我們到底需要怎樣的真實(shí)。
昨天,一個(gè)朋友給我發(fā)來一條視頻:YouTube上一個(gè)游戲主播自制了一臺人造血漿噴射器,用在自己玩《黑暗之魂3》的時(shí)候。具體的原理是:只要他在游戲里挨打,這個(gè)裝置就會噴他一臉人造血漿。
這位主播在視頻開頭大致解釋了一下噴射器的工作原理,但我看得不太仔細(xì),況且這也不是重點(diǎn)。照我看來,拋開“網(wǎng)友太閑”或“游戲主播為了博眼球什么都敢干”一類從流量出發(fā)的猜測,敢這么干的玩家往往分為兩種:要么是背版熟練、技術(shù)強(qiáng)悍、病村七進(jìn)七出如探囊取物的大神;要么是剛出門就被虐得焦頭爛額、純?yōu)榱瞬┯^眾一樂的菜鳥。
按照這個(gè)主播實(shí)際展示的技術(shù),應(yīng)該還是后者居多,普通古達(dá)就已經(jīng)虐得他滿頭是“血”。而且他顯然也沒有事前查閱攻略,因?yàn)榇蜻^古達(dá)不久,他沒去傳火祭祀場點(diǎn)火就直接杠上了太刀哥,很快又被噴了一頭一臉。
不論是不是節(jié)目效果,我看到這種視頻時(shí)心情都蠻復(fù)雜。一方面,我是個(gè)共情能力比較強(qiáng)的人,看到主播被噴,思維就迅速跳轉(zhuǎn)到“搞成這樣怎么洗衣服”“做完視頻要花多長時(shí)間來收拾”,一旦開始想這些問題,那些看起來非常好笑的畫面也瞬間變得不好笑了;另一方面,視頻確實(shí)很喜感,進(jìn)一步豐富了“魂”系玩家行為大全——我以前看過不少主播玩“魂”系游戲,從大神到兔子都有,而這個(gè)主播在種種奇葩里也可以榜上有名。看完這個(gè)視頻,我就期待他什么時(shí)候再出一期《血源詛咒》的,那就更應(yīng)景了。
這個(gè)主播的行為雖然有些夸張,卻讓我想到了另一個(gè)老問題:游戲硬件設(shè)備如何給玩家?guī)碚鎸?shí)感,或者說,如何衡量這種真實(shí)感——假如把“讓玩家對著屏幕上的像素點(diǎn)腦補(bǔ)星球大戰(zhàn)”設(shè)為1,“像《頭號玩家》那樣完全進(jìn)入另一個(gè)世界”設(shè)為100,那么如今各種不同類型的游戲在這個(gè)光譜上大概在什么位置,未來又該追求怎樣的體驗(yàn)?
從大方向來說,游戲當(dāng)然是越真實(shí)越好。問題在于,我們之所以去玩游戲,正是因?yàn)橛行┱鎸?shí)是我們不想要的。比如,我們想要更細(xì)致的畫面,更逼真的音效,更寬廣的視野,等等;或者更進(jìn)一步,能夠感受光線、溫度、氣味的變化。但應(yīng)該不會有人想在砍怪時(shí)被濺一身,受傷真的會痛。即使有,肯定也不會要求它們和現(xiàn)實(shí)中一樣。
電影又是一個(gè)例子,從寬銀幕,到3D,到120幀,再到4D(以及更多D),作為觀眾,我們很樂見電影在畫面和聲音上下功夫,一定程度上的真實(shí)體驗(yàn)(比如座椅搖晃、微風(fēng)、觸感和氣味),卻不會喜歡被淋一身水,尤其是在冬天。正因如此,我看過的不少4D電影直接取消了噴水功能,更偷懶一點(diǎn)兒的只保留了座椅晃動,僅為證明“這是4D”之用,到頭來也沒什么體驗(yàn)可言了。
粗糙一點(diǎn)兒總結(jié),大部分玩家應(yīng)該都是想在獲得正反饋時(shí)更加真實(shí),負(fù)反饋時(shí)能免則免。畢竟游戲,哪怕是受苦游戲,最終也是要讓人放松、愉悅的,它的虛擬屬性正是為了規(guī)避傷害和麻煩而存在,哪怕這些傷害和麻煩也只是虛擬體驗(yàn)。
但盡管如此,我仍然很期待“真實(shí)感”能夠有一個(gè)量變引起質(zhì)變的突破,在沉浸感和虛擬體驗(yàn)之間找到新的平衡。那或許會是游戲向前跨出的一大步。