在全價(jià)游戲中植入廣告后,EA展現(xiàn)出試探玩家底線的豐富經(jīng)驗(yàn)

如何從60美元中賺出180美元?

編輯熊宇2020年09月07日 18時(shí)50分

關(guān)注UFC賽事的朋友多半也不會(huì)對(duì)它的官方授權(quán)游戲感到陌生,系列最新一作《UFC 4》已于上月中旬發(fā)布,相比近年來體育游戲常見的上線罵聲一片,《UFC 4》收獲的評(píng)價(jià)還算不差。或許發(fā)行商EA想要再接再厲,他們推出了一些升級(jí)內(nèi)容,為游戲提供進(jìn)一步更新,而更新的一大內(nèi)容竟然是……廣告?

這些廣告與游戲內(nèi)容毫無關(guān)聯(lián),它們不僅顯示在畫面的底部,而且還在回放的一頭一尾閃現(xiàn)2次??梢韵胂?,玩家對(duì)這樣的更新內(nèi)容不會(huì)滿意。9月5日,在廣告開始投放后,Reddit上出現(xiàn)了多個(gè)帖子,隨后,玩家也開始在社交媒體上表達(dá)自己的聲音??傮w來說,這些聲音分為兩種,從兩個(gè)不同的情緒出發(fā)罵著EA:買了《UFC 4》的玩家表示憤怒,而非“UFC”玩家則表達(dá)了對(duì)EA的(一貫)嘲諷。

“這很EA”(Typical EA)的評(píng)論受到了玩家們的贊同。盡管在體育游戲中“有廣告”這一事實(shí)很普通,但玩家們接受這些廣告的前提是它們與現(xiàn)實(shí)世界盡可能一致——即便是不一樣,也不應(yīng)該讓人感覺到突兀,且不應(yīng)該占用玩家額外的時(shí)間?!禪FC 4》的廣告則不是這樣,出現(xiàn)在游戲中的廣告來自于亞馬遜的劇集《黑袍糾察隊(duì)》(The Boys),這個(gè)內(nèi)容和游戲并無關(guān)聯(lián);廣告出現(xiàn)的頻率很高,27秒就以不同的形式出現(xiàn)了3次,持續(xù)了差不多7秒;而且有時(shí)廣告甚至?xí)紦?jù)整個(gè)畫面,在這短短數(shù)秒內(nèi),游戲中沒有任何游戲內(nèi)容。

在Reddit用戶上傳的27秒視頻中,廣告一共出現(xiàn)了3次,存在感極強(qiáng)。圖中展示的是回放時(shí)的兩次廣告

許多玩家表示,免費(fèi)游戲中添加廣告是可以理解的,然而《UFC 4》是一款售價(jià)60美元的全價(jià)游戲,在全價(jià)游戲的基礎(chǔ)上,它本身還具有內(nèi)購功能,在這樣的情況下,再添加這樣的廣告簡(jiǎn)直是一件離譜的事。

這不是人們第一次看到EA在賺錢方面創(chuàng)新,可這無疑是特別的一次。除了“雞賊”,我找不到合適的形容詞來形容EA的本次嘗試。

首先,這個(gè)功能是在游戲發(fā)售后不到一個(gè)月的時(shí)候通過后續(xù)更新加入的,這個(gè)時(shí)間點(diǎn)非常巧妙。正如Reddit上一些玩家所指出的,后加入和一開始就加入對(duì)于游戲口碑的影響是截然不同的。發(fā)售初期是一個(gè)游戲形成口碑的時(shí)期,也是沖擊銷量的關(guān)鍵時(shí)期。通過更新的形式加入不容易被人接受的內(nèi)容,這會(huì)比一開始就加入這個(gè)功能讓游戲賣得更多,挨罵更少。同時(shí),這個(gè)時(shí)間點(diǎn)距離游戲發(fā)售也不算太久,玩家數(shù)量依然十分可觀,廣告收益也能得到確保。所以這是一個(gè)不長(zhǎng)也不短、恰到好處的時(shí)間,很難讓人相信EA沒有預(yù)謀。

在這一事件發(fā)生后,MC上涌現(xiàn)出一批0分評(píng)分,使得用戶評(píng)分進(jìn)一步降低

其次,EA的相關(guān)負(fù)責(zé)人在這次事件中展示出了進(jìn)步巨大的公關(guān)素養(yǎng)。廣告是9月5日更新的,第二天,也就是9月6日,EA便已道歉、承諾一氣呵成。EA在這一天的公告中表示,在“UFC中投放此類廣告早有前例”,但既然玩家不喜歡在重播時(shí)看到廣告,他們決定移除重播中的廣告(也就是上文提到的占據(jù)整個(gè)屏幕的大廣告),在未來而只保留部分UI界面中的廣告??傊珽A在公告中表示了歉意,他們“意識(shí)到應(yīng)該提前與玩家交流”。

