《軒轅劍柒》評測:有改變,但改變沒有那么容易

2020年11月04日 18時51分

作者內(nèi)向的文遠(yuǎn)

從回合到即時并不是一件簡單的事情。

話說在前頭,我一直認(rèn)為,一個新作,無論它曾經(jīng)有過怎樣的歷史,在評價它時都得剝離過去的輝煌與恥辱,客觀地分析這一款游戲的好壞,這樣的評價才能對玩家具有參考價值。在這篇文章中,我的評價也基本上僅針對《軒轅劍柒》,而不會過多去提及它的歷史,你可以將這篇評測看作是為未接觸過“軒轅劍”系列的玩家創(chuàng)作的——而我相信“軒轅劍”系列的老玩家們并不會錯過這款游戲。

先說結(jié)論吧,《軒轅劍柒》無論是從體量、完成度還是從畫面上說,都稱得上是國產(chǎn)單機(jī)游戲的中上游水準(zhǔn),即便是放眼國際,橫向比較,它雖然無法和頂級大作叫板,但也達(dá)到了入門水準(zhǔn)。對于國產(chǎn)游戲來說,這當(dāng)然算是進(jìn)步,但問題也很明顯,那就是從回合制到即時制的轉(zhuǎn)變——這一次的初試即時制,制作組邁出了改變的可喜步伐,但出于經(jīng)驗與技術(shù)的差距,在一些設(shè)計上可能讓玩家產(chǎn)生不快的體驗。

我們事先拿到的測試版本《軒轅劍柒》

從回合制到即時制,“軒轅劍”的改變帶來了什么

我對“軒轅劍”系列算不上如數(shù)家珍一般熟悉,不過,在很大程度上,系列的老玩家這次也和我一樣不那么熟悉——《軒轅劍柒》是系列首次嘗試采用即時戰(zhàn)斗,無論是誰,此前都沒有見過即時制的“軒轅劍”。在老牌國產(chǎn)單機(jī)系列都逐漸放棄節(jié)奏緩慢、上手難度大的回合制戰(zhàn)斗后,“軒轅劍”也算是追趕上了這一潮流。

既然是即時制,那么戰(zhàn)斗系統(tǒng)會成為一個看點。巨型Boss、篝火休息點、精力值,乍看之下游戲的戰(zhàn)斗似乎走的是“魂”類游戲的路子。但事實上,游戲里的怪物設(shè)計與AI,提供的并不是“魂”類游戲的游戲體驗。在各種難度下,敵人的攻擊欲望比較低,前期幾個Boss的攻擊模式也相對單一,起手前搖較長——只要不是過于手殘,戰(zhàn)斗基本上是沒有任何難度的,以至于簡單與困難模式的最大區(qū)別是,原本你一套技能能連死的怪現(xiàn)在連不死了。

如果《軒轅劍柒》用的是無雙那套堆怪設(shè)計,那么這樣的AI與動作設(shè)計還算是可以接受。但如果你是被吸引而來的“魂”類玩家可能會有些失望,怪物既不會在你精力值打空的時候偷襲,警戒區(qū)域也小。即便自己的同伴在身后已經(jīng)被主角打得只剩下一絲血了,只要沒打到自己頭上,有時候也會一直待機(jī)。

這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)要看你從什么角度看待。動作游戲愛好者肯定會覺得有些缺乏趣味,不過,換個角度來說,《軒轅劍柒》的大多數(shù)目標(biāo)群體并不是動作游戲狂人,這樣的設(shè)計對不適應(yīng)即時戰(zhàn)斗的老玩家和喜歡過劇情的新玩家來說,可能倒是個好消息。

游戲中的即時制戰(zhàn)斗

在篝火處休息,會根據(jù)現(xiàn)有任務(wù)與劇情播放不同對話

別裝了,我看見你血條了

游戲里是有精力條設(shè)計的,就像許多類似的動作游戲一樣,主角的攻擊、閃避都需要耗費(fèi)一定精力。這套系統(tǒng)的好處在于,面對強(qiáng)大的敵人時,必須權(quán)衡每一個出招與閃躲,賦予戰(zhàn)斗策略性。但由于戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身存在的一些問題,精力條的功效就沒有被很好地發(fā)揮出來,主要作用成了拖慢整場戰(zhàn)斗的節(jié)奏。在大多數(shù)時候,我在《軒轅劍柒》里的戰(zhàn)斗都是這樣的:砍砍砍,精力條見底,閃避走恢復(fù)精力,然后重復(fù)砍砍砍。

