我們到底需要怎樣的真實。
昨天,一個朋友給我發(fā)來一條視頻:YouTube上一個游戲主播自制了一臺人造血漿噴射器,用在自己玩《黑暗之魂3》的時候。具體的原理是:只要他在游戲里挨打,這個裝置就會噴他一臉人造血漿。
這位主播在視頻開頭大致解釋了一下噴射器的工作原理,但我看得不太仔細,況且這也不是重點。照我看來,拋開“網友太閑”或“游戲主播為了博眼球什么都敢干”一類從流量出發(fā)的猜測,敢這么干的玩家往往分為兩種:要么是背版熟練、技術強悍、病村七進七出如探囊取物的大神;要么是剛出門就被虐得焦頭爛額、純?yōu)榱瞬┯^眾一樂的菜鳥。
按照這個主播實際展示的技術,應該還是后者居多,普通古達就已經虐得他滿頭是“血”。而且他顯然也沒有事前查閱攻略,因為打過古達不久,他沒去傳火祭祀場點火就直接杠上了太刀哥,很快又被噴了一頭一臉。
不論是不是節(jié)目效果,我看到這種視頻時心情都蠻復雜。一方面,我是個共情能力比較強的人,看到主播被噴,思維就迅速跳轉到“搞成這樣怎么洗衣服”“做完視頻要花多長時間來收拾”,一旦開始想這些問題,那些看起來非常好笑的畫面也瞬間變得不好笑了;另一方面,視頻確實很喜感,進一步豐富了“魂”系玩家行為大全——我以前看過不少主播玩“魂”系游戲,從大神到兔子都有,而這個主播在種種奇葩里也可以榜上有名??赐赀@個視頻,我就期待他什么時候再出一期《血源詛咒》的,那就更應景了。
這個主播的行為雖然有些夸張,卻讓我想到了另一個老問題:游戲硬件設備如何給玩家?guī)碚鎸嵏?,或者說,如何衡量這種真實感——假如把“讓玩家對著屏幕上的像素點腦補星球大戰(zhàn)”設為1,“像《頭號玩家》那樣完全進入另一個世界”設為100,那么如今各種不同類型的游戲在這個光譜上大概在什么位置,未來又該追求怎樣的體驗?
從大方向來說,游戲當然是越真實越好。問題在于,我們之所以去玩游戲,正是因為有些真實是我們不想要的。比如,我們想要更細致的畫面,更逼真的音效,更寬廣的視野,等等;或者更進一步,能夠感受光線、溫度、氣味的變化。但應該不會有人想在砍怪時被濺一身,受傷真的會痛。即使有,肯定也不會要求它們和現實中一樣。
電影又是一個例子,從寬銀幕,到3D,到120幀,再到4D(以及更多D),作為觀眾,我們很樂見電影在畫面和聲音上下功夫,一定程度上的真實體驗(比如座椅搖晃、微風、觸感和氣味),卻不會喜歡被淋一身水,尤其是在冬天。正因如此,我看過的不少4D電影直接取消了噴水功能,更偷懶一點兒的只保留了座椅晃動,僅為證明“這是4D”之用,到頭來也沒什么體驗可言了。
粗糙一點兒總結,大部分玩家應該都是想在獲得正反饋時更加真實,負反饋時能免則免。畢竟游戲,哪怕是受苦游戲,最終也是要讓人放松、愉悅的,它的虛擬屬性正是為了規(guī)避傷害和麻煩而存在,哪怕這些傷害和麻煩也只是虛擬體驗。
但盡管如此,我仍然很期待“真實感”能夠有一個量變引起質變的突破,在沉浸感和虛擬體驗之間找到新的平衡。那或許會是游戲向前跨出的一大步。