現(xiàn)代俯視角CRPG的先驅之一。
2012至2016年這段時間曾被著名的游戲“老害”論壇RPG Codex評為RPG的“Incline時代” (The Age of Incline)。
“Incline”是RPG Codex論壇里的一句黑話,是個只可意會不可言傳的贊揚之詞,大概是指一款游戲在綜合素質和“內涵”上都有出眾的造詣。因而,Incline時代指代的主要是CRPG,或者說西式RPG復興的時代。
回看這段時間里的CRPG,主流一些的游戲有《廢土2》、新“暗影狂奔”三部曲,以及《永恒之柱》《神界:原罪》《巫師3:狂獵》等;非主流的,也有《軌道之下》《頹廢年代》等等。在2016年之后的幾年間,上述游戲的制作者們大多推出了同樣精彩的續(xù)作和資料片。這樣看來,2010年代的后半段對于西式RPG愛好者來說,可能是自2000年前后那段時間以來最好的年代。
可能正是因為上述游戲的成功鋪路,“龍與地下城”版權的擁有者孩之寶公司終于坐不住了。今年年初,孩之寶于宣布將在未來“善用”DnD這個金字招牌,計劃至2025年一共推出7部基于DnD規(guī)則的電子游戲大作,昨日(10月6日)開始搶先體驗的《博德之門3》已經(jīng)打了頭陣,除此之外還有一款《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》正在開發(fā)中,另外5部游戲尚未公布——這頗有些30年前SSI公司(Strategic Simulations, Inc.)的風范。當年,SSI這個DnD游戲版權的擁有者推出了“金盒子”(Gold Box)系列游戲。
金盒子系列游戲是80年代末至90年代初“CRPG黃金年代”的重要構成之一,系列中的大多數(shù)作品都使用同一個游戲引擎制作,因而也被稱為“金盒子”引擎。
游戲的探索部分使用從“巫術”和“魔法門”系列繼承而來的2D主視角進行,為的是增加帶入感。但這些游戲往往會在戰(zhàn)斗或對話部分切換視角和畫面,有的游戲在劇情推進時還得翻閱紙質游戲說明書才能明白所以然,這就使游戲在視覺表現(xiàn)上缺乏一種連貫性,沉浸感往往會被打破。
繼承了這種傳統(tǒng),Incline時代的這些新游戲絕大多數(shù)都是俯視角的。盡管在游玩俯視角游戲時可能會有種置身事外的“桌游感”,但游戲時無論探索、對話,還是戰(zhàn)斗,全部在同一個畫面內完成,很少打破視覺上的連貫性,因此反而營造了更強的沉浸感。
這種俯視CRPG模式是從何時開始的?關于這些新游戲中視角和表現(xiàn)方式上的繼承,可能會被許多玩家會追溯到“CRPG第二春”時期的《博德之門》(1998年),或者更早一點的《輻射》(1997年)。事實上,這種維持連貫視覺表現(xiàn)的“現(xiàn)代化俯視角”設計,可以追溯到一部更早的游戲,它就是SSI于“金盒子”系列完結后推出的一部異類作品——1993年登場的《浩劫殘陽:破碎大地》(Dark Sun: Shattered Lands)。
正如大多數(shù)“金盒子”都使用同一個引擎,“被遺忘的國度”(Forgotten Realms)同樣是這些游戲使用最多的DnD設定,但《浩劫殘陽:破碎大地》卻是個例外。游戲基于1991年誕生的同名DnD戰(zhàn)役設定“浩劫殘陽”。如果高度概括“浩劫殘陽”的話,可以說它是“當DnD遇上《沙丘》和《瘋狂麥克斯》”。
“浩劫殘陽”脫離了DnD中常見的托爾金式偽中世紀奇幻風格,將冒險發(fā)生地點設定在一個后啟示錄風格的沙漠星球Athas上。“浩劫殘陽”的世界里沒有神祇,施放魔法消耗的能量來自于施法者周遭的動植物。于是,人們對魔法的濫用使得原本的綠色星球Athas蛻變成宇宙中一顆干枯的沙礫。在這里,金屬是極度稀缺的資源,大部分武器用黑曜石和骨頭制成。物資的稀缺使Athas成為一個野蠻的世界,嗜血的強盜和貪婪的投機主義者是每個居民的兼職,魔法的稀缺則使得Athas上的生物進化出了心靈異能。
如果說“浩劫殘陽”戰(zhàn)役設定有摒棄之前DnD中套路元素的意味,那么它的電子游戲版同樣在設計上摒棄了“金盒子”系列一貫的模式。
《浩劫殘陽》游戲中見不到傳統(tǒng)“金盒子”游戲中的“主視角探索—俯視角戰(zhàn)斗—文字敘述”三大界面。除了查看人物屬性、裝備、魔法或靈能,游戲過程中的探索、戰(zhàn)斗和對話全部在一個直觀的俯視畫面內進行。
