對(duì)話心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人戴云杰。
以“永不分成”為理念的TapTap創(chuàng)立于2016年,到今年已經(jīng)進(jìn)入第五個(gè)年頭。在這個(gè)快速發(fā)展、快速變化和快速迭代的世界上,它似乎已經(jīng)是個(gè)青年人了。這兩天,被認(rèn)為是“TapTap精神同路人”的Epic Games與Apple之間關(guān)于渠道分成的對(duì)戰(zhàn)白熱化,這位青年人發(fā)聲了——心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟先生在知乎回帖,表態(tài)100%支持Epic。
這樣的表態(tài)早有端倪。今年7月底,2020 TapTap開發(fā)者沙龍?jiān)谏虾Ee行,黃一孟先生發(fā)表《TapTap今年的計(jì)劃與展望》主題演講,在演講中,他介紹了一系列針對(duì)TapTap的B端與C端的重大功能升級(jí)與規(guī)劃,并表示:TapTap沒資格向優(yōu)秀內(nèi)容要分成。
我在次日來到了TapTap位于上海的辦公室。我在這兒對(duì)心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人戴云杰先生進(jìn)行了一次采訪,他目前把主要精力投入在TapTap產(chǎn)品和功能的迭代上。
在TapTap剛剛創(chuàng)立的時(shí)候,我曾對(duì)黃一孟先生和TapTap聯(lián)合創(chuàng)始人張乾先生進(jìn)行過訪談,在之后的幾年里,我也偶爾對(duì)TapTap進(jìn)行過報(bào)導(dǎo)和訪談。在最開始,我們談?wù)摰膯栴}是“我們是否需要一個(gè)全新的游戲社區(qū)”以及什么才是良好的生態(tài)環(huán)境,過了一年,我們開始討論機(jī)器推薦和編輯推薦的優(yōu)劣,以及他們決定如何解決這些問題。再之后的一年是開發(fā)者生態(tài)和TapTap的改變,再之后則是TapTap要如何應(yīng)對(duì)變化。
TapTap從來都是明星——從一開始就是。在那個(gè)時(shí)候,所有人都看到了國內(nèi)游戲發(fā)行平臺(tái)的問題,唯收入論的推薦、高額的分成比例以及看起來有點(diǎn)涸澤而漁的對(duì)開發(fā)者的施以壓力。但并沒有多少人相信自己能夠改變這種現(xiàn)狀。在初期,幾乎所有的開發(fā)者都在贊美TapTap提供了良好的交流環(huán)境。許多開發(fā)者在TapTap上發(fā)布作品,并吸收反饋,同用戶交流。后來,TapTap遭遇了一些挑戰(zhàn),但他們努力解決了這些問題。
TapTap在外界面前給人感覺是理想主義的。他們經(jīng)常推出一些看起來有些激進(jìn)的策略,但有趣的是,他們總能清晰地用邏輯來說明他們做出某些決定的原因和依據(jù)。他們這次用“主機(jī)生態(tài)圈”來向我描述自己要做的事情。這最初聽起來有點(diǎn)讓人奇怪。我是說,你很難想象在移動(dòng)游戲環(huán)境下有人會(huì)用“主機(jī)生態(tài)”來描述自己,但如果你仔細(xì)想想——為什么不可以?
