從回合到即時(shí)并不是一件簡(jiǎn)單的事情。
話說在前頭,我一直認(rèn)為,一個(gè)新作,無(wú)論它曾經(jīng)有過怎樣的歷史,在評(píng)價(jià)它時(shí)都得剝離過去的輝煌與恥辱,客觀地分析這一款游戲的好壞,這樣的評(píng)價(jià)才能對(duì)玩家具有參考價(jià)值。在這篇文章中,我的評(píng)價(jià)也基本上僅針對(duì)《軒轅劍柒》,而不會(huì)過多去提及它的歷史,你可以將這篇評(píng)測(cè)看作是為未接觸過“軒轅劍”系列的玩家創(chuàng)作的——而我相信“軒轅劍”系列的老玩家們并不會(huì)錯(cuò)過這款游戲。
先說結(jié)論吧,《軒轅劍柒》無(wú)論是從體量、完成度還是從畫面上說,都稱得上是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的中上游水準(zhǔn),即便是放眼國(guó)際,橫向比較,它雖然無(wú)法和頂級(jí)大作叫板,但也達(dá)到了入門水準(zhǔn)。對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲來(lái)說,這當(dāng)然算是進(jìn)步,但問題也很明顯,那就是從回合制到即時(shí)制的轉(zhuǎn)變——這一次的初試即時(shí)制,制作組邁出了改變的可喜步伐,但出于經(jīng)驗(yàn)與技術(shù)的差距,在一些設(shè)計(jì)上可能讓玩家產(chǎn)生不快的體驗(yàn)。
我對(duì)“軒轅劍”系列算不上如數(shù)家珍一般熟悉,不過,在很大程度上,系列的老玩家這次也和我一樣不那么熟悉——《軒轅劍柒》是系列首次嘗試采用即時(shí)戰(zhàn)斗,無(wú)論是誰(shuí),此前都沒有見過即時(shí)制的“軒轅劍”。在老牌國(guó)產(chǎn)單機(jī)系列都逐漸放棄節(jié)奏緩慢、上手難度大的回合制戰(zhàn)斗后,“軒轅劍”也算是追趕上了這一潮流。
既然是即時(shí)制,那么戰(zhàn)斗系統(tǒng)會(huì)成為一個(gè)看點(diǎn)。巨型Boss、篝火休息點(diǎn)、精力值,乍看之下游戲的戰(zhàn)斗似乎走的是“魂”類游戲的路子。但事實(shí)上,游戲里的怪物設(shè)計(jì)與AI,提供的并不是“魂”類游戲的游戲體驗(yàn)。在各種難度下,敵人的攻擊欲望比較低,前期幾個(gè)Boss的攻擊模式也相對(duì)單一,起手前搖較長(zhǎng)——只要不是過于手殘,戰(zhàn)斗基本上是沒有任何難度的,以至于簡(jiǎn)單與困難模式的最大區(qū)別是,原本你一套技能能連死的怪現(xiàn)在連不死了。
如果《軒轅劍柒》用的是無(wú)雙那套堆怪設(shè)計(jì),那么這樣的AI與動(dòng)作設(shè)計(jì)還算是可以接受。但如果你是被吸引而來(lái)的“魂”類玩家可能會(huì)有些失望,怪物既不會(huì)在你精力值打空的時(shí)候偷襲,警戒區(qū)域也小。即便自己的同伴在身后已經(jīng)被主角打得只剩下一絲血了,只要沒打到自己頭上,有時(shí)候也會(huì)一直待機(jī)。
這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)要看你從什么角度看待。動(dòng)作游戲愛好者肯定會(huì)覺得有些缺乏趣味,不過,換個(gè)角度來(lái)說,《軒轅劍柒》的大多數(shù)目標(biāo)群體并不是動(dòng)作游戲狂人,這樣的設(shè)計(jì)對(duì)不適應(yīng)即時(shí)戰(zhàn)斗的老玩家和喜歡過劇情的新玩家來(lái)說,可能倒是個(gè)好消息。
游戲里是有精力條設(shè)計(jì)的,就像許多類似的動(dòng)作游戲一樣,主角的攻擊、閃避都需要耗費(fèi)一定精力。這套系統(tǒng)的好處在于,面對(duì)強(qiáng)大的敵人時(shí),必須權(quán)衡每一個(gè)出招與閃躲,賦予戰(zhàn)斗策略性。但由于戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身存在的一些問題,精力條的功效就沒有被很好地發(fā)揮出來(lái),主要作用成了拖慢整場(chǎng)戰(zhàn)斗的節(jié)奏。在大多數(shù)時(shí)候,我在《軒轅劍柒》里的戰(zhàn)斗都是這樣的:砍砍砍,精力條見底,閃避走恢復(fù)精力,然后重復(fù)砍砍砍。
