觸樂夜話:逆轉

如果卡爾維諾晚生50年。

編輯王亦般2020年09月07日 18時22分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅今日病休

“如果卡爾維諾生活在這個年代,他一定會去做游戲?!痹诎肽甓嗲皣鴥?nèi)玩家對《極樂迪斯科》的諸多贊譽中,這條評論一度勾起了我的思緒。

那時,《極樂迪斯科》剛剛推出官方漢化,正式進入到國內(nèi)玩家的視野當中。這部RPG作品以頗具現(xiàn)代主義文學風格的龐大文本和出神入化的游戲敘事機制著稱??柧S諾(1923~1985)則是生于古巴的意大利小說家,以擅于創(chuàng)作幻想和寓言式小說而聞名于世。他的小說往往有著奇詭的想象和復雜精巧的情節(jié)結構,在這一點上與《極樂迪斯科》頗有相似之處。

總體來看,《極樂迪斯科》講了一個線性的故事,但在走向上卻呈現(xiàn)出網(wǎng)狀的復雜結構。幾個重要的劇情節(jié)點被錨定在玩家的必經(jīng)之路,舍此之外,玩家可以自由地行動,構筑屬于自己的故事。

在《極樂迪斯科》30個小時左右的流程里,真正必須要經(jīng)歷的劇情只有寥寥二三,許多看起來非常重要的劇情都是可以回避的。有的玩家直到游戲通關被害人的尸體都還掛在樹上,有的玩家則直到游戲結束都沒去過港口。但這些都不影響玩家正常通關。無論玩家怎么在馬丁內(nèi)斯的街巷里四處漫游,最后總是會回歸到一堵斑駁的墻壁前,迎向通往結局的一道靈光。

《極樂迪斯科》的敘事水準征服了無數(shù)玩家

這幾乎可以說是獨屬于游戲的敘事方式。這并不是說這樣的敘事結構不能用其他的媒介實現(xiàn),而是其他的媒介,無論是文字、圖像還是影視,都不會像游戲這樣直觀。

卡爾維諾的小說就常常呈現(xiàn)出這樣的復雜結構。在那部著名的《看不見的城市》里,卡爾維諾將敘述者馬克·波羅的家鄉(xiāng)威尼斯的不同側面化入到旅途所見的諸多光怪陸離的神奇都市里,實現(xiàn)了一種遠游即歸鄉(xiāng)的奇異空間結構。而在另一部不是那么知名的《命運交叉的城堡》中,不同身份的旅客在一座有魔力的城堡里相會,被神秘力量剝奪了語言能力的他們,用排列具有不同象征意義的塔羅牌的方式互相交流,講述自己的故事。

然而,即使由卡爾維諾這樣的天才人物來駕馭,這類時空結構精巧復雜的文字仍然顯得相當晦澀。習慣上,文字的閱讀、影像的播放都只會有一條單向的時間軸,要在一條單向的時間軸上講述一個時間上多向、非線性的故事不僅對寫作構成挑戰(zhàn),而且往往造成閱讀和理解上的困難。

《命運交叉的城堡》用塔羅牌的排列組合編織故事

然而,這些在游戲里都不太成問題。例如,回文式的文本結構在詩歌中很常見,但極少有人會用回文式的手法寫一篇需要花數(shù)小時來體驗的小說,或是拍上一部電影,不然諾蘭導演的《信條》也不會引起那么多的討論。但是,綜合多重媒介的游戲卻能以更加直觀、更加容易理解的方式展現(xiàn)回文式的結構。例如獨立游戲史上劃時代的《時空幻境》(Braid),同樣以“時空逆轉”為主題,同樣呈現(xiàn)出了回文式的長線劇情結構,甚至還用了相當碎片化的敘事方式,但呈現(xiàn)出的效果卻相當直觀,容易理解。

玩家的選擇和參與是游戲能夠大膽使用復雜時間線的關鍵。如果設計師愿意,玩家的每一次的選擇都會進入一條完整的故事線,這種效果是其他藝術形式不依靠敘述性詭計很難呈現(xiàn)的。選擇是玩家親手做出的,玩家能夠直觀地理解不同選擇的后果。更不用說,在元游戲的層面上,“存檔”這個大部分游戲都具有的功能本身就意味著游戲在時間線上的豐富可能性。

劃時代的杰作《時空幻境》

話說回來,如果讓卡爾維諾做游戲,他會做出什么樣的游戲呢?

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編輯 王亦般

“這個人很懶,什么都沒有留下”

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