分享一些面對游戲的可能態(tài)度。
更多時(shí)候,我是一個(gè)雖然普通但自認(rèn)為有些經(jīng)驗(yàn)的玩家,一個(gè)既鐘情于買斷制單機(jī)也曾為網(wǎng)游沖動648的消費(fèi)者。但我偶爾會覺得自己離游戲很遠(yuǎn),像一個(gè)局外人,這是在拜讀(往往“馬”了很久才看)一些學(xué)術(shù)文章時(shí)的感受。
事實(shí)上,如今國內(nèi)走在前列的游戲研究者,早就不再持有任何關(guān)于游戲的刻板印象。讀他們的文章,我甚至覺得自己的游戲經(jīng)歷過于淺薄了,他們對于學(xué)術(shù)在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的話語權(quán)非常重視,對游戲這種流行文化的研究投入了大量精力。而另一方面,游戲設(shè)計(jì)者、游戲媒體提供的更多是一些實(shí)用而有趣的東西,他們對游戲之人的經(jīng)驗(yàn)、身體、情感有一種精細(xì)的把握。這其中的區(qū)別,照我的理解是:前者將游戲置于社會整體語境之下,他們關(guān)心是集體的人;后者將游戲?qū)褂谕婕?,他們雖然也在意很多人,但著眼點(diǎn)始終是個(gè)體的人、分化的群。
總的來說,兩種話語體系各如其分、各得其所,只是說玩家相對熟悉的始終是游戲行業(yè)的話語。不過現(xiàn)在,學(xué)術(shù)人的趣味已經(jīng)到達(dá)一種讓游戲人驚訝的地步了——至少我自己是驚訝過好幾回了。這種趣味仍是少有的,而在國內(nèi),這基本屬于藍(lán)江、姜宇輝教授等人組成的“激進(jìn)陣線聯(lián)萌”的專利。所以,我想簡單聊一聊他們研究的東西,不管方式有多生硬。
游戲之所以好玩,絕不只是由于它允許人發(fā)泄被禁止的欲望,允許人逃避現(xiàn)實(shí),允許“自由”。現(xiàn)在的游戲?yàn)閰⑴c者提供了更多滿足情感、意志的形態(tài)與方式:榮譽(yù)、技藝、敏捷、合作,甚至單純的言語和姿勢互動的需求。很多游戲越來越像一個(gè)自成體系的小社會了,在這里甚至可以作出價(jià)值與意義上的訴求。但是,如果一直抱著一種自由的心態(tài)去游玩,這個(gè)小社會也許會讓人感到?jīng)]那么自由——真正的自由是需要自制的。
在政治哲學(xué)家阿倫特的視野中,現(xiàn)代社會系統(tǒng)有兩個(gè)基本特征,一是行動、意見和利益的趨同,二是以一種普遍而同質(zhì)的計(jì)量尺度來進(jìn)行調(diào)節(jié)、管理乃至操控。而在許多電子游戲特別是網(wǎng)游中,規(guī)則體系與評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)的一致性,幾乎能將這兩點(diǎn)完美復(fù)現(xiàn),甚至有過之而無不及,等級、積分、成就等系統(tǒng)無不傳遞著某種無形的規(guī)訓(xùn)與控制,一些關(guān)于重度網(wǎng)游的所謂“上游戲如上班”的說法就是這個(gè)意思。
即使是看起來更具藝術(shù)性與創(chuàng)造空間的一些游戲中,玩家洶涌的情感體驗(yàn)也是經(jīng)過同一種方式的引導(dǎo)的,其行動從更大規(guī)模的玩家群體來看也大多是彼此重復(fù)的,尚不具備創(chuàng)造性行動的內(nèi)涵。這似乎是游戲商品化注定帶有的特征,無論游戲設(shè)計(jì)理念如何強(qiáng)調(diào)“玩家自由創(chuàng)造”,《我的世界》與《集合啦!動物森友會》這種亦不外如是。在這個(gè)意義上,游戲可以被理解為一種虛擬化了的社會裝置。
