清新淡雅的美術(shù)風(fēng)格、輕度解謎與碎片化敘事。
知名模擬經(jīng)營類游戲《波西亞時光》的開發(fā)商帕斯亞科技的新作《永進(jìn)》(Ever Forward)8月13日在Steam平臺上發(fā)售了,這是帕斯亞團(tuán)隊(duì)制作的首款3D解謎類游戲,清新淡雅的美術(shù)風(fēng)格、輕度解謎與碎片化敘事是這部作品的主要特征。熟悉這家開發(fā)商的玩家可能會注意到,帕斯卡科技副總裁、《波西亞時光》推廣團(tuán)隊(duì)帶頭人老鄧的名字就叫“永進(jìn)”,這其中有什么故事,還真是引人遐想。
需要注意的是,本文內(nèi)容基于媒體評測版游戲,這一版本的內(nèi)容較此前免費(fèi)放出的Demo有所擴(kuò)充,正式版或許還會有新的改動,因此文章內(nèi)容僅供參考。
《永進(jìn)》的開發(fā)時間接近4年。帕斯亞科技在兩年前發(fā)布過一個《原生體》(Protoform)的試玩Demo,《永進(jìn)》其實(shí)就來自于它?!对w》是純粹的關(guān)卡解謎游戲,制作組對它的關(guān)卡設(shè)計非常自信,但由于缺乏世界觀塑造和美術(shù)打磨,游戲總體的吸引力差強(qiáng)人意。他們隨即對《原生體》回爐重造,構(gòu)思與之契合的劇情故事,于是關(guān)于母親和女兒關(guān)系、討論控制和被控制概念的《永進(jìn)》誕生了。
著一襲白裙的少女“小雅”是《永進(jìn)》的主角。她要從一座風(fēng)景明凈的海島邊緣開始探索,尋找島上的建筑廢墟,繼而破解重重謎題并獲取自己散落的記憶。每發(fā)現(xiàn)一處廢墟,小雅就會被傳送到一個宏大的、漂浮在空中的幾何世界,在這里完成謎題即可解鎖部分劇情,然后自動回到海島。這種設(shè)計可能導(dǎo)致探索、解謎和敘事之間有一種割裂感,但是也不失為驅(qū)動玩家完成各道關(guān)卡的一種有效方式。
以我的理解,無論是小雅可以自由漫步其上的海島,還是承載謎題關(guān)卡的異空間,乍看起來構(gòu)成了一對象征現(xiàn)實(shí)與內(nèi)心的表里世界,但實(shí)際上都是破碎的、虛幻的。晴空之下,有著柔軟沙灘、多樣植被的海島更像是小雅的美好幻想,而即便如這等幻想也仍被橫生的巨木、奇詭的建筑糅進(jìn)了疏離感、破敗感;金屬和水泥方柱構(gòu)成的冷清的異空間是她孤獨(dú)心境的映射,可在這樣的地方卻能見到葉色暖紅的樹木肆意生長。
這樣看來,真實(shí)的事件只存在于她的記憶之中,這也是我在游玩時能夠一直保持好奇心的原因所在——不見故事,不得真相。
解謎類游戲的基本模式就是設(shè)法實(shí)現(xiàn)從起點(diǎn)到終點(diǎn)的移動,如何引導(dǎo)玩家跨越這其中的障礙是塑造游戲體驗(yàn)的重要一環(huán)。《永進(jìn)》的引導(dǎo)方式看來是相當(dāng)含蓄的:游戲中的唯一“敵人”是一種叫做“圓頭”的機(jī)械體,玩家會被提示“圓頭”具有一定的視覺和聽覺范圍,除此之外關(guān)卡中的各種機(jī)制幾乎都需要玩家自行觀察和理解。