在我看起來,TapTap已經(jīng)度過了少年時(shí)刻——成長(zhǎng)迅猛,朝氣蓬勃,未來有無限可能,沒有包袱。但那段時(shí)光遲早會(huì)過去,現(xiàn)在它進(jìn)入了青年時(shí)刻——仍然前進(jìn)迅猛,但體量已非之前可比。這也許讓它的力量更大,但也會(huì)帶來一些不同。TapTap當(dāng)然面臨挑戰(zhàn)。我們每一次都會(huì)討論不同的挑戰(zhàn)。在我看來,這恰好說明了TapTap在快速進(jìn)步。發(fā)現(xiàn)新問題,解決新問題,這本來就是前進(jìn)者的特權(quán)。
我們談?wù)摿艘恍├显掝},比如TapTap社區(qū)的評(píng)分和推薦機(jī)制,這些機(jī)制在這幾年里一直在以不慢的速度更新迭代。無論是設(shè)計(jì)還是算法上,他們都希望能夠?yàn)橛脩籼峁└玫氖褂皿w驗(yàn)。這些機(jī)制的革新本質(zhì)上都是為了在兩個(gè)矛盾的功能中間找到一個(gè)平衡點(diǎn)——既想要一個(gè)直觀的評(píng)分,又想要盡可能呈現(xiàn)全面的評(píng)價(jià);既想要通過機(jī)器學(xué)習(xí)貼近用戶的喜好,又想要通過編輯的人工干預(yù)來識(shí)別有價(jià)值的內(nèi)容。
我們也談到了未來產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的可能性。在今年,面向開發(fā)者的服務(wù)是TapTap的工作重點(diǎn)。我們的討論中有相當(dāng)?shù)钠鶉@著“TapTap開發(fā)者服務(wù)”(TDS)。他們希望這些服務(wù)能幫助隨便哪個(gè)開發(fā)者完全主導(dǎo)自己產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)策略。談到最近因與App Store的分成分歧而卷入爭(zhēng)議的Epic時(shí),戴云杰用“理想主義”來形容它的總裁 Tim Sweeney,他認(rèn)為30%的分成并不合理,于是便去試著改變,做了一個(gè)只收取12%分成的平臺(tái),試圖讓開發(fā)者得到更公正的對(duì)待。而TapTap看起來要更加激進(jìn)——他們承諾將永不分成,讓開發(fā)者得到收益的100%。
TapTap并不把用戶看成是自己的私產(chǎn)。想象一個(gè)巨大的用戶池,里面有無數(shù)的用戶,他們興趣各異,共同點(diǎn)是都想找到自己喜歡的游戲。任何開發(fā)者都可以選擇性地接入這些系統(tǒng),利用系統(tǒng)提供的各種工具,推銷自己的游戲,吸引用戶池里的用戶;而當(dāng)游戲足夠多,又能以相當(dāng)優(yōu)雅的方式展示在用戶面前,讓用戶輕易得到自己喜歡的游戲的時(shí)候,就會(huì)有越來越多的用戶被吸引而來——看起來,TapTap的商業(yè)模式就是這樣簡(jiǎn)單。
戴云杰先生告訴我,TapTap的使命之一就是挖掘并關(guān)注游戲的長(zhǎng)期價(jià)值——這當(dāng)然與那些以“帶量”和“我們來個(gè)7天活動(dòng)慶祝開服”的渠道不同,而且這聽上去的確非常理想主義。但戴云杰試圖用邏輯和歷史案例向我表明這并非僅出于理想主義,而是基于“這樣做會(huì)成功”的判斷。TapTap想成為一個(gè)以內(nèi)容為導(dǎo)向的平臺(tái)。在內(nèi)容領(lǐng)域泡沫化的今天,在市面上充斥著各式各樣的游戲的世界上,這個(gè)平臺(tái)想用自己的力量找到那些“真正好玩的游戲”。
作為一個(gè)在全球范圍內(nèi)暫時(shí)都找不到完全雷同的競(jìng)品的平臺(tái),TapTap有充分的自由和時(shí)間去設(shè)計(jì)和發(fā)展自身的商業(yè)模式,但同樣也面臨著缺少先前成功案例的風(fēng)險(xiǎn)。但我有個(gè)有趣的發(fā)現(xiàn),TapTap從來就沒有把自己固定在“一個(gè)游戲分發(fā)平臺(tái)”或“一個(gè)游戲渠道”的框架里。我們每次都會(huì)談到他們的學(xué)習(xí)對(duì)象——他們的學(xué)習(xí)對(duì)象往往同游戲無關(guān)。他們會(huì)提到某些社交網(wǎng)絡(luò),提到Amazon,提到Facebook和Netflix,提到主機(jī)平臺(tái)。這也許和TapTap創(chuàng)始人的經(jīng)歷與眼界有關(guān),但這顯然是有益的。我最喜歡的一個(gè)細(xì)節(jié)是,戴云杰先生從本質(zhì)上定義了TapTap:一個(gè)兩端驅(qū)動(dòng)的撮合平臺(tái),通過服務(wù)好開發(fā)商和用戶,TapTap最終的使命是彌合信息不對(duì)稱,降低交易——用戶找到合適的游戲,游戲找到合適的用戶——的成本。
有些事情聽起來就是非常簡(jiǎn)單,但因?yàn)檫^于簡(jiǎn)單,往往讓人難以相信——做一個(gè)游戲社區(qū),推薦優(yōu)秀的游戲,讓用戶們能夠找到自己喜歡的游戲和自己喜歡的人,讓他們?cè)诶锩婵鞓丰溽?。這聽起來如此美好而順理成章。但為什么我們總會(huì)覺得這不可能?我們看到過許多不夠好的產(chǎn)品形態(tài),我們不滿意,抱怨,憤怒,嘟嘟囔囔,但為什么我們又說服自己那是合理的并讓自己接受?我們?nèi)绾慰创@個(gè)世界,又為何在面對(duì)世界時(shí)把自己的遲疑和退讓偽裝成洞察世事?
