《最后生還者:第二部》簡評:大人的游戲

當然啦,我不會劇透,劇透這款游戲我會有罪惡感。

編輯祝佳音2020年06月19日 11時30分

從某個維度講我會把系列作品分為兩類。

第一類作品,無論出多少續(xù)集,面向的用戶群總是相對固定的。比如說“終結者”系列,主流用戶群體基本屬于同一個年齡層,你14歲看到《終結者》,過了幾年看《終結者2》,覺得天下第一;等到你30歲了,看到了《終結者3》,若有所思,但你知道如果你14歲也還是能看懂。

還有另一類系列作品,作品是隨著讀者成長的,比如說“哈利·波特”系列,如果你在看第一本書的時候正好十二三歲,那么之后這個系列的續(xù)集基本上就伴隨著你同步長大,一開始還是純粹的兒童文學,到了后面,輕松和活潑的元素越來越少,背叛、誤解和分離逐漸出現(xiàn)。當出到第五六本的時候,你就知道,如果你還是十二三歲,那的確是沒法看懂,但現(xiàn)在你已經十五六歲了!你看到了黑暗和死亡!非常過癮。

具體到“最后生還者”這個系列上,我想你們會看到一系列評論,說在一個幾乎是完美的游戲基礎上開發(fā)續(xù)作是多么不容易,有多少歷史包袱或者有多少困難要處理。這些當然都很重要,但是它們已經被說過太多回了,就算現(xiàn)在沒有,肯定也有人說,所以我就簡單來說一句,至少對于艾莉而言,游戲是伴隨玩家成長的。

7年前你是個青年人,玩這個游戲,被打動,7年后你是個中年人,然后發(fā)現(xiàn)這是你見過的相當少見的“成人向作品”,不是說血腥暴力色情,而是那種貫穿作品其中的壓抑和殘忍,與之相比,你就會回想起來,一代的整個故事是多么簡潔和浪漫。然后回看續(xù)作,你會很吃驚,在一個游戲里搞這些真的可以嗎?你在想,是不是因為他們覺得不用這些就沒法比第一作屌了?或者他們是用血勇來表達自己真的很下得去手?有時候我們會毀壞一些寶貴的東西來表達自己的深沉,并努力向悲劇內核靠攏,在很多時候,你可以把這種處理當成一種吶喊:你就別說我不如前作了——我都這樣了!

但不管怎么說,在游戲里這么搞,真的很厲害。我相信很多人會批評劇情,但至少在我看來艾莉的劇情是相當好的,我理解人們批評它的原因,但我們都是大人了,大人就是要面臨無可奈何的時候。“為了救女兒而不管世界”這種事兒,在青少年作品中就是浪漫結局,但在大人世界里可能就是一大堆悲劇和麻煩的開始。

玩家和艾莉都成了大人

在整個故事的艾莉部分中,我能非常清晰地感覺到,開發(fā)組的認知是,在這7年里,我和游戲(或者說,艾莉)是在共同成長的。這是我喜歡這個游戲的最大原因。它粗暴直白地把無數(shù)問題,無數(shù)沒有最優(yōu)解的問題扔在我面前,讓我體會到世界并非為我而存在。在某種意義上這是一個偉大作品的特質之一,如果它一直這樣就好了。

它也有缺點,任何人都會記得第一代的輝煌瞬間——就是看到長頸鹿和艾莉心不在焉的時刻,前者是從情緒壓抑到釋放的最高水準,后者則毋庸置疑地向我們展示了游戲完全不同于其他任何藝術作品的表達手法。那個手法之前很少見,是純粹屬于游戲的。但是在新作里沒有類似的處理了。這種靈光一現(xiàn)的手法,的確,本來天成,只是妙手偶得之,你沒法再重復,因為那樣就不會再有沖擊感,但如果你找不到新的,就還是個遺憾……

所以,我覺得,在“用游戲敘事”這一點上,《最后生還者:第二部》做得不如它的前作,它沒有什么新的手法和突破,只是把舊有的手法猛烈完善,加量加質。對于很多人而言這很好,但是對于前作而言,我坦率地說,它的突破不夠大。

當然我理解它,那些仿佛天賜的處理只能出現(xiàn)一次,你怎么能想出同樣震撼人心的處理?太難了,也許有20個策劃想了4年,期間他們開了無數(shù)次頭腦風暴會,吃掉了很多披薩,試了很多方法,最后發(fā)現(xiàn)都不行。然后他們嘆了口氣,說,只能加量了,加量吧。

就我個人而言,這些“加量”并不夠好

于是,我們就看到了加出來的量。我只能含糊其辭地說,對于非艾莉的部分,就我個人而言(我的同事可能不同意這一點),我認為這些“加量”并不夠好。從劇情上看,它更類似那些常見的電影或者小說,類似的情節(jié)我們看到過許多次了。用一句老話就是,對于一般游戲來說,這完全沒問題,但你是“最后生還者”!為什么我們要在一個這樣的游戲中再看一次這樣的劇情?

