后面就不好說了。
上個星期我出了一趟長差,先到上海,再去珠海,整整9天后才回到北京。途中遇到的事情絕大多數(shù)都和工作有關(guān),倒也沒什么可說的,只有一件事讓我有些擔(dān)心。
出門之前我在玩《紙片馬力歐:折紙國王》,游戲是好游戲,當(dāng)時玩得也很上頭,但由于出差時沒帶Switch,導(dǎo)致這一周連手柄也沒摸過(ChinaJoy上的試玩不算),進(jìn)度就耽擱了下來。回家之后,雖然心里想著“可得趕緊通關(guān)了”,恨不能馬上開玩,身體卻誠實(shí)得像一架馬上就要散架的老馬車,躺在床上作葛優(yōu)癱,手柄也像是突然重了10公斤,就是不想拿起來。
說到底,我玩游戲一直有這個毛病——玩起來就上頭,假如沒被其他事阻礙,總得一口氣通關(guān)不可;然而一旦中間有什么耽擱,停了一兩天,兩三天,那不管是多喜歡、多好的游戲,我的熱情都會大打折扣,想起來就玩一會兒,想不起來就扔一邊,拖上三五個月、一年半載才能通關(guān)。再有一些原本就沒太在意的游戲,可能永遠(yuǎn)都通不了關(guān)了……
一鼓作氣,再而衰,三而竭。這個規(guī)律在我玩游戲上也非常適用。從實(shí)際說,它給我?guī)砹瞬簧俸锰帲瑫r也有不少苦惱:好處在于,我玩游戲時入戲很快,而且總是在力所能及的情況下盡快通關(guān);苦惱則是,萬一真被打斷了,我就再也提不起原本的熱情,許多期待已久的游戲,最后卻弄了個虎頭蛇尾,自己也覺得有些可惜。
仔細(xì)想想,這或許就是我喜歡玩單機(jī)、主機(jī)游戲的原因之一。它肯定不是最主要的原因,但出于自知之明考慮,有時候我對網(wǎng)游、課金手游態(tài)度謹(jǐn)慎,估計也是打從一開始就知道自己“三分鐘熱度”,恐怕堅持不了太久——單機(jī)、主機(jī)游戲只要花了錢,什么時候通關(guān)全憑自己高興,但凡網(wǎng)游,總是要和別人一起玩的,一旦其他人興高采烈,我卻興致不高,起碼容易影響人際關(guān)系。
課金手游就更不用說,不光要花時間,還要花錢。盡管現(xiàn)在的游戲策劃都挖空心思想要玩家在游戲里待得盡量久一些,但對于我這種熱情來得快去得也快的人,終究不是特別奏效。更何況,我身邊也不是沒有那種明明不太想再玩、卻因?yàn)槌翛]成本而不得不玩下去的朋友。退坑二字說起來簡單,做起來真沒那么容易。與其這樣,倒不如從一開始就不要投入太多——當(dāng)然,要做到這一點(diǎn)同樣不容易。
我自己的例子的確有些夸張,相信許多朋友即使會逐漸失去對一個乃至一類游戲的熱情,也不會像我一樣甩手甩得如此徹底。反過來說,許多游戲公司,尤其大廠,對玩家的熱情持續(xù)度也研究得透徹,什么時候宣傳,怎么整活,多長時間出新活動、新DLC,都在算計之中,就差給玩家眼前吊根胡蘿卜了。
說到這里,我突然想起前兩天PlayStation發(fā)的一條推特,一定程度上反映了玩家的熱情:在《對馬島之魂》發(fā)售之后的10天時間里,玩家一共對峙了1.564億次,決斗5750萬次,拍照1550萬張,斬竹1710萬次,泡溫泉1620萬次,寫俳句1420萬首,吹奏樂曲2810萬次,祭拜稻荷神社3710萬次,擼狐貍880萬只……
相比之下,擼狐貍的次數(shù)有點(diǎn)兒少,但我相信這是因?yàn)榧腊葸^稻荷神社之后,只有一部分狐貍會站在原地等人來摸。以人們對毛茸茸小動物的喜愛,假如Sucker Punch把所有狐貍都設(shè)定為可摸,這個數(shù)字恐怕還要翻上幾番。