“在未來,我們將繼續(xù)為《矮人要塞》開發(fā)內(nèi)容?!?/p>
《矮人要塞》(Dwarf Fortress)已經(jīng)成為一群忠實玩家崇拜的對象。雖然對主流玩家群體來說,《矮人要塞》的知名度可能并不高,但它是PC游戲領(lǐng)域的代表作之一,并且自發(fā)布后一直受到玩家的喜愛,在游戲行業(yè)的歷史上占據(jù)著一席之地。
作為一款復雜的模擬游戲,《矮人要塞》要求玩家在隨機生成的世界里管理一個矮人聚居地。你既可以努力建造一座成功、能夠自給自足的要塞,也可以在危險的游戲世界里獨自冒險。無論你選擇哪種游玩方式,都會體驗一系列精心制作的場景和潛在障礙,會不可避免地遭遇各種混亂、災難和幽默事件。
《矮人要塞》最初是一款ASCII免費軟件,自2002年開始開發(fā),曾經(jīng)在許多早期網(wǎng)頁社區(qū)上被重新編譯或修改。在不久后的未來,已登陸Steam商店的《矮人要塞》將會加入一個特別的圖形版本。
在近期的一次采訪中,Bay 12 Games聯(lián)合創(chuàng)始人、《矮人要塞》的開發(fā)者塔恩·亞當斯(Tarn?Adams)談到了這款游戲的影響力,在開發(fā)過程中遇到的障礙和挑戰(zhàn),以及他對游戲行業(yè)一些熱門話題的看法。
問:雖然《矮人要塞》是一款非常特殊和小眾的游戲,但它吸引了一批忠實的玩家群體。玩家們受游戲啟發(fā),創(chuàng)作了大量創(chuàng)意作品。你如何評價電子游戲在人們生活中所扮演的角色?怎樣將游戲用作一種講故事的工具,甚至一種服務?
塔恩·亞當斯:我們之所以制作《矮人要塞》,主要原因之一就是意識到了游戲在敘事方面的潛力。在設(shè)計流程中,我們會編寫一些希望游戲產(chǎn)生的故事,就好比當你在設(shè)計地圖生成器時,也許會畫幾張示例地圖。
對許多品類的游戲來說,這是創(chuàng)作過程中的一部分。我們經(jīng)常玩Roguelike和策略游戲,發(fā)現(xiàn)某些故事甚至有標準化的命名,例如YASD(又一次愚蠢死亡)或AAR(行動后報告)。為了容納范圍更廣的故事,我們需要設(shè)計更廣泛的系統(tǒng)和機制,至少這是我們的方法。
在某些電子游戲中,開發(fā)者們可能會采用類似在紙筆游戲中的創(chuàng)作故事的方式,這與很多游戲不同。你還能發(fā)現(xiàn)一些有趣的交叉點,例如,有玩家會使用隨機生成的《矮人要塞》世界,將它們作為紙筆RPG游戲背景的靈感來源。我認為在這方面,仍然有很多尚待探索的領(lǐng)域。
問:《矮人要塞》在早期的一段時間里玩家增長迅速,你的最初反應是什么?為什么說玩家社群對于這款游戲的開發(fā)產(chǎn)生了不可或缺的重要影響?
塔恩·亞當斯:我們非常驚訝。我們沒有加入過別的經(jīng)歷過爆發(fā)式增長的玩家社群,我們沒遇到過類似情況——尤其是考慮到在此前的6年里,我們一直只有大約200名玩家。
在《矮人要塞》論壇上,許多玩家?guī)臀覀儗ふ褺ug、分享攻略或者提供建議,隨著時間推移,我們還為玩家們分享社群故事或其他趣事開設(shè)了一個專門的版塊。有志愿者幫助我們做移植、測試游戲和追蹤Bug。在過去的幾年里,玩家們組織過線下活動,而在每個月一次的QA問答活動中,他們還會為游戲研發(fā)提供寶貴的反饋。
目前,玩家社群正在為最新一期的播客節(jié)目制作字幕。
問:能否聊聊游戲在后續(xù)更新中將會帶來的一些新功能,例如一個可能會更復雜的角色和魔法系統(tǒng)?在你看來,《矮人要塞》今后是否會容納更多的策略元素,比如允許玩家長期戰(zhàn)爭,甚至進行跨團隊和國家的談判?你覺得《矮人要塞》會不會采用線性策略游戲中的某些機制?
