既是招牌,也是枷鎖。
盡管在發(fā)行時(shí)常常需要仰賴美國(guó)大廠鼻息,歐洲的中小型游戲開(kāi)發(fā)商們大體上仍然守住了自己的傳統(tǒng):玩法以策略和經(jīng)營(yíng)為主、專(zhuān)注PC平臺(tái)、在設(shè)計(jì)上或系統(tǒng)上具有極高的辨識(shí)度,甚至能做到全球僅此一家。
在世界范圍內(nèi)來(lái)看,模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲這一類(lèi)型的重鎮(zhèn)仍然是德國(guó)和北歐。這兩個(gè)地區(qū)貢獻(xiàn)了許多久負(fù)盛名的策略和模擬經(jīng)營(yíng)游戲,“紀(jì)元”(Anno)系列正是其中之一。
“紀(jì)元”系列最早的作品《紀(jì)元1602》(Anno 1602)發(fā)售于1998年,由來(lái)自德國(guó)和奧地利的開(kāi)發(fā)商Sunflower與Max Design共同開(kāi)發(fā),發(fā)售至今銷(xiāo)量已經(jīng)超過(guò)了100萬(wàn)份,是當(dāng)時(shí)德國(guó)最為暢銷(xiāo)的策略游戲。在之后的20年間,“紀(jì)元”系列的擁有權(quán)幾經(jīng)易手,最后輾轉(zhuǎn)到了育碧手里。“紀(jì)元”系列的最新作《紀(jì)元1800》,由育碧旗下的德國(guó)工作室Blue Byte開(kāi)發(fā),于2019年4月發(fā)售,在發(fā)售后9個(gè)月內(nèi)銷(xiāo)量突破了100萬(wàn)份,成為系列史上賣(mài)得最快的一作。
在發(fā)售后,《紀(jì)元1800》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)仍然以季票的形式繼續(xù)進(jìn)行游戲內(nèi)容的更新。2020年3月,Blue Byte工作室宣布推出第二彈季票,先后更新《權(quán)力之座》《豐收之光》和《群獅之地》3個(gè)DLC。
其中,第二彈季票中最后,也是最大的DLC《群獅之地》于上周上線。在試玩了一段時(shí)間后,應(yīng)該承認(rèn),《群獅之地》繼承了《紀(jì)元1800》的大部分優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),但也做出了突破原有框架的試驗(yàn)和嘗試。
既然“群獅之地”繼承了《紀(jì)元1800》本體的大部分優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),那么,《紀(jì)元1800》的本體到底是什么樣的?它吸引人的地方在哪里?
如果我們暫時(shí)將美術(shù)、音效等對(duì)策略游戲來(lái)說(shuō)相對(duì)不那么重要的方面放在一邊,直接考察它最為核心的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),就會(huì)發(fā)現(xiàn),《紀(jì)元1800》構(gòu)建了一套非常完整而自洽的的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)體系。在這個(gè)體系里,每個(gè)人都依賴他人而活,每個(gè)環(huán)節(jié)都“牽一發(fā)而動(dòng)全身”。這正是19世紀(jì)資本主義經(jīng)濟(jì)的最大特征之一。
不同于包括《海島大亨》《城市天際線》在內(nèi)的許多同類(lèi)型游戲,《紀(jì)元1800》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)主要是由內(nèi)需驅(qū)動(dòng)的。游戲要求玩家從零開(kāi)始建設(shè)一個(gè)海島城市,但相比于同類(lèi)游戲中常見(jiàn)的“不足”或“稀缺”,“過(guò)?!辈攀峭婕易畛T庥龅穆闊?/p>
外貿(mào)和稅收是玩家獲得收入的主要手段,但相比于時(shí)刻波動(dòng)的外貿(mào),由內(nèi)需決定的稅收內(nèi)需在《紀(jì)元1800》是更加穩(wěn)定而高效的收入來(lái)源。人民的需求分為“生活用品”和“奢侈品”兩類(lèi),豐衣足食能夠促進(jìn)人口的增長(zhǎng),而奢侈消費(fèi)能夠提高人口的幸福度,同時(shí)玩家也能從每個(gè)人口中收獲更多的稅收。