以下為訪談的主要內(nèi)容,內(nèi)容經(jīng)過刪減與調(diào)整。
觸樂(以下簡(jiǎn)稱“觸”):我們從評(píng)分這個(gè)功能說起。這應(yīng)該是TapTap一個(gè)很有代表性的功能。如果有的游戲在你看來是優(yōu)點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于缺陷,但在TapTap上被打了很多的1分,你會(huì)接受這種情況嗎?
戴云杰(以下簡(jiǎn)稱“戴”):接受肯定是只能接受。我會(huì)更喜歡一個(gè)上限很高的游戲,這個(gè)游戲有些地方有缺陷我能容忍;但玩家是有發(fā)泄的需求的,他對(duì)哪個(gè)缺陷不滿,就免不了打個(gè)1分,這是我們必須解決的問題。我認(rèn)為TapTap的評(píng)分總體來說是行業(yè)的一大進(jìn)步,但怎樣把它再往上推一個(gè)層次,我們也一直在考慮。
TapTap的確需要滿足玩家發(fā)泄吐槽的需求,它很大的意義就在這里,廠商也是需要看到這些用戶的吐槽。但我們并不希望這些吐槽影響了評(píng)分之后,再去破壞新用戶對(duì)產(chǎn)品的第一印象。如果破壞了,我覺得就表明TapTap設(shè)計(jì)得還不夠好。
所以,改進(jìn)評(píng)分體系是TapTap目前最重要的工作之一,目標(biāo)是不使用簡(jiǎn)單的封堵策略來阻止玩家宣泄情緒,又不影響新玩家對(duì)游戲的初步認(rèn)知。我們會(huì)在評(píng)分上顯示由算法概括出來的評(píng)價(jià)中的各類觀點(diǎn),讓用戶一眼就能看到哪些方面是得到好評(píng)的,哪些地方是被吐槽的;并且在考慮如何引入專業(yè)玩家更全面的評(píng)價(jià),并以視頻、圖文這種更豐富的形式展開,進(jìn)一步提升評(píng)分對(duì)于用戶的參考價(jià)值,最終提升TapTap對(duì)評(píng)分對(duì)玩家的參考價(jià)值。
觸:你是說玩家可以發(fā)泄可以吐槽,但是他應(yīng)該理性打分,這兩者應(yīng)該是分開的?
戴:從產(chǎn)品角度上說不一定要分開,但需要想辦法讓新用戶很直觀地看得到不同玩家的意見分歧。一個(gè)低分不代表游戲不適合你,也不代表你不應(yīng)該去嘗試,它只是讓你能看到游戲不好在哪里。
但你同時(shí)也應(yīng)該能看到游戲好在哪里。你還會(huì)看到好友評(píng)分、好評(píng)占比等等信息。我希望能夠呈現(xiàn)給用戶比較全面的評(píng)價(jià)。甚至,我更希望評(píng)分有一個(gè)大致的方向——用戶評(píng)分是評(píng)給自己看的,不是給開發(fā)商看的,我希望這個(gè)評(píng)分對(duì)用戶來說更類似“單機(jī)”的體驗(yàn)。
其實(shí)打分對(duì)用戶來說也是有成就感、收藏感的,比如在豆瓣上面看了哪些書和電影,打一個(gè)分,記錄一下,這就是一種“單機(jī)”的體驗(yàn)。我們就是想從產(chǎn)品上想辦法,讓用戶感覺是在為自己打分,這樣他的成就感就更強(qiáng)。
觸:你認(rèn)為這樣的評(píng)分會(huì)更客觀?