以今日的眼光來看,《浩劫殘陽》中力求保持視覺表現(xiàn)連續(xù)性的做法在當時具有顛覆性。由于游戲地圖可以全屏顯示,這使得場景設計要遠比視覺表現(xiàn)受限的主視角“金盒子”游戲更加豐富。地圖上所見事物即是它們的真身,不再像“金盒子”那樣需要用簡陋且重復性極高的抽象線條來表現(xiàn),甚至也不需要文字描述來補充游戲內容了。
更豐富的視覺表現(xiàn)不僅使游戲更加美觀、易玩,同時也促進了游戲性的提升?!逗平贇堦枴分械暮芏嗳蝿斩加卸喾N解決方式,除了“踢門”式的正面強攻,還可以通過探索地圖中可疑的角落,尋找暗門和機關來巧取,就像在同時期流行的點擊式解謎游戲那樣。
游戲中更豐富的對話樹看起來也更加現(xiàn)代,可以與NPC交涉來尋求結盟,也可以通過施加威脅以避免戰(zhàn)斗——這些關卡設計公式進一步在后世的CRPG中得到了發(fā)展。
《浩劫殘陽》畢竟是Windows 3.0時期的DOS游戲,因而它也與時俱進,盡量做到了使用更友好的圖形界面來整合游戲中的系統(tǒng)。這是一個可以“一鼠走天下”的游戲,游戲中無論是探索時的行走和查看,還是戰(zhàn)斗時的近戰(zhàn)或遠程攻擊,都可以通過鼠標右鍵操作來切換并選取功能。不難看出,4年后誕生的《輻射》曾從這種設計中獲得靈感。
同時,游戲中的物品和法術全部使用圖標來表現(xiàn),而沒有像傳統(tǒng)“金盒子”游戲那樣僅用文字。鼠標拖拽即可給角色裝備武器、防具,十分方便。
由此看來,《浩劫殘陽》可以算作是一個起到了過渡作用的作品——在“金盒子”游戲和后來的無限引擎游戲(《博德之門》《冰風谷》等)中間承前啟后,它所創(chuàng)立的游戲模式和機制的大框架在今天的俯視角CRPG中仍然可以看到。
當然,在實驗新的游戲模式和表現(xiàn)方式這方面,除了《浩劫殘陽》還有不少其他值得一提的作品,比如1988年登場的《廢土》(Wasteland)。
與當時流行的CRPG游戲模式正好相反,《廢土》里的大部分探索階段使用俯視視角進行,戰(zhàn)斗時則進入一個不可行走的主視角界面,但玩家角色的站位仍可以在俯視界面中查看并作出有限的調整,只不過操作起來比較晦澀且效果一般?!稄U土》采用后啟示錄科幻設定,這讓它在當年有些泛濫的奇幻題材游戲中脫穎而出。
誕生于1992年的開放世界CRPG《黑暗紀元》(Darklands)也是一部頗具次世代俯視RPG風范的邪典作品,但游戲的冒險部分仍然會以獨立的畫面配以文本的界面來實現(xiàn)。游戲的戰(zhàn)斗采用了后世RPG玩家們或愛或恨的可暫停即時制,就像在后來無限引擎的游戲中看到的那樣。
截至1994年,也就是SSI失去DnD游戲版權的那年,SSI一共賣出至少200萬套“金盒子”游戲。在當年,這對一套以“換皮”為主的游戲系列來講是個不錯的成績。SSI的DnD游戲至今仍在GOG平臺上銷售,越來越多的玩家開始發(fā)現(xiàn)相對小眾的《浩劫殘陽》在CRPG進化史上的重要性。
自大約20年前“哈利·波特”和“魔戒”系列電影為奇幻流派“破圈”以來,奇幻設定的游戲開始被越來越多的玩家所接受,不再是阿宅專屬的幻想世界。
現(xiàn)在回看DnD,它比許多其它奇幻游戲設定更加精妙的地方,可能就是在它冷門設定中出現(xiàn)的那些遠離了托爾金式奇幻的“外域”:除了“浩劫殘陽”中野蠻粗糲的沙漠星球,還有“異度風景”(Planescape)設定中迷人且光怪陸離的環(huán)形都市印記城,以及“魔法船”(Spelljammer)中描述的奇幻設定下的星際旅行等等。在《博德之門2》中,這些冷門設定中的細枝末節(jié)都曾在支線任務中穿越登場,以博得眾Nerd一笑。
這些相比傳統(tǒng)的“劍與魔法”而言更不為人知的設計充滿了獨特的魅力,也許應該是DnD電子游戲復興過程中大做文章的地方,可能也是在今天這個不缺奇幻游戲的時代使DnD電子游戲不至于被同類作品淹沒的最佳出路。
希望能在不久的將來看到一部充滿“浩劫殘陽”精神的新DnD游戲。
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