簡(jiǎn)要來(lái)說(shuō),玩家作為城市經(jīng)營(yíng)者的收入不來(lái)自于產(chǎn)品的生產(chǎn)和銷(xiāo)售,而來(lái)自于產(chǎn)品的流通和消費(fèi)。每位市民都有自己的需求,他在購(gòu)買(mǎi)和消費(fèi)商品以滿足需求的同時(shí)也就產(chǎn)生了稅收。 “生活用品”的滿足程度影響人口的變化,進(jìn)而影響到稅收的總量。而“奢侈品”的滿足程度影響單位人口的幸福度,單位人口的幸福度影響單位人口貢獻(xiàn)的稅收,進(jìn)而影響到稅收的總量。
為了滿足市民對(duì)不同商品的需求,作為城市經(jīng)營(yíng)者的玩家需要建立不同商品的生產(chǎn)線。這些生產(chǎn)線有的簡(jiǎn)單,有的復(fù)雜,在這一基礎(chǔ)上又在市民中間劃出了階層。大多數(shù)生產(chǎn)線都會(huì)從原料的生產(chǎn)做起,也就是農(nóng)業(yè)和礦業(yè),這一部分的生產(chǎn)由農(nóng)民和工人承擔(dān)。隨后更加復(fù)雜的手工業(yè)和工業(yè)生產(chǎn)又要求工人、工匠和受過(guò)教育的工程師才能完成。
市民由從事的行業(yè)和收入出現(xiàn)了階層分化,需求自然也出現(xiàn)了分化。更高階層的市民要求更加優(yōu)質(zhì)的生活用品和奢侈品,但也因?yàn)楦鼜?qiáng)的消費(fèi)能力貢獻(xiàn)了更高的稅收。因此,隨著工業(yè)復(fù)雜程度的提高,玩家會(huì)擁有更多高階層的市民,收入自然也水漲船高。
但需要強(qiáng)調(diào)的是,在《紀(jì)元1800》里面,高階層的市民是由低階層的市民轉(zhuǎn)化而來(lái)的。如果玩家不注意持續(xù)吸引低階層的市民,那么就會(huì)出現(xiàn)需要高階層市民的行業(yè)勞動(dòng)力過(guò)剩,而需要低階層市民的行業(yè)勞動(dòng)力短缺的情況。
那么,由于《紀(jì)元1800》的商品生產(chǎn)是一條從原料生產(chǎn)開(kāi)始的產(chǎn)業(yè)鏈,而且不同產(chǎn)業(yè)鏈間往往互相交叉,上游產(chǎn)業(yè)的勞動(dòng)力短缺將導(dǎo)致生產(chǎn)效率大幅降低,從而影響到下游產(chǎn)業(yè)的原料供應(yīng),進(jìn)而導(dǎo)致市民需求得不到滿足而人口減少、幸福度下降,玩家收入也會(huì)銳減。同樣地,如果不能及時(shí)找到新的市場(chǎng),產(chǎn)能過(guò)剩也會(huì)導(dǎo)致企業(yè)陷入虧損。這也是許多新玩家在剛接觸《紀(jì)元1800》時(shí)經(jīng)常中期崩盤(pán)的原因。
因此,《紀(jì)元1800》中的每一個(gè)市民都不是獨(dú)立自足的原子式個(gè)體。每一個(gè)新人口的增長(zhǎng),都伴隨著一套以需求為核心構(gòu)建的社會(huì)關(guān)系。新人口所處的階層越高,所伴生的社會(huì)關(guān)系就越復(fù)雜。所有階層里最高等級(jí)的“投資者”(investor)貢獻(xiàn)的稅收最高,但要滿足一位投資者的需求,就需要1.2位工程師、1.7位工匠、4位新世界勞工、2.3位工人和4位農(nóng)民的工作。而這些為滿足資本家需求而工作的其他階層市民又有著各自的需求要滿足。因此,玩家需要時(shí)刻維護(hù)商品結(jié)構(gòu)與人口結(jié)構(gòu)間的動(dòng)態(tài)平衡。
這套精密復(fù)雜的人口/需求系統(tǒng)構(gòu)成了《紀(jì)元1800》經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的核心,其他的游戲內(nèi)容,如爭(zhēng)奪制海權(quán)、遠(yuǎn)征冒險(xiǎn)、殖民新世界等等,都圍繞著經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)展開(kāi),服務(wù)于經(jīng)濟(jì)目的。很大程度上,這就是在向《法老王》為代表的經(jīng)典模擬經(jīng)營(yíng)策略游戲“有趣的復(fù)雜”特質(zhì)的回歸,也是對(duì)19世紀(jì)資本主義經(jīng)濟(jì)邏輯在游戲中的模擬和還原。
那么,作為游戲而言,這樣一個(gè)以人口/需求關(guān)系為核心的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有沒(méi)有缺陷呢?