你知道,回想《最后生還者》初代,游戲的內核是一個相當簡單又浪漫的故事,如果變成電影,除開最后,劇情線其實相當樸實簡單,你用一句話就能說明白,所有的細節(jié)都在那些精心設計的表現(xiàn)形式上,在對話、互動、戰(zhàn)斗中產生的情感和用環(huán)境營造出的氣氛上,就是那些細節(jié)帶給我們無與倫比的體驗。

但在2代里,劇情不再簡單,敘事手法也更加復雜,可是那些對話呢?對于艾莉的部分,我覺得,我自己覺得,一切都沒什么問題。但是除了艾莉的部分,我覺得過于俗套了。我猜測編劇們是想吸引新玩家,或者,讓這個游戲看起來更值得它賣的價錢,但不管怎么說,我在里面看到了很多熟悉的手法,比如一個看起來充滿智慧的亞洲小孩兒,身體輕靈,語氣柔和,看起來隨時要帶你走向禪的頓悟,讓你心中盛開蓮花——這也太標簽化了不是嗎?和一代里那些心靈震顫的瞬間相比,這樣的處理是不是太用蠻力了一些?

這樣類似的、用蠻力的處理在加量的部分并不少見,如果惡毒一點兒想,當一個人沒有靈感,就只能用勤奮來彌補。我有時候在想,如果把其他的部分做成免費DLC不是更好?

此外,游戲很希望通過各種物件,比如各式各樣的信、字條、環(huán)境,來試圖引導玩家拼湊出一些故事——但我又要煞風景地說一下,所有的設計都沒有一代里那個下水道幼兒園給我的震撼更大。當然這就是續(xù)作面臨的問題,續(xù)作要解決這些問題,他們用了好多人,花了好長時間,然后不停加班搞得天怒人怨,讓氣呼呼的職員把抱怨發(fā)到網(wǎng)上,其實就是要解決這些問題。我當然不能昧著良心說他們沒有解決或者解決得很差,這游戲沒什么缺點,但我也的確很難找到一代中那些像黑暗中忽然綻放爆炸一樣的沖擊瞬間。

續(xù)作要保持水準并不容易,玩家往往會用更挑剔的標準去看待它

游戲的戰(zhàn)斗部分無可挑剔,大體來說,你可以把它看成是無數(shù)個預設空間內的潛行作戰(zhàn)。這些空間都呈現(xiàn)了絕佳的設計水準,環(huán)境、敵人……理論上在高難度下可以進入心流,但誰用高難度,反正我不用,我自動瞄準都開了……此外,游戲的畫面當然也是毋庸置疑地優(yōu)秀,在游戲中后期那個火場中,所有的氣氛和效果都被做成了最好。還有各種升級和改造系統(tǒng),當然也不錯,不過這些是理所應當?shù)?,所以我也不想太大驚小怪地多說。

當然啦,我不會劇透,劇透這款游戲我會有罪惡感——比如說你看到了《星球大戰(zhàn):帝國反擊戰(zhàn)》,看到最后黑勛爵當?shù)?,那么如果你還有點兒人味兒,可能就不會忍心跟朋友說。所以怎么會劇透,沒有劇透。游戲很長,我覺得一個廢寢忘食的周末可能不太夠,不知道為什么,我玩這個游戲的中后期偶爾會感到厭倦和疲勞,我會玩兩個小時,然后不想玩,但在30分鐘后又拿起手柄,我忘記了我在前作時是否是這樣。

當然你該玩這款游戲,你有PS4,就該玩《最后生還者:第二部》,就好像你去全聚德就該吃烤鴨一樣。你該玩它,不玩它你就虧了。簡單來說就是這樣。

4

編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

查看更多祝佳音的文章
關閉窗口