當(dāng)然,上述問題隨著游戲進(jìn)行有了好轉(zhuǎn)。隨著各種Boss的登場、新技能的不斷解鎖以及隊友的加入,戰(zhàn)斗也逐漸顯得有意思了。這或許是一種安排上的失誤,按常理來說,大部分游戲都會把作品最吸引人的部分放在流程的開頭和結(jié)尾,比如《巫師3:狂獵》中凱爾莫罕的壯麗開場與終局之戰(zhàn)。相比而言,《軒轅劍柒》的處理有一些顯得慢熱了,這種慢熱,再結(jié)合系列初次改變戰(zhàn)斗系統(tǒng)的些許水土不服,有可能讓游戲的評價低于它的實際質(zhì)量。如果你能熬過最開始的短暫適應(yīng)期,那么后面的感受還是會好起來。

個別Boss會穿模,貼圖的精細(xì)度也有高有低

有些小游戲還是不錯的

對于急性子來說,慢熱的不止是戰(zhàn)斗系統(tǒng)

除開戰(zhàn)斗節(jié)奏帶來的節(jié)奏緩慢,游戲的劇情和解謎玩法也可能讓急性子的人不太適應(yīng)。

劇情方面,我們都知道,在技術(shù)實力不如人的大前提下,很多國產(chǎn)武俠、仙俠游戲都在劇情上下了功夫?!盾庌@劍柒》的劇情質(zhì)量我不想妄下評斷,畢竟一千個人心里有一千個哈姆雷特,我想說的是游戲中講故事的方式。

《軒轅劍柒》的劇情動畫分為兩種,一種是水墨手繪式的CG動畫,主要出現(xiàn)在講解游戲世界觀的時候,雖然看上去不是常見的3D CG,但這是符合系列一貫的水墨風(fēng)格的,也符合開發(fā)者一直力圖營造的“國風(fēng)”氛圍。

游戲里的過場CG

另一種就是主線流程中的即時演算動畫,游戲里幾乎每一個任務(wù)前后,都有大段的對話。事實上,對話沒什么不好,它能塑造人物、烘托氛圍、推進(jìn)劇情,但將它設(shè)置為不可跳過——準(zhǔn)確地說,不可逐句跳過——就有些考驗玩家的耐心。

如果你是首次游玩《軒轅劍柒》,那么你在看劇情的時候只有兩個選項,一就是歪在沙發(fā)里,一句一句聽NPC們慢慢把劇情講完,期間還帶著幾個主角太史昭的冷笑話;另一種,就是一口氣把全部對話跳過,這還是有點考驗?zāi)托牡摹?/p>

前期臺詞里有很多這種冷笑話

如果說故事是游戲的重心,也是讓人應(yīng)該投入時間的部分,那么解謎部分的時間消耗或許更值得商榷。在游戲的整個流程,幾乎每隔一兩個小時就會有一個謎題,謎題的形式大多很復(fù)古,基本上就是常見的轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)、拼拼拼。

有些謎題的玩法和表現(xiàn)也的確是太……老派了。舉例來講,游戲中有一個類似于華容道的謎題,你必須移動滑塊,使其組合成一幅完整的畫面才能推動劇情前進(jìn)。問題出在“移動滑塊”這個步驟上,你必須操控主角,一個一個直接推動滑塊,而不是像其他游戲那樣,冒出來一個抽象的示意圖,滑滑鼠標(biāo)就能通關(guān)。讓人煩躁的是,每推一次滑塊,都會播放一段數(shù)秒之長的即時演算動畫,告訴你:看,它動了。

對于不同的玩家來說,他們對謎題的評價可能很不一樣,如果你喜歡這些小游戲,當(dāng)然可以一直玩下去,但如果你不喜歡在RPG中消耗太多時間解謎,或純粹對解謎的緩慢節(jié)奏有看法,那么這一部分就還是很有改進(jìn)的必要的。

游戲的第一個謎題

我在這里推了小十分鐘

客觀地說,在大部分動作RPG里,其實都有解謎設(shè)計,對于國產(chǎn)RPG來說,這些解謎又尤其算是傳統(tǒng)保留節(jié)目。不過,在保留傳統(tǒng)的同時,如果能向時代妥協(xié),更優(yōu)化一下操作和動畫表現(xiàn)(比如把推柱子變成直接用鼠標(biāo)操作),體驗可能會好得多。