這一次EA的處理及時(shí)迅速,起碼,比股價(jià)波動(dòng)更迅速。在3年前《星球大戰(zhàn):前線2》事件中,EA展示出了它應(yīng)對(duì)危機(jī)的另一面。當(dāng)時(shí),玩家買了80美元的豪華版游戲,卻仍然無法因此而解鎖拉斯·維達(dá)(根據(jù)當(dāng)時(shí)玩家的估算,需要在游戲中刷40小時(shí),或者賭一把開箱子的概率才能獲得這一角色)。當(dāng)玩家開始抱怨時(shí),EA客服回復(fù)說“這樣的設(shè)計(jì)是為給玩家提供解鎖不同英雄時(shí)的成就感”。這徹底點(diǎn)燃了玩家的怒火,最終,EA被迫修改了相關(guān)的獲取規(guī)則,并在一系列的震蕩中,承擔(dān)了股價(jià)大跌、市值蒸發(fā)30億美元的代價(jià)。

回想起這款游戲,或許人們更多想到的還是它當(dāng)年的爭(zhēng)議,而不是游戲本身

隨著時(shí)間的推移,EA的股價(jià)又漲了回來,同時(shí)上漲的還有應(yīng)對(duì)危機(jī)的方法與速度。相比3年前,EA這一次的應(yīng)對(duì)要迅速、得當(dāng)許多。

不過,處理得更好不代表問題本身不存在。在游戲行業(yè)的爭(zhēng)議事件中,人們更多看見的是游戲質(zhì)量問題帶來的爭(zhēng)議,而在EA相關(guān)的事件中,爭(zhēng)議卻常常集中在盈利相關(guān)的事情上。事情好像是這樣的,在與賺錢有關(guān)的方方面面,EA都在用不同的方式試探著玩家的底線——巧妙的是,相比其他公司,EA也總是能更快試出玩家的底線在哪兒。

玩家討厭內(nèi)購,但又能容忍一定的內(nèi)購,那么到底在哪個(gè)位置,玩家的容忍度能達(dá)到最大呢?我猜EA的結(jié)論是“《星球大戰(zhàn):前線2》前面一點(diǎn)”的位置。玩家也討厭廣告,但又能容忍一定的廣告,那么最多到底能放多少廣告呢?我猜EA最后的結(jié)論是,“只要不放全屏的廣告就可以”。

同樣的試探還有很多,或許你注意到了有時(shí)EA會(huì)引發(fā)玩家的不滿,但不滿只有在事情鬧大的時(shí)候才會(huì)發(fā)生——更多的試探則取得了成功,例如“FIFA”游戲系列里的FUT模式、“模擬人生”的DLC地獄,以及已經(jīng)成為了常識(shí)的,各個(gè)全價(jià)游戲中的內(nèi)購系統(tǒng)。

在EA的陣容里,只出DLC的“模擬人生”或許已經(jīng)是最為良心的代表了(盡管它已經(jīng)有了30多個(gè)DLC),畢竟,對(duì)于喜歡這個(gè)游戲的人來說,他們只要買下游戲與想玩的DLC,就能夠享受無廣告、無內(nèi)購的傳統(tǒng)游戲體驗(yàn),而且大多數(shù)玩家可能也只會(huì)買自己感興趣的那幾個(gè)DLC

因此,伴隨著一系列的危機(jī)事件與糟糕口碑的,是EA至今為止穩(wěn)步上升的市場(chǎng)成績(jī)。我當(dāng)然不是在說游戲公司賺錢不好,這沒什么不好,只不過,因?yàn)樽龀隽撕糜螒虼筚u特賣而賺錢,和從60美元中想方設(shè)法賺出了180美元,不同的賺錢門路給人的觀感還是不一樣的。

或許EA不會(huì)停止在賺錢方式和玩家底線上的探索(它當(dāng)然不會(huì)),對(duì)此我倒是有個(gè)不錯(cuò)的提議?!禙IFA 21》發(fā)售在即,廣告系統(tǒng)其實(shí)很適合這款游戲。我們都知道,在對(duì)戰(zhàn)中被進(jìn)球是一件讓心情很糟糕的事情,而對(duì)手堅(jiān)持觀看回放則讓這一事實(shí)更加糟糕——你不得不被迫看對(duì)手的勝利時(shí)刻。不如這樣:讓對(duì)陣雙方看到不同的畫面,進(jìn)球一方回放進(jìn)球的時(shí)候,被進(jìn)球的一方顯示廣告,廣告內(nèi)容可以是速效救心丸,或者是提升競(jìng)技狀態(tài)的靈藥。每次輸球的時(shí)候,畫面上都會(huì)亮起大幅廣告——“又輸球了嗎?沒關(guān)系,你需要手殘快樂藥!”

這才是游戲。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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