塔恩·亞當斯:首先,我們將會對游戲在Steam和itch.io平臺的版本進行圖形和界面更新。在那之后,我想我們會花時間調(diào)整狀態(tài),適應新的現(xiàn)實。當情況變得穩(wěn)定后,我們就會繼續(xù)開發(fā)原定計劃中的新內(nèi)容。
由于需要花時間為游戲制作Steam和itch.io版本,我們開發(fā)某些功能的進度被拖后了。按照我們的設(shè)想,這些功能的框架能夠追蹤幾年的故事情節(jié),所以它當然與策略元素有關(guān)。另外,我們還將同時開發(fā)計劃已久的軍隊內(nèi)容,想看看在這方面能走多遠。我們遇到了一些問題,需要對部分設(shè)計進行大幅度調(diào)整,從而使得負責這部分的團隊能夠更好地運作,尤其是讓它們變得足夠靈活,能夠真正應對不斷變化的局勢,并對玩家的干預做出反應。
接下來,我們會投入到神話、魔法和地圖的重寫中。玩家得等待一些日子了,因為地圖重寫涉及到的工作量較大,需要花些時間。我記得兩次重大版本更新的間隔,我們的最快的一次是26個月,但愿這次更新能夠再快一些。但這是個規(guī)模巨大的項目,我們沒捷徑可走……在更新完成后,《矮人要塞》將為玩家提供一個完全自定義的背景生成器,應該會很酷。
問:你曾經(jīng)提到過很多奇幻文學作品和桌游,說它們是你的主要靈感來源。在《紐約時報》2011年的一篇文章中,作者認為許多現(xiàn)代游戲具有令人上癮的特點,會催生出一種不健康的文化。你怎樣評論這些觀點,尤其是考慮到人們經(jīng)常圍繞內(nèi)購交易展開辯論?在當前的環(huán)境下,《矮人要塞》又處于怎樣的位置?
塔恩·亞當斯:當我進入在線拍賣行或者看到戰(zhàn)利品寶箱時,我對游戲行業(yè)正在發(fā)生的一切令感到陌生。我對這些最新創(chuàng)新一無所知……似乎有很多灰色地帶,但有人在設(shè)計游戲或?qū)Υ婕視r明顯越界了。通常情況下,這與改進游戲毫無關(guān)系。
我的想法是,開發(fā)者應當履行對玩家的義務,因為玩家才是養(yǎng)活我們的人。為了更好地服務玩家,我們必須調(diào)整自己的一些運作方式,但不會去考慮怎樣才能最大限度地從玩家手里賺錢。
問:在與Noclip的一次采訪中,你說你玩過幾款當代游戲。它們是否引起了你的共鳴,或者對《矮人要塞》的開發(fā)產(chǎn)生了影響?
塔恩·亞當斯:當然,我們也會受到其他游戲的啟發(fā)和影響!我從小就玩Roguelike和一些包含隨機生成元素的游戲,我認為它們都對我產(chǎn)生了影響。
在家里的主機壞掉前,我通常會在主機和PC游戲之間平均分配時間?!栋艘烽_發(fā)至今已經(jīng)太久,我很難說受哪款游戲的影響最大,但其他游戲的影響肯定存在。不管怎么說,我很喜歡自己正在玩的這些游戲,尤其是《異星工廠》(Factorio),游戲里的建造看上去太有趣了。
問:開發(fā)《矮人要塞》給你的日常生活帶來了哪些影響?在進入游戲開發(fā)行業(yè)前后,你的生活發(fā)生了哪些顯著的調(diào)整或變化?
塔恩·亞當斯:我開發(fā)游戲已經(jīng)太久了,所以總的來說,我并不需要做多少調(diào)整。但在2007到2008年,由于這款游戲占用了我更多時間,我辭掉在學校的教授工作,開始全職做游戲。幾年后,扎克(扎克·亞當斯,Bay 12聯(lián)合創(chuàng)始人)也成為了一名全職開發(fā)者。
對我們來說,與從事一份自己缺乏熱情的工作相比,開發(fā)游戲很酷。當然,當工作結(jié)構(gòu)變得雜亂時,你確實需要努力維持某種合理的平衡。
問:在你看來,《矮人要塞》為什么能保持對一群玩家的長期吸引力?與其他游戲的體驗相比,它為什么能脫穎而出?
塔恩·亞當斯:人們玩這款游戲的原因很多,比如喜歡游戲里的突發(fā)故事、玩家故事、構(gòu)建大型項目,或者隨意鼓搗系統(tǒng)。《矮人要塞》在這些方面表現(xiàn)非常出色,所以能吸引玩家反復游玩,尤其是在添加新內(nèi)容后。許多《矮人要塞》玩家認同我們的研發(fā)方向,并期待著看到游戲的未來更新內(nèi)容。在過去的這些年里,很多人隔三差五就會玩玩這款游戲。
問:你認為《矮人要塞》會不會進入“完成”狀態(tài)?
塔恩·亞當斯:不!我認為在現(xiàn)階段,我們制定的計劃很可能已經(jīng)超出了我們的能力,需要花更長時間才能完成。在未來,我們將繼續(xù)為《矮人要塞》開發(fā)內(nèi)容。
本文編譯自:sidequest.zone
原文標題:《It Was Inevitable: An Interview with Tarn Adams on Dwarf Fortress》
原作者:Elvie Mae Parian
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