當(dāng)然,上述問題隨著游戲進(jìn)行有了好轉(zhuǎn)。隨著各種Boss的登場(chǎng)、新技能的不斷解鎖以及隊(duì)友的加入,戰(zhàn)斗也逐漸顯得有意思了。這或許是一種安排上的失誤,按常理來(lái)說,大部分游戲都會(huì)把作品最吸引人的部分放在流程的開頭和結(jié)尾,比如《巫師3:狂獵》中凱爾莫罕的壯麗開場(chǎng)與終局之戰(zhàn)。相比而言,《軒轅劍柒》的處理有一些顯得慢熱了,這種慢熱,再結(jié)合系列初次改變戰(zhàn)斗系統(tǒng)的些許水土不服,有可能讓游戲的評(píng)價(jià)低于它的實(shí)際質(zhì)量。如果你能熬過最開始的短暫適應(yīng)期,那么后面的感受還是會(huì)好起來(lái)。
除開戰(zhàn)斗節(jié)奏帶來(lái)的節(jié)奏緩慢,游戲的劇情和解謎玩法也可能讓急性子的人不太適應(yīng)。
劇情方面,我們都知道,在技術(shù)實(shí)力不如人的大前提下,很多國(guó)產(chǎn)武俠、仙俠游戲都在劇情上下了功夫。《軒轅劍柒》的劇情質(zhì)量我不想妄下評(píng)斷,畢竟一千個(gè)人心里有一千個(gè)哈姆雷特,我想說的是游戲中講故事的方式。
《軒轅劍柒》的劇情動(dòng)畫分為兩種,一種是水墨手繪式的CG動(dòng)畫,主要出現(xiàn)在講解游戲世界觀的時(shí)候,雖然看上去不是常見的3D CG,但這是符合系列一貫的水墨風(fēng)格的,也符合開發(fā)者一直力圖營(yíng)造的“國(guó)風(fēng)”氛圍。
另一種就是主線流程中的即時(shí)演算動(dòng)畫,游戲里幾乎每一個(gè)任務(wù)前后,都有大段的對(duì)話。事實(shí)上,對(duì)話沒什么不好,它能塑造人物、烘托氛圍、推進(jìn)劇情,但將它設(shè)置為不可跳過——準(zhǔn)確地說,不可逐句跳過——就有些考驗(yàn)玩家的耐心。
如果你是首次游玩《軒轅劍柒》,那么你在看劇情的時(shí)候只有兩個(gè)選項(xiàng),一就是歪在沙發(fā)里,一句一句聽NPC們慢慢把劇情講完,期間還帶著幾個(gè)主角太史昭的冷笑話;另一種,就是一口氣把全部對(duì)話跳過,這還是有點(diǎn)考驗(yàn)?zāi)托牡摹?/p>
如果說故事是游戲的重心,也是讓人應(yīng)該投入時(shí)間的部分,那么解謎部分的時(shí)間消耗或許更值得商榷。在游戲的整個(gè)流程,幾乎每隔一兩個(gè)小時(shí)就會(huì)有一個(gè)謎題,謎題的形式大多很復(fù)古,基本上就是常見的轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)、拼拼拼。
有些謎題的玩法和表現(xiàn)也的確是太……老派了。舉例來(lái)講,游戲中有一個(gè)類似于華容道的謎題,你必須移動(dòng)滑塊,使其組合成一幅完整的畫面才能推動(dòng)劇情前進(jìn)。問題出在“移動(dòng)滑塊”這個(gè)步驟上,你必須操控主角,一個(gè)一個(gè)直接推動(dòng)滑塊,而不是像其他游戲那樣,冒出來(lái)一個(gè)抽象的示意圖,滑滑鼠標(biāo)就能通關(guān)。讓人煩躁的是,每推一次滑塊,都會(huì)播放一段數(shù)秒之長(zhǎng)的即時(shí)演算動(dòng)畫,告訴你:看,它動(dòng)了。
對(duì)于不同的玩家來(lái)說,他們對(duì)謎題的評(píng)價(jià)可能很不一樣,如果你喜歡這些小游戲,當(dāng)然可以一直玩下去,但如果你不喜歡在RPG中消耗太多時(shí)間解謎,或純粹對(duì)解謎的緩慢節(jié)奏有看法,那么這一部分就還是很有改進(jìn)的必要的。