答案是肯定的,《紀(jì)元1800》復(fù)雜而微妙的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是它令人著迷的魅力之源,也是它想要更進(jìn)一步時(shí)的掣肘。
在游戲時(shí)長(zhǎng)提高后,玩家很容易就會(huì)發(fā)現(xiàn),原本應(yīng)當(dāng)因?yàn)闆](méi)有劇本而更加自由、玩法更加豐富多樣的“沙盒模式”,反而不如有劇本的戰(zhàn)役模式耐玩。原因在于,由于作為核心機(jī)制的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)非常講究自洽和環(huán)環(huán)相扣,玩家在沙盒模式的每一局之間幾乎不會(huì)有任何質(zhì)的差別——都是從最基礎(chǔ)的農(nóng)民開(kāi)始造起,按部就班地一步一步升級(jí)產(chǎn)業(yè)鏈、擴(kuò)大人口、調(diào)整生產(chǎn)結(jié)構(gòu)和人口結(jié)構(gòu)。細(xì)節(jié)會(huì)有差異,但流程都是一樣的。
開(kāi)發(fā)商Blue Byte自然也察覺(jué)到了這一點(diǎn),他們的解決方法是加入以“事件”和任務(wù)為單位的劇情線,從而為游戲增添更多的變數(shù)。以往的“紀(jì)元”當(dāng)然也有劇情線的設(shè)計(jì),但用的力氣并沒(méi)有如這代般大。
在之前的DLC《航道》中,Blue Byte工作室為游戲添加了一個(gè)和新、舊世界并行的地圖“北極”,并為這一地圖設(shè)計(jì)了一系列由任務(wù)和事件構(gòu)成的劇情線,玩家完成任務(wù)的同時(shí)也是在推進(jìn)劇情。在最新發(fā)布的DLC《群獅之地》里,Blue Byte工作室準(zhǔn)備讓玩家從冰天雪地的北極抽出身來(lái),前往以非洲東部為原型,干旱炎熱的群島“安貝沙”。
玩家需要通過(guò)觸發(fā)一次遠(yuǎn)征任務(wù)才能前往安貝沙。在遠(yuǎn)征任務(wù)中救下安貝沙統(tǒng)治者的近臣后,他會(huì)將你引見(jiàn)給安貝沙的統(tǒng)治者。不同于本體中的新世界,黃沙與群獅之地安貝沙有著由當(dāng)?shù)赝林⒌恼?quán),被一位皇帝所統(tǒng)治。覲見(jiàn)皇帝后,皇帝將邀請(qǐng)你留下來(lái)幫助他規(guī)劃和建設(shè)帝國(guó)的新首都。
在經(jīng)營(yíng)建設(shè)方面,《群獅之地》和本體的區(qū)別不大,只是多了一些地區(qū)專(zhuān)屬的生產(chǎn)線,以及契合安貝沙干旱特性的灌溉系統(tǒng)——玩家需要通過(guò)修建水渠,從河流引水將旱地灌溉為沃土,大部分作物只有在沃土上才能種植。另外,在安貝沙的城市成長(zhǎng)到一定規(guī)模后,玩家可以在舊世界解鎖“學(xué)者”建筑,通過(guò)學(xué)者來(lái)獲得和積累研究點(diǎn)數(shù),進(jìn)行研究項(xiàng)目,從而解鎖新的特殊Buff。
這一次,Blue Byte在劇情上下了很大功夫。玩家在進(jìn)入安貝沙的那一刻就被以完成任務(wù)的方式推進(jìn)的劇情線捕獲。安貝沙的任務(wù)分為兩種,一種是必要的,不完成就無(wú)法推進(jìn)劇情,另一種則是“世界任務(wù)”,旨在讓玩家了解和熟悉安貝沙諸島的風(fēng)土人情、歷史過(guò)往。