制作組表示,《永進(jìn)》的解謎玩法在很大程度上受到了2007年熱門游戲《傳送門》的啟發(fā),此言不虛?!队肋M(jìn)》有一些調(diào)換、置換類操作可能會讓《傳送門》玩家會心一笑,但其核心機(jī)制仍然自成一脈:通過啟用各種機(jī)關(guān)、物品規(guī)避圓頭的視聽偵測,進(jìn)而安全到達(dá)目標(biāo)地點(diǎn)。圍繞光線與聲音設(shè)計的這種躲閃前行玩法,是《永進(jìn)》關(guān)卡中的重頭戲,相較而言,另一款也需要“躲閃前行”的解謎游戲《Timelie》則只涉及與光線相關(guān)的互動。
在關(guān)卡設(shè)計方面,《永進(jìn)》的解謎流程并不拖沓,較為簡明直接。一般花點(diǎn)時間冷靜觀察圓頭的運(yùn)動方式,置換一下機(jī)關(guān)或物品的啟用次序,那種“原來如此”的愉悅就會到來。在難度控制上,《永進(jìn)》的關(guān)卡設(shè)計也稱得上循序漸進(jìn),前期幾乎沒有什么干擾要素,在我玩到一半進(jìn)度左右時也沒有出現(xiàn)組合式的長線關(guān)卡——相比于那種堆砌重重挑戰(zhàn)的設(shè)計思路,《永進(jìn)》似乎更愿意奉守“減無可減”的信條,確保每次解謎過程都至少包含一個有亮點(diǎn)的操作即可。
順便說,游戲中的解謎會有一些動作成分。小雅的跑動、跳躍、扔方塊都有一定講究,有時還需要利用時間差完成一系列特定操作,比如有一關(guān)必須在伸縮地板完全縮回之前將方塊扔到對面機(jī)關(guān)上,然后馬上移動到側(cè)面平臺,這種緊張感對于緩解關(guān)卡中的視覺疲勞(場景比較單調(diào))有不錯的效果。
《永進(jìn)》立項(xiàng)之初,制作組希望在3D冒險解謎類型里做出點(diǎn)不一樣的東西:既要在玩法上借鑒并突破《傳送門》系列,又要在藝術(shù)風(fēng)格上、表達(dá)方式上實(shí)現(xiàn)《風(fēng)之旅人》《見證者》《伊迪·芬奇的記憶》那樣的創(chuàng)新。這些信息,都明明白白地寫在Steam的官方動態(tài)里,感興趣的玩家可以去翻翻看,開發(fā)者詳細(xì)記錄了這個游戲的早期設(shè)計。
不過就我個人體驗(yàn)而言,游戲的確存在一些本可以做得更好的地方,首當(dāng)其沖的還是敘事方式?!队肋M(jìn)》將整個敘事的重心放在了刻畫人物情感之上,表里世界的塑造無不向玩家訴說著小雅內(nèi)心的孤獨(dú)與空洞,游戲在這一層面的表達(dá)是細(xì)膩而充分的,但這不應(yīng)該導(dǎo)致具體故事的講述被弱化,游戲中大量劇情基本以靜幀呈現(xiàn),人物對白單調(diào)且重復(fù),一段解謎接一段劇情的游玩方式,也影響了玩家沉浸體驗(yàn)的連貫性。
其次,從表世界(海島)切入里世界(異空間)的方式我略感不自然,在一陣“電磁干擾”之后必須離開建筑廢墟才能被傳送,有些難以理解。此外,游戲中的開放海島場景目前看來意義仍然不甚明確,沒有收集之類的要素的激勵,很難讓人有探索的動力,諸如優(yōu)化方面的問題也是整個游戲不可回避的瑕疵,希望正式版能有更好的體驗(yàn)。
總而言之,《永進(jìn)》圍繞光線與聲音設(shè)計的這一核心解謎玩法,應(yīng)該達(dá)到了制作組最初的期望,但從這種玩法設(shè)計的潛力上來看,游戲?qū)嶋H上還可以達(dá)到更高的高度。但不管怎么講,在國產(chǎn)單機(jī)游戲中,《永進(jìn)》這一類型并不多見,而且?guī)в兄约罕容^鮮明的特色,值得熱衷解謎游戲的玩家一試。