戴:沒錯(cuò),因?yàn)檫@樣的話用戶其實(shí)是在總結(jié)歸納自己,最后這些評(píng)分匯聚起來才會(huì)更加客觀。
觸:評(píng)分會(huì)不會(huì)決定用戶看到的、被推薦的內(nèi)容?
戴:當(dāng)然會(huì)決定他看到什么。
觸:那么對(duì)于推薦內(nèi)容來說,編輯的人工干預(yù)和算法,哪條路線更好?
戴:關(guān)于算法我們很早就在做了,但是算法沒有辦法算出長(zhǎng)期的東西。比如說用戶的長(zhǎng)期反應(yīng)、數(shù)據(jù)的長(zhǎng)期走向……算法永遠(yuǎn)只能給出短期的、相對(duì)的估計(jì),那么(發(fā)現(xiàn))長(zhǎng)期的東西就是產(chǎn)品經(jīng)理或者編輯的責(zé)任,我們不會(huì)讓數(shù)據(jù)主導(dǎo)我們的內(nèi)容。
所以我們對(duì)于算法的介入,會(huì)傾向參考兩個(gè)因素:首先是衡量那些短期數(shù)據(jù)好,長(zhǎng)期也一定好的指標(biāo),或者將它看成產(chǎn)品經(jīng)理或運(yùn)營(yíng)手上的一個(gè)工具。
我們對(duì)算法的投入還是很大的,但最后還是要靠人去衡量算法的價(jià)值。我們會(huì)看一天推薦的游戲中編輯推薦的比例是多少,如果低于50%,我們就會(huì)覺得算法不是很健康,因?yàn)槲覀児俜椒浅UJ(rèn)可這些編輯,編輯推薦應(yīng)當(dāng)代表一些TapTap認(rèn)可的優(yōu)質(zhì)游戲。
觸:為什么你會(huì)覺得短期數(shù)據(jù)沒那么重要?
戴:這和一家公司注重的價(jià)值到底是短期還是長(zhǎng)期有關(guān)。一個(gè)公司也好,一個(gè)人也好,都會(huì)被短期價(jià)值以及長(zhǎng)期價(jià)值的沖突所困擾。我不是說完全放棄短期,但是我會(huì)綜合來看這件事。長(zhǎng)期一定不能偏離方向,短期的指標(biāo)則能給長(zhǎng)期做指導(dǎo),哪些地方是出乎我意料之外的,或者是我沒有辦法去判斷,我一定會(huì)關(guān)注數(shù)據(jù)。
觸:這樣的話,TapTap的編輯推薦有沒有一些被稱之為價(jià)值觀的統(tǒng)一的指導(dǎo)原則?
戴:我們其實(shí)會(huì)覺得,在游戲這件事情上,全世界的游戲玩家有自己的價(jià)值觀,而且比較統(tǒng)一。所以,我們的編輯會(huì)認(rèn)為,在全世界做得好的東西,在國內(nèi)也能好,在國內(nèi)做得好的,到了全球也不會(huì)差。文化壁壘在我們看來沒有那么重,80%的產(chǎn)品不會(huì)因?yàn)檫@個(gè)遭受阻礙。
觸:我聽說TapTap一直在努力爭(zhēng)取游戲的首發(fā)甚至是獨(dú)占,你覺得你們最大的優(yōu)勢(shì)是什么?怎么說服開發(fā)者放棄其它渠道?
