It Works!
6月份的時(shí)候,《幸福工廠》(Satisfactory)正式登陸Steam,幾個(gè)周末下來(lái),我斷斷續(xù)續(xù)也玩了120多個(gè)小時(shí)。不得不說(shuō),這款游戲的顏值對(duì)于我這種喜歡工業(yè)設(shè)備和流水線的玩家來(lái)說(shuō)實(shí)在是無(wú)法抗拒。
作為一款自動(dòng)化基建游戲,《幸福工廠》中的資源收集乃至產(chǎn)品加工本身都是不需要玩家費(fèi)心的,因此,玩家在實(shí)現(xiàn)完全自主生產(chǎn)之后需要自己動(dòng)手完成的主要就是3件事情:一是步行或者開(kāi)著載具探礦,增加上游產(chǎn)能;二是對(duì)現(xiàn)有生產(chǎn)線進(jìn)行規(guī)劃和改造,提高生產(chǎn)效率;三是造景和美化,滿足自我實(shí)現(xiàn)的需求。
其中,對(duì)于生產(chǎn)線的改造通常有兩種方向,其一是以最大生產(chǎn)效率為目的“聯(lián)產(chǎn)規(guī)劃”,其二則是高度模塊化、高度單元化的“總線布局”。
在一個(gè)以資源管理和調(diào)配為核心的基建游戲里,生產(chǎn)效率固然非常重要,一個(gè)生產(chǎn)效率全部達(dá)到100%的復(fù)雜生產(chǎn)線能夠帶來(lái)的成就感也毋庸置疑。
然而,聯(lián)產(chǎn)規(guī)劃帶來(lái)的問(wèn)題也非常明顯。首先,由于這種設(shè)計(jì)有些類似于找最小公倍數(shù)的過(guò)程,因此越是后期的產(chǎn)品,其完美生產(chǎn)線的規(guī)劃也就越復(fù)雜。另一方面,隨著傳送帶數(shù)量的增加,聯(lián)產(chǎn)產(chǎn)區(qū)的布局也會(huì)隨著產(chǎn)品的復(fù)雜化而進(jìn)一步提高,很難設(shè)計(jì)出外表很清爽的生產(chǎn)線。
針對(duì)上述問(wèn)題,“總線布局法”就成為了玩家在中后期的上佳之選。所謂的“總線布局”,簡(jiǎn)單來(lái)講就是讓所有原料和產(chǎn)物在一組穿過(guò)工廠的傳送帶上循環(huán)運(yùn)輸,每個(gè)產(chǎn)品的生產(chǎn)線直接從這條總線里取得自己所需的原料,而后再將產(chǎn)品再送回總線。
比如,在游戲中,鐵錠作為原料可以生產(chǎn)鐵板和鐵棒兩種產(chǎn)品,那么我們就從同一條傳送帶上分離出兩支傳送帶,無(wú)需專門(mén)等分,也無(wú)需考慮效率,只用在每個(gè)生產(chǎn)設(shè)備的輸入和輸出口上分別引出對(duì)應(yīng)的傳送帶或是其他物流設(shè)施就好。
相比每一階段都要精細(xì)規(guī)劃的“聯(lián)產(chǎn)布局法”,總線布局只需要設(shè)計(jì)好一個(gè)最基本的生產(chǎn)單元,之后,通過(guò)不斷復(fù)制這個(gè)單元,就可以高效拓展某條生產(chǎn)線的規(guī)模。同時(shí),生產(chǎn)線的轉(zhuǎn)型也非常輕松,只需要很簡(jiǎn)單的幾步操作,就可以改變一整條生產(chǎn)線的輸入和產(chǎn)出。
從美觀角度來(lái)講,總線布局毫無(wú)疑問(wèn)是讓人非常舒適的。不過(guò),與此同時(shí),也不得不承認(rèn),這個(gè)模式會(huì)給人帶來(lái)許多麻煩。除了為人詬病的效率問(wèn)題之外,它最大的問(wèn)題體現(xiàn)在建造和維護(hù)過(guò)程中的大量機(jī)械性工作上。
這種機(jī)械性工作,不僅僅意味著你需要把相同的勞動(dòng)重復(fù)數(shù)百次,也意味著你建造的所有生產(chǎn)線都缺乏足夠的區(qū)分度,稍有不慎就會(huì)出現(xiàn)Bug,最要命的是,這些Bug全部都需要花費(fèi)大量時(shí)間才能解決。
但這一切依舊無(wú)法阻止我在“總線工廠”的道路上越走越遠(yuǎn),因?yàn)槲液芮宄?,一旦我放棄這樣一個(gè)橫平豎直、井然有序的布局模式,這款游戲瞬間就會(huì)從“傳送帶天堂”變?yōu)椤皞魉蛶У鬲z”。
唉,強(qiáng)迫癥讓人頭禿。