相比去評(píng)判《最后生還者:第二部》,我更好奇在新的世代里游戲樣貌到底會(huì)發(fā)生什么改變。
今天凌晨,在論壇、群組、朋友圈,甚至短視頻平臺(tái)上,我看到身邊的朋友們紛紛開始秀自己的《最后生還者:第二部》了。如今的大環(huán)境下,連實(shí)體版偷跑的速度都不是很慢。PS4末期數(shù)一數(shù)二又是獨(dú)占的游戲,誰不想第一時(shí)間就玩到呢?
和很多激動(dòng)的朋友們相比,我的心情還算平靜,為了盡量不被劇透,這幾個(gè)月來我?guī)缀醪豢慈魏蜗嚓P(guān)的新聞報(bào)道和討論,因?yàn)楸M管我們也在談什么系統(tǒng)、難度、藝術(shù)風(fēng)格之類的東西,但是頑皮狗現(xiàn)在出的這些游戲,不看劇情看什么呢。如果連劇情都提前知曉了,那么一切美好的體驗(yàn)也就蕩然無存。
在模模糊糊的前期報(bào)道里琢磨、分析出一鱗半爪的線索,然后拿到游戲親自上手去驗(yàn)證,才是真的體驗(yàn)。如果有什么人來劇透,不夸張地說,這個(gè)游戲就結(jié)束了。
劇情體驗(yàn)本身反映了頑皮狗游戲的局限之處,單機(jī)、劇情、電影風(fēng)格,這樣的游戲,你可以斥之為食古不化,也可以贊許它堅(jiān)持既定風(fēng)格,但頑皮狗的游戲重復(fù)游玩程度低是肯定的,我有很多喜歡頑皮狗游戲的朋友,“神秘海域”系列以及《最后生還者》都是簡(jiǎn)單難度通關(guān),走劇情的。頑皮狗當(dāng)然不希望幾年磨礪出來的東西你一晚上就打通關(guān),它也給自己的游戲設(shè)計(jì)了難度模式,設(shè)計(jì)了多人體驗(yàn),獎(jiǎng)杯黨們大概是可以刷一陣子的,但這些人并不是頑皮狗擁躉里的主流?!蹲詈笊€者》通關(guān)一遍能解鎖的獎(jiǎng)杯非常少,它的完美率(白金的用戶比例)只有8%左右。
就像早期的“生化危機(jī)”系列一樣,“最后生還者”系列的可玩性大概等于通幾周目劇情模式,然后就結(jié)束了。
當(dāng)然,頑皮狗的游戲不能用可玩度、用重復(fù)游玩時(shí)間來衡量,它又不是“戰(zhàn)地”或是“使命召喚”,吸引的玩家都不是一群人,只要有美妙的故事和劇情演出,有絕佳的共情體驗(yàn),就夠了,這是游戲最核心的地方。那么,這就涉及到祝佳音老師今天頭條里談及到的問題,就是作為續(xù)集,到底是帶來原汁原味的東西,還是砸破前作的美夢(mèng),提供一些不一樣的東西?
在這個(gè)問題上,顯然大家有些分歧。
很多人在最初看到《最后生還者:第二部》的主旨時(shí)就不怎么喜歡,覺得它黑暗、陰郁,不夠治愈;也有的人贊同開發(fā)者的觀點(diǎn),覺得艾莉長(zhǎng)大了,艾莉必須面對(duì)這樣一個(gè)殘忍的世界。在我看,這些想法都沒有什么問題,誰都有道理,它只是反映了玩家和開發(fā)者之間一種微妙的互動(dòng)關(guān)系——開發(fā)者在猜測(cè)玩家想要什么,玩家也對(duì)開發(fā)者抱有這樣和那樣的期許,當(dāng)開發(fā)者拍板了,決定要把第二部游戲做成什么樣子的時(shí)候,他們當(dāng)然是需要一些勇氣的,因?yàn)槭裁聪敕ǖ耐婕叶加?,甚至在開發(fā)者內(nèi)部,意見也不見得就統(tǒng)一,肯定有人想延續(xù)過去的風(fēng)格,有人想有所突破,不能和前作總是一樣。
游戲發(fā)售以后,兩種觀點(diǎn)也有大量交鋒。有人覺得不如完全延續(xù)前作風(fēng)格,我之所以買續(xù)集,要的就是前作那樣的味兒不是嗎?也有人覺得頑皮狗出的我都玩,而且改變一下才有新意思。反正,出續(xù)作總是眾口難調(diào),況且還是這種量級(jí)的續(xù)作。
總的來說,正如祝老師所言,這款游戲可能確實(shí)不如它的前作,它沒有什么特別新奇的手法和突破,在許多地方的“加量”讓它看起來更像是一個(gè)頑皮狗游戲的升級(jí)版。這其實(shí)是頑皮狗游戲一直面臨的問題。從《神秘海域》到《神秘海域3》,你說有什么很實(shí)質(zhì)的變化么?其實(shí)也沒有,只是玩家都喜歡這個(gè)味道,所以就算《神秘海域4》趕緊出了一個(gè)獨(dú)立資料片,賣得也還不錯(cuò)。他們?nèi)绻苯幼觥渡衩睾S?》,那成績(jī)大概也可以,但口碑肯定不是一邊倒。說白了,長(zhǎng)期以來,頑皮狗的游戲維持著一個(gè)微妙的平衡——這里面肯定有獨(dú)占的加持、有劇情和畫面的加持,還會(huì)面臨許多反對(duì)的聲音,比如缺少突破、缺少新意,“德雷克一邁步子我就知道下個(gè)鏡頭是什么”。
往更大了說,這其實(shí)是整個(gè)產(chǎn)業(yè)中續(xù)集游戲共同面臨的問題,那就是除非完全脫胎換骨,否則始終要面臨“不夠創(chuàng)新”的壓力,而創(chuàng)新總是很難,不是常有的?!痘囊按箸S客:救贖2》是不是“加量”?其實(shí)也是,它是在一個(gè)基礎(chǔ)玩法上做出盡量多的細(xì)節(jié)?!顿惒┡罂?077》算不算“加量”?其實(shí)也可能算。這些游戲玩法中的亮點(diǎn)不是新意,是把可以想到的細(xì)節(jié)做到最多、最好。
那,未來呢?
所以,相比去評(píng)判《最后生還者:第二部》,我更好奇在新的世代里游戲樣貌到底會(huì)發(fā)生什么改變,即使在所謂“電影化”或者“播片”領(lǐng)域,會(huì)不會(huì)也有什么真正意義上的理念和表現(xiàn)手法的突破?
如果沒有,也不必悲傷,畢竟大作們出一款的時(shí)間需要很久,有些時(shí)候你覺得你厭倦了內(nèi)森·德雷克,想要趕緊結(jié)束他的系列,也沒準(zhǔn)過幾年你又怪想的,覺得原汁原味做個(gè)新游戲我也買買買。人性本就如此,沒什么奇怪的——其實(shí)我現(xiàn)在就已經(jīng)開始想了。