“除非哪一天,防范約會(huì)暴力變得像過馬路必須左右看一樣成為常識(shí),我們才可能罷休。”
2006年2月15日,情人節(jié)次日的深夜。沉睡中的德魯·克雷森特(Drew Crecente)被一陣密集的敲門聲吵醒,門外,他的幾位朋友心急如焚??死咨貢?huì)永遠(yuǎn)記得這個(gè)夜晚。聽到朋友們帶來的消息后,那種由于極度震愕導(dǎo)致的、好像靈魂被抽離出身體的空洞感,他只盼這個(gè)世界上不會(huì)再有任何父母去經(jīng)歷。
他的女兒,珍妮弗·安·克雷森特(Jennifer Ann Crecente),在當(dāng)天死于前男友的謀殺。
面對(duì)這樣的悲劇,克雷森特的反應(yīng)和行動(dòng)令人尊敬。女兒的死已經(jīng)無法挽回,他不愿讓自己也長期陷入痛苦的泥沼。他很快意識(shí)到,女兒與前男友的病態(tài)情感關(guān)系不是孤例,而是普遍存在的“青少年約會(huì)暴力”(Teen Dating Violence,TDV)的冰山一角。不久,他成立了一個(gè)非營利性民間組織Jennifer Ann’s Group(JAG),旨在警示、教育和倡議青少年正確對(duì)待約會(huì)暴力。從2008年開始,JAG選擇用一種看來非常獨(dú)特的方式實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)——鼓勵(lì)制作以反對(duì)青少年約會(huì)暴力為主題的電子游戲。
在國內(nèi),因?yàn)槿宀粫r(shí)的社會(huì)新聞,我們對(duì)“PUA”這個(gè)詞兒更熟悉一些,它與約會(huì)暴力有諸多相似之處。就青少年異性關(guān)系而言,一方從身體、心理或性方面故意地進(jìn)行控制、支配和攻擊,并給對(duì)方造成一定程度傷害的任何行為都屬于約會(huì)暴力。
約會(huì)暴力是親密關(guān)系暴力的一種。世界衛(wèi)生組織將家庭、婚姻、同居、約會(huì)等不同親密關(guān)系中存在的暴力問題,界定為親密關(guān)系暴力,它已經(jīng)被確定為嚴(yán)重的影響公共健康的問題。青少年群體中,約會(huì)暴力尤為常見,據(jù)美國《兒童與青少年醫(yī)學(xué)檔案》雜志早年的相關(guān)研究,44%的學(xué)生在大學(xué)畢業(yè)前都曾處于至少一段情感虐待關(guān)系之中。
克雷森特絕不允許這樣的狀況一成不變,他看到了游戲在教育、引導(dǎo)青少年認(rèn)知和行為方面所蘊(yùn)藏的可觀能量。從2008年開始,JAG發(fā)起一年一度的“愛與生命”游戲設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)賽,并設(shè)立一筆豐厚的獎(jiǎng)金,參賽者需要將反對(duì)青少年約會(huì)暴力這一主旨融入游戲設(shè)計(jì)之中。迄今為止,比賽已舉辦十余屆,最終制作成形的游戲有50多款。根據(jù)每屆比賽的不同子題,這些游戲從煤氣燈效應(yīng)(Gaslighting)、旁觀者提醒、同意原則、文化建構(gòu)等多個(gè)角度呈現(xiàn)、思考約會(huì)暴力問題,它們均被發(fā)布到JAG官網(wǎng)及itch.io這類獨(dú)立游戲平臺(tái)上,組建起一個(gè)滿載關(guān)懷和力量的游戲家族。
JAG成立之初,克雷森特并沒有訴諸游戲來傳達(dá)他的想法。
團(tuán)隊(duì)一開始只是明確,他們必須從家長群體這一端出發(fā),提醒他們重視孩子的感情經(jīng)歷,幫助他們識(shí)別孩子在與異性交往過程中的危險(xiǎn)行為信號(hào)。為此,克雷森特創(chuàng)建了一個(gè)網(wǎng)站,分享一些心理學(xué)、醫(yī)學(xué)中關(guān)于約會(huì)暴力的知識(shí),比如哪些跡象可能意味著孩子正陷于情感虐待關(guān)系當(dāng)中。他還舉辦過T恤衫和海報(bào)設(shè)計(jì)大賽,在全美各地分發(fā)宣傳卡片和書簽。
克雷森特告訴《好萊塢報(bào)道》雜志:“這些辦法雖然傳統(tǒng),但確實(shí)能影響很多人?!?/p>
后來,克雷森特發(fā)現(xiàn),物流無法跟上宣傳物資的分發(fā)進(jìn)度,要更有效地拓展這項(xiàng)事業(yè)必須另尋他法。他想到了電子游戲。