在推進(jìn)劇情的過(guò)程中,玩家不是全然被動(dòng),常常需要在矛盾的選項(xiàng)間做出選擇。玩家的選擇會(huì)對(duì)世界產(chǎn)生巨大的、不可逆轉(zhuǎn)的影響。在DLC流程早期就能接到的一個(gè)任務(wù)里,玩家一開(kāi)始需要幫助一座日益荒廢的荒島上的居民尋找失落的水源,重建綠洲。在任務(wù)過(guò)程中,玩家會(huì)和島民一起在島上漫游,調(diào)查的歷史遺跡。
而在成功發(fā)掘出水源后,玩家又必須在皇帝的意志和島民的愿望之間做出抉擇:是服從皇帝的意志,推平承載著歷史文化的遺跡,砍倒樹(shù)木,進(jìn)行工業(yè)化,還是重建遺跡,保護(hù)自然環(huán)境,另尋發(fā)展與文化保護(hù)間的平衡之道。無(wú)論玩家做出了怎樣的選擇,都必須為他的選擇負(fù)起責(zé)任,進(jìn)入到下一環(huán)節(jié)的任務(wù)鏈中。
在DLC的主線劇情,玩家需要面對(duì)來(lái)自大英帝國(guó)的殖民者和安貝沙統(tǒng)治者之間的沖突,這同樣是一個(gè)非常長(zhǎng)的任務(wù)鏈。試玩版本的存檔由育碧提供,在這個(gè)存檔里玩家已經(jīng)坐擁一個(gè)已經(jīng)盡善盡美的超級(jí)城市,不用操心其他地區(qū)的運(yùn)營(yíng)。而在實(shí)際游玩的過(guò)程中,玩家在開(kāi)啟《群獅之地》相關(guān)內(nèi)容時(shí)正處于游戲中期,正在運(yùn)營(yíng)新、舊兩個(gè)世界。因此,由于《紀(jì)元1800》在游戲暫停時(shí)不能切換視角和進(jìn)行操作,玩家的操作壓力也就更加大了。
不能在暫停時(shí)操作這一游戲設(shè)計(jì)上的缺陷讓劇情和模擬經(jīng)營(yíng)這兩個(gè)系統(tǒng)間出現(xiàn)了一定程度的割裂。當(dāng)然,如果《紀(jì)元1800》只是一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)游戲,不能在暫停時(shí)操作還可以用增強(qiáng)玩家沉浸感來(lái)解釋。但如果加入劇情,不能在暫停時(shí)操作就不能不說(shuō)是一個(gè)設(shè)計(jì)缺陷。
在《紀(jì)元1800》,玩家無(wú)時(shí)無(wú)刻不處在城市經(jīng)營(yíng)的壓力之中,而“群獅之地”里有的劇情任務(wù)卻要求玩家把視角放在其他島嶼上長(zhǎng)達(dá)10分鐘。結(jié)果就是玩家需要在不同地圖之間反復(fù)切換視角,最后的結(jié)果就是運(yùn)營(yíng)在虧錢(qián),劇情也沒(méi)看清,任務(wù)還過(guò)期了。
最后,如果有人問(wèn)我個(gè)人推不推薦《紀(jì)元1800》,我的答案會(huì)是肯定的。它在設(shè)計(jì)上有非常明顯的缺陷,但它的長(zhǎng)處完全能蓋過(guò)這些缺點(diǎn),讓人沉迷其中。那么DLC《群獅之地》呢?作為一個(gè)繼承了本體大部分優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),并試圖以劇情線的方式突破既有框架的DLC,《群獅之地》當(dāng)然也是值得一試的。
(游戲試玩由育碧提供。)