《軒轅劍柒》并不差,只是沒那么好

如果你能看到這里,或許會認(rèn)為我是一個仇視國產(chǎn)武俠游戲,或者至少是討厭《軒轅劍柒》這款游戲的人。畢竟,上面大多數(shù)的內(nèi)容都是在提意見。但這只是在表達(dá)“《軒轅劍柒》并非一款國際水準(zhǔn)的RPG”,以國產(chǎn)單機(jī)游戲的標(biāo)準(zhǔn)來說,這款游戲并不算差。

首先,我們不能真的用ARPG乃至硬核動作游戲的標(biāo)準(zhǔn)去要求《軒轅劍柒》。我能夠理解的思路是,開發(fā)團(tuán)隊其實并沒有想要給系列做出巨大的改變,他們還是保留了很多系列的特色,只是在這個基礎(chǔ)之上“改了一下戰(zhàn)斗”。其他的地方,比如解謎,比如天書,比如煉妖壺,比如“一本道”劇情,還是保留了原本“軒轅劍”里的那些設(shè)計——這些部分老玩家比較親切,新玩家也不難上手,只是細(xì)節(jié)上再精致些會更好。

畫面上的提升是顯而易見的,《軒轅劍柒》的3D表現(xiàn)力基本上追趕上了時代潮流。從流程和觀感角度,最直觀的體驗就是角色的表情比以往細(xì)膩自然了,角色配音的水準(zhǔn)也比較高——當(dāng)然,如果畫面的水準(zhǔn)能保持穩(wěn)定就更好了。

這么一看,感覺還不錯

妹子也是好看的

但過場畫面也不是全部能維持在高水準(zhǔn)

另外,也許是制作組意識到了過場、謎題和戰(zhàn)斗系統(tǒng)把整個游戲的節(jié)奏降低到近乎回合制的標(biāo)準(zhǔn)了,他們在角色養(yǎng)成上做了一定的精簡。游戲中主角的主動技能除了收妖和時停的天書之外,其他都能隨著主線任務(wù)解鎖,而且游戲前期就能通過技能收妖,然后用煉妖壺合成,這無疑也是對玩家非常友好的。

在國風(fēng)氛圍上,也能看得出制作組是花了大心思去營造的。游戲里的大部分?jǐn)橙硕几鶕?jù)傳統(tǒng)神話傳說創(chuàng)作,過場CG的水墨風(fēng)格也相當(dāng)有韻味。主線劇情中的歷史人物也脫離了(常被國內(nèi)制作組借鑒的)傳統(tǒng)光榮風(fēng)的桎梏,嘗試開拓一條只屬于自己的兼顧歷史和美型的道路。

熊形重遠(yuǎn)程、牛形加格擋,各種戰(zhàn)斗技能搭配平A和處決系統(tǒng),也能在高難度下帶來相當(dāng)不錯的戰(zhàn)斗體驗,希望之后的更新中能提升一下普通難度敵人的AI與攻擊性

游戲里主角放大招會說“古漢語”,但沒文化的我聽著像閩南話

從持續(xù)更新的角度來說,那些玩起來讓人感覺難受的點,例如戰(zhàn)斗的節(jié)奏等,其實都能通過補(bǔ)丁以及大更新進(jìn)行調(diào)整??傮w而言,游戲的質(zhì)量是在合格線以上的,一款成熟的動作游戲里應(yīng)該有的它都有。尤其是,我們的比較對象,無論是經(jīng)驗還是投入都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過《軒轅劍柒》,而本作的質(zhì)量,顯然是完全對得起99元的售價。

在如今的年代,一款大投入的國產(chǎn)單機(jī)游戲項目能夠立項到順利發(fā)售,總是值得尊敬的。從回合到即時并不是一件簡單的事情,從《軒轅劍陸》到《軒轅劍柒》,也同樣并不容易。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
畫面表現(xiàn)有提升
還算不錯的Boss戰(zhàn)體驗
濃郁的中國風(fēng)韻味
令人親切的系列傳統(tǒng)
缺點
部分?jǐn)橙薃I攻擊性不足
劇情不能單句跳過
有些費(fèi)時的謎題設(shè)計

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