戴:其實(shí),TapTap之所以存在是基于一個(gè)假設(shè):用戶會(huì)為了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容而來,而不是因?yàn)槠脚_(tái)有量,給他什么就玩什么。準(zhǔn)確地說,我們不是在做渠道,我們不是在做給產(chǎn)品帶量的一個(gè)渠道,我們是在幫助游戲的官方獲得成功。
因此,與其說是TapTap獨(dú)占,不如說我們爭(zhēng)取的是開發(fā)商官方渠道自己獨(dú)占。對(duì)于優(yōu)質(zhì)游戲,TapTap的目標(biāo)和價(jià)值就是讓開發(fā)商不需要再依賴發(fā)行商和渠道,直接服務(wù)用戶,以使廠商在更長(zhǎng)周期范圍內(nèi)獲得更高的回報(bào)。
我們對(duì)心動(dòng)內(nèi)部就是這樣做的,我們會(huì)告訴制作人,你做的游戲失敗了,是因?yàn)橛螒虮旧碜龅貌?,不是因?yàn)闆]人給你帶量。
用戶是缺好游戲的。我們希望把自己的這種價(jià)值觀,或者是對(duì)產(chǎn)品的這種認(rèn)知告訴開發(fā)商。你們今天做的東西就是不應(yīng)該靠渠道,TapTap的目標(biāo)就是幫助你們自己做成這件事,降低你們的風(fēng)險(xiǎn),降低你們開發(fā)、運(yùn)營(yíng)和發(fā)行的種種成本。
觸:但是其它渠道也會(huì)對(duì)開發(fā)商說,我們可以幫助你,給你們先導(dǎo)幾萬用戶做測(cè)試。
戴:是,但這只是暫時(shí)的。絕大多數(shù)渠道等到游戲正式上線,仍然是要分成比例,仍然要跟開發(fā)商切蛋糕,仍然要強(qiáng)制開發(fā)商接入渠道SDK。這些渠道不覺得用戶是屬于游戲開發(fā)商的,也不是真的要幫助游戲開發(fā)者成功。但TapTap上的所有用戶,我認(rèn)為都是開發(fā)商的,我們只不過是代替開發(fā)商做他們的用戶服務(wù)工作。
觸:如何讓開發(fā)者信任你這種說法?
戴:我們向開發(fā)商提供更好的服務(wù),自然會(huì)有很多開發(fā)商信任我們。我們是透明的,我們這里的用戶和服務(wù),開發(fā)者都可以得到,都可以經(jīng)營(yíng),經(jīng)營(yíng)的所有成果100%都是開發(fā)商自己的。
大家經(jīng)常說TapTap如何在玩家和廠商之間取得平衡,我覺得“平衡”這個(gè)詞非常不準(zhǔn)確,從長(zhǎng)期看,開發(fā)者與玩家的價(jià)值應(yīng)當(dāng)是綁定的,只有在服務(wù)好玩家的時(shí)候,廠商才能獲得更高的長(zhǎng)期受益。因此,我們的產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)決策,都是傾向于服務(wù)“優(yōu)質(zhì)游戲”,優(yōu)質(zhì)游戲的定義,就是那些為玩家而設(shè)計(jì)的游戲,而不是為渠道、為聯(lián)運(yùn),甚至為老板設(shè)計(jì)的游戲。當(dāng)清晰了這層服務(wù)對(duì)象后,我們的決策就不是傾向于“平衡”了,而是“透明”。開發(fā)商可以將TapTap當(dāng)做公司內(nèi)部最珍視用戶價(jià)值的平臺(tái)部門,幫助自己拓展新用戶,維護(hù)用戶、傾聽用戶,積累起自己的“用戶池”,提升長(zhǎng)期觸達(dá)玩家的能力。
觸:那TapTap靠什么盈利?廣告?
戴:我們的商業(yè)價(jià)值要這么算。首先,如果TapTap能夠服務(wù)好游戲這個(gè)行業(yè),它就一定有很大的價(jià)值。而這個(gè)價(jià)值怎么用現(xiàn)金折算回來,其實(shí)是下一個(gè)問題。
當(dāng)然,我們覺得廣告是一個(gè)很直接很簡(jiǎn)單的方式,這個(gè)盈利模式至少未來幾年沒有問題,我們的收入也在比較穩(wěn)步地增長(zhǎng)。而且,盈利也不是我們現(xiàn)在考慮的重點(diǎn)。未來我們也不會(huì)拒絕有其他形式的收入,但一定不是切開發(fā)商蛋糕的分成模式。
觸:那你們現(xiàn)在考慮的重點(diǎn)是什么?