客觀地說,在大部分動(dòng)作RPG里,其實(shí)都有解謎設(shè)計(jì),對(duì)于國(guó)產(chǎn)RPG來(lái)說,這些解謎又尤其算是傳統(tǒng)保留節(jié)目。不過,在保留傳統(tǒng)的同時(shí),如果能向時(shí)代妥協(xié),更優(yōu)化一下操作和動(dòng)畫表現(xiàn)(比如把推柱子變成直接用鼠標(biāo)操作),體驗(yàn)可能會(huì)好得多。
如果你能看到這里,或許會(huì)認(rèn)為我是一個(gè)仇視國(guó)產(chǎn)武俠游戲,或者至少是討厭《軒轅劍柒》這款游戲的人。畢竟,上面大多數(shù)的內(nèi)容都是在提意見。但這只是在表達(dá)“《軒轅劍柒》并非一款國(guó)際水準(zhǔn)的RPG”,以國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說,這款游戲并不算差。
首先,我們不能真的用ARPG乃至硬核動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn)去要求《軒轅劍柒》。我能夠理解的思路是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)其實(shí)并沒有想要給系列做出巨大的改變,他們還是保留了很多系列的特色,只是在這個(gè)基礎(chǔ)之上“改了一下戰(zhàn)斗”。其他的地方,比如解謎,比如天書,比如煉妖壺,比如“一本道”劇情,還是保留了原本“軒轅劍”里的那些設(shè)計(jì)——這些部分老玩家比較親切,新玩家也不難上手,只是細(xì)節(jié)上再精致些會(huì)更好。
畫面上的提升是顯而易見的,《軒轅劍柒》的3D表現(xiàn)力基本上追趕上了時(shí)代潮流。從流程和觀感角度,最直觀的體驗(yàn)就是角色的表情比以往細(xì)膩?zhàn)匀涣?,角色配音的水?zhǔn)也比較高——當(dāng)然,如果畫面的水準(zhǔn)能保持穩(wěn)定就更好了。
另外,也許是制作組意識(shí)到了過場(chǎng)、謎題和戰(zhàn)斗系統(tǒng)把整個(gè)游戲的節(jié)奏降低到近乎回合制的標(biāo)準(zhǔn)了,他們?cè)诮巧B(yǎng)成上做了一定的精簡(jiǎn)。游戲中主角的主動(dòng)技能除了收妖和時(shí)停的天書之外,其他都能隨著主線任務(wù)解鎖,而且游戲前期就能通過技能收妖,然后用煉妖壺合成,這無(wú)疑也是對(duì)玩家非常友好的。
在國(guó)風(fēng)氛圍上,也能看得出制作組是花了大心思去營(yíng)造的。游戲里的大部分?jǐn)橙硕几鶕?jù)傳統(tǒng)神話傳說創(chuàng)作,過場(chǎng)CG的水墨風(fēng)格也相當(dāng)有韻味。主線劇情中的歷史人物也脫離了(常被國(guó)內(nèi)制作組借鑒的)傳統(tǒng)光榮風(fēng)的桎梏,嘗試開拓一條只屬于自己的兼顧歷史和美型的道路。
從持續(xù)更新的角度來(lái)說,那些玩起來(lái)讓人感覺難受的點(diǎn),例如戰(zhàn)斗的節(jié)奏等,其實(shí)都能通過補(bǔ)丁以及大更新進(jìn)行調(diào)整??傮w而言,游戲的質(zhì)量是在合格線以上的,一款成熟的動(dòng)作游戲里應(yīng)該有的它都有。尤其是,我們的比較對(duì)象,無(wú)論是經(jīng)驗(yàn)還是投入都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過《軒轅劍柒》,而本作的質(zhì)量,顯然是完全對(duì)得起99元的售價(jià)。
在如今的年代,一款大投入的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲項(xiàng)目能夠立項(xiàng)到順利發(fā)售,總是值得尊敬的。從回合到即時(shí)并不是一件簡(jiǎn)單的事情,從《軒轅劍陸》到《軒轅劍柒》,也同樣并不容易。
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