克雷森特了解到,在年齡段的美國青少年中,有多達(dá)70%~95%的人都在玩游戲。而且在他看來,從獲取知識(shí)的角度考慮,游戲相比于其它載體包含更多互動(dòng)內(nèi)容,能夠激發(fā)青少年的自主性。約會(huì)暴力原本就屬于敏感話題,放在游戲里比在公共場(chǎng)所大聲疾呼要更合適??死咨叵嘈?,游戲是探索復(fù)雜問題的有效工具。
JAG隨即著手籌措第一屆“愛與生命”游戲設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)賽。第一年他們收到了5份策劃案,這個(gè)數(shù)字到了2014年上升到22,而今年僅進(jìn)入決賽的就有13份(只有3份能夠獲獎(jiǎng))??紤]到游戲設(shè)計(jì)的門檻,這已經(jīng)殊為不易。獲獎(jiǎng)的策劃案將進(jìn)入游戲制作階段,主辦方會(huì)確保開發(fā)工作盡快完成,并將它們免費(fèi)發(fā)布到JAG官網(wǎng)和其它游戲平臺(tái)上。
今年,挑戰(zhàn)賽的子題是“文化”。JAG希望通過游戲來讓青少年學(xué)習(xí)和理解,不同的文化在塑造約會(huì)行為、兩性關(guān)系方面有何種角色和功能。挑戰(zhàn)賽的母題則始終是“約會(huì)暴力”,也正是因?yàn)槿绱耍瑓①愑螒蛑幸宦刹坏贸霈F(xiàn)戰(zhàn)斗機(jī)制這類外在暴力要素。
親歷喪女之痛后,克雷森特的人生就已系于一個(gè)紐結(jié)。2015年的GDC演講中,看上去樸實(shí)又略帶憨厚的克雷森特大叔,平靜地向聽眾訴說他的故事和他的堅(jiān)持。
他做的事情就是如此有趣而動(dòng)人。
以反對(duì)青少年約會(huì)暴力為主題的游戲,它的公益價(jià)值當(dāng)然很大。不過,對(duì)于一般玩家來說,更現(xiàn)實(shí)的是游戲到底有沒有吸引力。如果一個(gè)面向青少年的游戲與流行審美、流行文化相去甚遠(yuǎn),他們恐怕很難接受這樣的游戲,更不用說從中獲取知識(shí)、受到啟發(fā)了。
在JAG發(fā)布的游戲中,比較有代表性的作品起碼有兩部,一是他們第一款制作成形的獲獎(jiǎng)游戲《格蕾絲的日記》(Grace’s Diary),二是早先已經(jīng)入圍今年Game Jam十佳游戲的《空空燈火》(Lamplight Hollow)。
《格蕾絲的日記》的畫面還是相當(dāng)討喜的。游戲界面如同一個(gè)日記本,人物和場(chǎng)景都以清新的手繪風(fēng)格呈現(xiàn)。游戲是這樣展開的:Grace發(fā)現(xiàn)自己的好友Natalie最近精神狀態(tài)有些恍惚,她幾乎肯定,這是因?yàn)镹atalie的男朋友Ken。Grace知道他們之間發(fā)生過的一些事,不過現(xiàn)在她記不起太多細(xì)節(jié),需要與場(chǎng)景中的某些物品互動(dòng)才能回憶起來,最終把完整的故事呈現(xiàn)給玩家。這讓游戲的玩法以收集、解謎為主。
Grace必須回憶起來一些關(guān)鍵情節(jié)。比如有一次,她聽到手機(jī)被狠狠摔到地上的聲音,走過去發(fā)現(xiàn)Natalie和Ken待在一起,而Ken毫不猶豫地宣稱是Natalie自己碰掉了手機(jī)。Natalie害怕事情鬧大,承認(rèn)是自己不小心。
又有一次,Grace在同學(xué)聚會(huì)上偶然聽到Ken在他的一些朋友面前侮辱Natalie。Natalie是個(gè)敏感而又內(nèi)向的人,如果簡單直接地告訴她,她與Ken的關(guān)系是不健康的,她正在遭受情感虐待,Natalie只會(huì)謝絕這種好意,為了維持這段情感繼續(xù)忍受一切。Grace要想辦法讓Natalie信任她,中止與Ken的關(guān)系,從而找回獨(dú)立的自我。
另一個(gè)游戲《空空燈火》是個(gè)有些古怪的復(fù)古式RPG,整個(gè)都像是上世紀(jì)八九十年代的風(fēng)格,基本上依賴于文字交互展開游戲,簡陋的畫面可能有些勸退,但如果你能適應(yīng)這些表面的東西,游戲的里子應(yīng)該不會(huì)讓你失望。
一個(gè)十幾歲的女孩發(fā)現(xiàn)自己似乎身處夢(mèng)境之中,她試圖醒來可做不到,掐自己也是疼的,但困住她的重重地牢顯然并非現(xiàn)實(shí)世界。在這里她會(huì)遇到奇怪的人物,木精靈Wilbur——其實(shí)就是一根會(huì)說話且有些幽默感的木棍——將會(huì)幫助她逃出這里。有一些影子偶爾從她和Wilbur身邊經(jīng)過,一開始他們的話語含糊不清,直到女孩進(jìn)入到這個(gè)異世界的更深處——她意識(shí)到她最好的朋友正深受煤氣燈效應(yīng)之害。