戴:為用戶和行業(yè)提供一種長(zhǎng)期價(jià)值。比如我們自己代理的產(chǎn)品《香腸派對(duì)》,游戲上線時(shí)完成度低,因此留存率也不行,但我們能看到很多用戶是喜歡這款游戲的。如果沒有一個(gè)平臺(tái)不斷去沉淀這些用戶、給這個(gè)產(chǎn)品做支持,它就很難生存了。因?yàn)槎唐诓粊礤X。
我們恰恰希望有更多《香腸派對(duì)》這樣的游戲,短期不來錢,但是用戶會(huì)喜歡——用戶需要的這些產(chǎn)品。平臺(tái)能夠有更長(zhǎng)的忍耐周期去迭代的話,就會(huì)產(chǎn)生很多新的游戲,這是我們覺得最有價(jià)值的地方。
觸:為什么其它渠道不這樣做?
戴:因?yàn)橛螒蛱嶅X了,因此大家自然會(huì)用收入來衡量游戲是否成功,大家沒意識(shí)到,一款短期收入不行的游戲,也是會(huì)有巨大的長(zhǎng)期商業(yè)價(jià)值的。對(duì)于渠道來說,只要不停有產(chǎn)品灌進(jìn)來,一個(gè)產(chǎn)品長(zhǎng)期到底行不行——無所謂啊。因?yàn)椴煌S卸唐诘氖找嬖谘a(bǔ)充。
這對(duì)行業(yè)來說并不是一件好事,而TapTap的價(jià)值就在于,它對(duì)渠道自身可能不太有利,但對(duì)用戶、開發(fā)商,對(duì)行業(yè)都是有利的。
觸:在你看來,TapTap的使命之一,或者說最重大的使命,就是幫助國內(nèi)出現(xiàn)這種有長(zhǎng)期價(jià)值的游戲嗎?
戴:是的,我們?yōu)槭裁慈萑坛潭雀??為什么覺得TapTap的價(jià)值足夠大?因?yàn)橛行┊a(chǎn)品其實(shí)長(zhǎng)期就是有價(jià)值的、有收益的,但是沒人給它們機(jī)會(huì),大家都在看短期。
TapTap的價(jià)值基于這個(gè)假設(shè):用戶會(huì)為了找優(yōu)質(zhì)游戲而選擇平臺(tái),內(nèi)容才是平臺(tái)的流量來源,而平臺(tái)給游戲帶量的價(jià)值會(huì)越來越低。所以,我們生存的根基不僅是為玩家提供服務(wù),還要專注于為開發(fā)商提供我們的用戶生態(tài)和基礎(chǔ)建設(shè)。
因此,TapTap的使命就是讓玩家找到他們喜愛的游戲,并在TapTap獲得廠商和我們更好的服務(wù),聚集更多游戲玩家,并幫助專注創(chuàng)造玩家價(jià)值的開發(fā)商獲得長(zhǎng)期成功。
觸:你覺得你們一定會(huì)成功嗎,它有什么風(fēng)險(xiǎn)和難處?
戴:這其中的確有很難做的事情。對(duì)于TapTap來說,其實(shí)難處就在于第一方的產(chǎn)品。我們需要自研團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)為擁有行業(yè)一線的產(chǎn)品和技術(shù)能力的團(tuán)隊(duì),研發(fā)足夠好的游戲,能起到示范作用。這就是為什么心動(dòng)一直在投入更多的力量做自研產(chǎn)品。
觸:所以,你們并不是要做一個(gè)單純的渠道,更像是索尼、Xbox或者任天堂那樣的主機(jī)平臺(tái)?
戴:的確我們看起來就是在做一個(gè)免費(fèi)的主機(jī)平臺(tái)??孔约旱漠a(chǎn)品給這個(gè)平臺(tái)帶來足夠多的量,然后讓這樣一個(gè)開放的生態(tài)服務(wù)于整個(gè)行業(yè),最終形成正向循環(huán),讓這個(gè)輪子不斷地運(yùn)轉(zhuǎn)下去。
觸:如果TapTap失敗,你認(rèn)為最有可能是因?yàn)槭裁矗?/strong>
戴:巧了,這是個(gè)被我放到TapTap產(chǎn)品經(jīng)理遠(yuǎn)程筆試題中的一個(gè)問題。
答案很簡(jiǎn)單:心動(dòng)第一方項(xiàng)目都不及預(yù)期。這也是為什么我們下那么大力氣發(fā)力自研的原因。想象一下,如果Netflix沒有自制劇,全靠簽約的第三方內(nèi)容,它的播放平臺(tái)還剩多大價(jià)值?
