種路數(shù),解放巴黎的每個地區(qū),或者《刺客信條:奧德賽》的路數(shù),刺殺希臘領(lǐng)袖,那就太無趣了。萬幸的是,本作中每個結(jié)盟的任務(wù)鏈都很長、很故事性,分了很多章節(jié),打完一個需要耗費不少時間,而且任務(wù)風(fēng)格多樣,人物塑造也很鮮明,毛頭小子切奧貝特、拉格納之子伊瓦爾與烏巴,每個人都能過目不忘。

令人印象深刻的是在劍橋為女爵梭瑪尋找叛徒的任務(wù):梭瑪手下有3個最信任的人,其中一個肯定是叛徒。埃沃爾需要在跟3個當(dāng)事人對話、跟散落四處的NPC詢問口供,也要調(diào)查多個事發(fā)現(xiàn)場尋找線索,最終形成結(jié)論。

這多少有點“逆轉(zhuǎn)裁判”的感覺。任務(wù)完全是開放的,系統(tǒng)不會告訴你線索是否已經(jīng)收集齊了,也不會給你明顯的暗示,當(dāng)你覺得可以,你就可以去指認(rèn)叛徒。有意思的是,系統(tǒng)甚至不會馬上揭曉謎底,而是要等到打過本章的Boss之后才知道你干掉了壞人還是冤殺了好人——這點小腹黑還是挺討人喜歡的。所以,為了Happy Ending和不必重打一遍,努力收集、謹(jǐn)慎指證吧!

《刺客信條:英靈殿》的主線我還沒有打完,這是目前為止給我印象最深的一個任務(wù)。

這個故事,我還不能泄露太多……

結(jié)論:最平衡的一代“刺客信條”

是的,時間所限,這款游戲我到現(xiàn)在還沒有打完,也許打通之后有些結(jié)論還會有所調(diào)整,目前這只能算是一篇“Review in Progress”,但總體上應(yīng)該不會有太大變化了。

總體而言,為新舊主機世代承上啟下的《刺客信條:英靈殿》里有一些意外之喜,它繼承了《刺客信條:起源》的框架,又做出了一些變化,融入了整個系列的閃光點。它的規(guī)模相對縮小,在數(shù)值上不再更為追求RPG化,這種處理有好的一面,也有的(比如武器和裝備)似乎過于精簡了,但在世界探索方面實際上又加重了角色扮演的感覺。

為什么會是這樣,有幾種可能:一種是設(shè)計者本來就這么想的,簡化等級和武器、裝備,強化世界探索;一種可能是,本來他們想要全方位更進(jìn)一步的RPG化,后來出于可想而知的原因做了妥協(xié),把內(nèi)容刪削和修改成如今的樣子。也許還有什么外界想不到的原因,這只有育碧自己知道,總之,不管這是出于制作者的本意,還是因為大環(huán)境的變化不得已而為之,從結(jié)果看,《刺客信條:英靈殿》的確去除了大量的刷刷刷內(nèi)容,以更多的劇情任務(wù)、收集和世界探索作為補充,這些改變的效果總體還是好的。

說白了就是“偶遇”變多了,時不時有一些小驚喜

“刺客信條”的未來會不會繼續(xù)RPG化,這誰也不知道,也許在更RPG化的時候,它會更復(fù)雜、更精致,也更有趣,這是可能的,不過至少在現(xiàn)在可能性不大。一部分原因是“刺客信條”的年貨性質(zhì)決定的,雖然去年它沒有出新作,但每一作的開發(fā)周期也就兩三年。換個角度看,兩三年開發(fā)周期的《刺客信條:英靈殿》有這樣的完成度,其實還不錯——它在動作、冒險、解謎、RPG等等方向之間找到了一個平衡點。

不管是什么原因塑造了如今這樣的《刺客信條:英靈殿》,這可能是自2015年《刺客信條:梟雄》之后最好的一部“刺客信條”游戲,它也許為這個系列找到了更準(zhǔn)確的定位。

(游戲評測碼由育碧提供。)

1
優(yōu)點
畫面效果提升
精彩的劇情任務(wù)
親切的系列舊有玩法
更強的世界探索感
北歐和英格蘭的美景
刷刷刷內(nèi)容有所減少
讀取等優(yōu)化做得很好
缺點
尋路依然糟糕
武器、裝備刪削過多
拍照模式無法保存本地
個別〇、╳鍵位提示標(biāo)反

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