順著這個(gè)思路繼續(xù)下去,游戲的虛擬化特征是與其媒介類屬——一種數(shù)字媒介形式——相關(guān)聯(lián)的。哲學(xué)家德勒茲與加塔利將數(shù)字媒介界定為“捕獲裝置”,捕獲誰?“用戶”。從這個(gè)角度可以解釋為什么游戲需要強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意。只有秉持創(chuàng)意的生產(chǎn),才能保證這一裝置足夠靈活、足夠誘人,保證玩家都能心甘情愿地被捕獲。
對此,姜宇輝老師有一個(gè)階段性的說法:游戲,到底不過是一部強(qiáng)大而遍在的捕獲性社會裝置。比如有一種流行的擁護(hù)“自由”的衍生觀念——“玩游戲就是為了快樂”,這等于毫不設(shè)防地接受了游戲的規(guī)訓(xùn)與控制。畢竟快樂這種體驗(yàn),從競技游戲中獲勝的快樂、卡牌游戲中抽到SSR的快樂到享受3A游戲畫面與敘事的快樂,某種意義上,都不過是游戲?yàn)椴东@玩家而采用特定設(shè)計(jì)手段賦予玩家的。
這些想法看來是灰暗的。游戲倒像是玩家的主人了,可講道理,玩家不才是游戲的主人嗎?然而這種關(guān)系在哲學(xué)家科耶夫那里發(fā)生了轉(zhuǎn)變,并且顯然更適用于游戲:“主人之所以是主人,僅僅在于他的欲望不針對一個(gè)物體,而是針對另一個(gè)欲望,因?yàn)橛幸环N被承認(rèn)的欲望。另一方面,在成為主人后,他必須尋求得到承認(rèn),只有他把另一個(gè)人當(dāng)作奴隸,他才能被承認(rèn)是主人?!?/p>
從這個(gè)視角看,玩家和游戲的關(guān)系就被顛倒了,不是游戲依照玩家的生活生命節(jié)奏在進(jìn)行,而是玩家適應(yīng)著游戲世界中的生命進(jìn)程。
不過,想要擺脫這種困局是完全可能的,至少玩家還可以選擇隨時(shí)沉浸其中,隨時(shí)脫身其外。在晚近的一些游戲理論中,也出現(xiàn)了不少新的方案。比如麥戈尼格爾的《游戲改變?nèi)松芬粫驮噲D探索,如何開發(fā)身體的潛能以便能量滿滿地回歸游戲世界的懷抱。又如,文化學(xué)者米切爾提出的“反玩”(Counter-play)就是倡導(dǎo)在玩的過程中發(fā)揮自主的掌控力和自由的創(chuàng)造力,以更為“介入和自省”的方式來對抗游戲世界對主體的控制和規(guī)訓(xùn)。
博格斯特在《玩的就是規(guī)則》一書中的觀點(diǎn)更進(jìn)一步,他提出游戲的基本精神乃是“自制”:“玩的核心體驗(yàn)不是隨心所欲或者做任何你想做的事情,而是經(jīng)過認(rèn)真審慎的思考,用心處理情境中的各種材料?!弊灾婆c反玩雖然都接受了游戲世界的規(guī)則架構(gòu),但反玩強(qiáng)調(diào)的是從游戲產(chǎn)品本身出發(fā),通過窮極游戲之可能的方式展現(xiàn)主體自由;自制則有很強(qiáng)的邊界意識,它不求游戲中的要素物盡其用,而是從玩家自身的理解出發(fā),以有限的操作在游戲世界中映射自我的生命狀態(tài),從而為沉思與主見保留余地。雖然都是說玩家主導(dǎo)游戲,但前者仍是“盡情地玩”,后者則是“知足地玩”。
這讓我想起我自己在《荒野大鏢客:救贖2》中的決定,當(dāng)時(shí)我偶遇了一個(gè)生物學(xué)家,她讓我?guī)兔φ疑⒙涓鞯氐目铸埢?。我雖然喜歡收集,但是在考慮了亞瑟的處境之后,覺得自己并沒有閑情上網(wǎng)對照攻略一一檢索,于是轉(zhuǎn)頭就當(dāng)忘了這事,一心一意體驗(yàn)主線和重要支線,到亞瑟結(jié)局那里我覺得游戲至此已經(jīng)充分,以至于之后的尾聲部分很久都沒碰過。
面對游戲究竟采取何種態(tài)度是合適的,每個(gè)人總有自己的答案,我在這里只是分享了一些可能性——如果你對此了解不多的話。