觸:假設(shè)騰訊要做這件事,你們?cè)趺崔k?
戴:如果真這樣了,我覺得可能就沒我們什么事了,但這件事對(duì)騰訊影響太大,只有他們流量變現(xiàn)的模式在未來跑不通時(shí),才可能復(fù)制我們的策略。騰訊和我們最大的認(rèn)知差異在于,我們認(rèn)為用戶為了玩游戲而來,游戲內(nèi)容是吸引用戶最重要的手段。
我們的用戶數(shù)只是騰訊的一個(gè)零頭,但我們認(rèn)定了未來的方向。那就是用戶會(huì)為了內(nèi)容來平臺(tái)。我們現(xiàn)在做的事兒就像Netflix一樣,靠自制劇積攢價(jià)值。我們也想做高DAU的游戲,只不過是那種短期不來錢的高DAU游戲,把用戶留住了,等個(gè)幾年總會(huì)有收益的。
觸:在港股的上市有改變心動(dòng)嗎?TapTap的目標(biāo)聽起來很宏大,這在股市上應(yīng)該會(huì)比較受歡迎?
戴:上市的過程其實(shí)是比較艱難的,TapTap的商業(yè)模式被投資人靈魂拷問了幾百遍,其實(shí)反而迫使我們更深層地討論我們的戰(zhàn)略是否有足夠競(jìng)爭(zhēng)力。我們?cè)谶@個(gè)過程中,也不斷地在思考自己的方向。因?yàn)楦顿Y人去講的時(shí)候,我們就得有一個(gè)完整的、有吸引力的邏輯,這個(gè)邏輯要讓別人認(rèn)可,首先自己必須相信。
因此,今年我們?cè)跇I(yè)務(wù)上提出了很多更清晰的目標(biāo),而且為了更有效地實(shí)現(xiàn)目標(biāo),在公司的組織結(jié)構(gòu)上也進(jìn)行了大幅度地調(diào)整。現(xiàn)在想來,如果沒有經(jīng)歷過IPO,管理層的認(rèn)知不一定那么清晰且一致,這是IPO對(duì)公司最大的幫助。
觸:經(jīng)歷了2018年到2020年的事情,心動(dòng),或者是TapTap仍然對(duì)國內(nèi)游戲行業(yè)的未來比較有信心嗎?
戴:我覺得目前這個(gè)狀況比較樂觀。雖然這兩年來獨(dú)立游戲開發(fā)者少了很多,但是中型廠商還有很大的生存空間。就整個(gè)行業(yè)來說,據(jù)我所知,很多公司今年都擴(kuò)招了很多人。
小的開發(fā)商的確有一些消失了,但從業(yè)者們并沒有離開游戲行業(yè),而是到了其他游戲公司去了。只要這些從業(yè)者還在,甚至有更多的人進(jìn)入這個(gè)行業(yè),我們就有未來。
觸:一直以來我們都會(huì)面臨一個(gè)問題,大公司會(huì)依靠資金優(yōu)勢(shì)收購、復(fù)制獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的成果,所以有想法的獨(dú)立游戲反而難以出現(xiàn),很多產(chǎn)品迅速走向同質(zhì)化……
戴:其實(shí)前幾年渠道給產(chǎn)品帶量的能力太強(qiáng),所以大家仍然非??粗厍?,哪怕是獨(dú)立游戲,也非??粗厍溃偃プ鲎约旱漠a(chǎn)品。我覺得對(duì)那些獨(dú)立游戲影響最大的是,它們的上線日期沒有辦法確定……但話說回來,大廠商再怎么樣買,也不可能把所有的團(tuán)隊(duì)買掉,錢是砸不死獨(dú)立游戲的。
觸:所以TapTap要如何說服他們?