“煤氣燈效應(yīng)”一詞來源于1944年的電影《煤氣燈下》,它實(shí)際上是一種情感操縱手段:操控者通過長期欺騙、貶低受害者,使受害者質(zhì)疑自己的認(rèn)知、記憶和精神狀態(tài),最后左右其思想和行為。在游戲中,有很多片段會(huì)揭示這種心理效應(yīng)的癥狀,比如朋友確信自己做了一個(gè)決定,盡管這是她的“伴侶”強(qiáng)迫她做的。
這兩款游戲?qū)τ螒蚪?jīng)驗(yàn)較多的玩家來說,或許很難談得上“迷人”。不過,你也肯定能玩得下去,因?yàn)樗鼈冇袕?qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格,其中自然流淌著純粹的關(guān)懷和善意。特別是,這些游戲值得我們用一種委婉的、巧妙的方式,推薦給身邊遭受類似問題困擾的朋友一試。
公益主題的游戲當(dāng)然是懷有善心的,然而實(shí)際效用如何卻時(shí)常令人懷疑。同樣的問題也困擾著克雷森特,不同的是,他盡其所能地證明了這些游戲到底是否真的可以減少青少年約會(huì)暴力。
JAG邀請(qǐng)了一些學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)的人員測(cè)試他們的游戲是否有助于對(duì)抗約會(huì)暴力。埃里克·鮑文博士(Dr. Eric Bowen)是英國考文垂大學(xué)一名長期關(guān)注親密關(guān)系暴力問題的研究員,她為JAG團(tuán)隊(duì)做了一次實(shí)驗(yàn)。結(jié)果表明,玩過這些以反約會(huì)暴力為主題的游戲的人,有53.7%的人對(duì)不健康關(guān)系的認(rèn)知有所好轉(zhuǎn),而作為控制組的其它游戲在這一比例上的貢獻(xiàn)為5%。這僅是在游玩20~45分鐘的情況下得到的結(jié)果。
一些來自玩家的正面評(píng)論,也反映了游戲的確讓他們對(duì)約會(huì)暴力有了更清醒的認(rèn)識(shí)。從玩家自述來看,他們多為十幾歲的中學(xué)生,這說明游戲一定程度上覆蓋到了目標(biāo)人群。
與此同時(shí),克雷森特還注意到了游戲在緩解其它社會(huì)問題、心理問題上的功用,像是早孕、自殺等等,他將這類游戲統(tǒng)稱為“親社會(huì)游戲”(Prosocial Games)。
盡管如此,我們還是不免會(huì)有一些疑問,比如游戲真正能夠觸及多少人?畢竟這些游戲僅從玩家評(píng)論數(shù)來看玩過的人并不算多。在2015年的GDC上,有聽眾問了克雷森特一個(gè)問題:他們?cè)鯓幼屵@些游戲被青少年真正玩到。他回答說,美國有些州在青少年課堂上會(huì)有關(guān)于約會(huì)暴力、毒品、自殺之類的課程,JAG向校方和教師免費(fèi)提供這些游戲以用于課堂教學(xué);他們也會(huì)先面向家長進(jìn)行宣傳,再讓他們間接引導(dǎo)孩子游玩。
事實(shí)上,這樣的方式并不符合如今多數(shù)玩家的游戲獲取習(xí)慣,加之游戲本身在內(nèi)容、觀感上存在固有劣勢(shì),沒條件玩到這類游戲的青少年也不在少數(shù),所以很難說JAG能夠通過他們的游戲真正影響更多人。
當(dāng)然,我們本就不必苛求游戲去做到一切——要從根本上解決問題,游戲是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。更為健全的社會(huì)制度、社會(huì)工作支持、社會(huì)集體關(guān)懷,這些都比游戲的宣傳要更為關(guān)鍵。至少,這些游戲能夠引起更多人的注意,這便已經(jīng)足夠了。
無論是在國內(nèi)還是海外,對(duì)許多家庭來說,青少年的情感問題都是被忽視的。這種忽視的背后,是被淹沒的嘆息和泣訴,以及可能發(fā)生的種種悲劇??死咨仄穱L過比這更為深的痛苦,他在14年前失去了自己的女兒。于是他又希望更多的父母不再擁有與他同等的遭遇。一切都開始于這個(gè)愿望,并仍然在持續(xù)著。
“除非哪一天,防范約會(huì)暴力變得像過馬路必須左右看一樣成為常識(shí),我們才可能罷休。”克雷森特堅(jiān)定地說。