戴:我覺得沒法特別能說服。所以我們不去說服。但事實(shí)是,現(xiàn)在有了TapTap,大家都不需要擔(dān)心測(cè)試、發(fā)行這些事情。TapTap已經(jīng)大大降低產(chǎn)品的發(fā)行的難度了。其實(shí)在國內(nèi)大家都能自己做,沒必要去求人,TapTap沒什么信息不對(duì)稱的,用戶就能指導(dǎo)你。
觸:所以在今年,你們把面向開發(fā)者的一系列功能放到了非常重要的位置上,重要程度足以和為用戶服務(wù)并列?
戴:TapTap其實(shí)就是一個(gè)兩端驅(qū)動(dòng)的撮合平臺(tái),既要服務(wù)好開發(fā)商,也要服務(wù)好用戶。TapTap彌合了信息不對(duì)稱,降低了交易成本,讓大家更容易湊到一起。說白了,信息不對(duì)稱其實(shí)只對(duì)渠道有利。渠道是利用壟斷地位在做事,大多數(shù)渠道都是這樣的。
觸:能簡(jiǎn)單的舉出一兩個(gè)功能,并告訴我們TDS這些功能對(duì)于游戲開發(fā)商的吸引力在哪里嗎?
戴:第一是定向測(cè)試,解決游戲在測(cè)試階段需要針對(duì)不同用戶群進(jìn)行測(cè)試、觀察玩家反饋的需求;第二是好友關(guān)系,為游戲帶去游戲玩家的社交關(guān)系;第三是游戲內(nèi)朋友圈,打通游戲內(nèi)和平臺(tái)的互動(dòng)。
觸:綜合來說,你覺得未來一年里對(duì)于TapTap而言最重要的3件事是什么?
戴:首先要讓玩家獲得游戲相關(guān)信息的效率大幅提升,而不止于發(fā)現(xiàn)好游戲。這一塊有兩項(xiàng)重要工作,就是上面講的改進(jìn)評(píng)分體系;另外就是新增的“動(dòng)態(tài)”功能在產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)上會(huì)持續(xù)發(fā)力,讓玩家除了找游戲之外還能深度參與社區(qū)互動(dòng)。
第二個(gè)是B端的TDS這塊,我們希望未來一年時(shí)間能把它主要的產(chǎn)品做成型,幾個(gè)核心模塊上線交付。
第三件事就是海外,TapTap今年已經(jīng)將海外版本和國內(nèi)的版本統(tǒng)一了,之后將進(jìn)一步優(yōu)化海外用戶的體驗(yàn),做到至少能承載心動(dòng)第一方游戲的海外發(fā)行需求。
觸:很多人會(huì)把你們和Steam視為同類,但看起來你們并不這么想。比如Steam還是要抽成……
戴:是。所以Epic就好很多。它收取的12%分成只是支持渠道本身運(yùn)營(yíng)、維護(hù)的成本費(fèi)用。Epic的老總Tim Sweeney去年來過我們公司,我們跟他介紹TapTap,告訴他我們要做世界上最大的平臺(tái)。然后他說,我們Epic無所謂最大平臺(tái),只要能夠做到開發(fā)者被公正對(duì)待就好了。與他的交流對(duì)我們產(chǎn)生巨大影響,此前心動(dòng)的使命是做世界最好的游戲公司、最大的游戲平臺(tái),和Epic比一下子太俗套了。所以,后來我們又花了很長(zhǎng)時(shí)間來思考,最終把愿景設(shè)定為“聚匠人心,動(dòng)玩家情”。這里的匠人,不止是我們的員工,還包含全行業(yè)的用心做游戲的開發(fā)商、創(chuàng)造者。
觸:從全球范圍看,有在形態(tài)上可以和TapTap競(jìng)爭(zhēng)的產(chǎn)品嗎?
戴:Epic Games Store。
觸:你說Epic總裁Tim Sweeney是個(gè)非常理想主義的人,如果他的理想主義程度是10,你覺得你們大概是多少?
戴:我覺得Tim是理想主義爆表的,如果我原先能想象的理想主義所追求的邊界最大是10的話,我們大概就5,而Tim讓我看到他想做的是15。Epic如果再有點(diǎn)錢,或者等科技再發(fā)展幾個(gè)臺(tái)階的話,我們就能看到Epic是怎么重新定義理想主義的……
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
查看更多祝佳音的文章