希望《最后生還者:第二部》能畫上一個成功的句號。
在提前評測《死亡擱淺》時,我曾經(jīng)感慨:不帶劇透評價這個游戲,猶如踢足球而不能用腳、打籃球而不能用手一樣。
如今看來,這句話拿來形容《最后生還者:第二部》也很貼切,甚至還要更貼切一些——畢竟上一部《最后生還者》珠玉在前,故事走向、場景演出、情感共鳴都為人津津樂道。這就意味著,第二部發(fā)售時,很大一部分玩家最關(guān)心的,就是它到底講了一個怎樣的故事。
但也正是因為這樣,頑皮狗和索尼對劇透(哪怕是流言)可以說是嚴防死守。6月1日的預(yù)先評測中,不少讀者朋友抱怨”啥也沒說“——其實不是啥也沒說,而是啥也不能說。
不過我也理解頑皮狗和索尼的想法,尤其是在通關(guān)之后。在我看來,《最后生還者:第二部》是一個非常值得親自體驗的游戲。假如你玩過前作,那么本作更是不能不玩——它可能不是你想象中的滿分游戲,不同人的通關(guān)感受肯定也不盡相同,但是,可以這么說,有了第二部,“最后生還者”才更完整。
鑒于索尼仍然嚴格限制劇透(甚至連截圖都只能使用官方的),我會盡量從自己的體驗出發(fā),向讀者朋友們展示《最后生還者:第二部》的方方面面。
《最后生還者:第二部》是一部集大成之作。
這種“集大成”不是大雜燴,如果可以,我更想把它稱為一種標(biāo)桿:假如在本世代主機生存周期之末,想要制作一個以故事為主導(dǎo)、電影化敘事的3A大作,那么上限基本就是《最后生還者:第二部》。
當(dāng)然,這個評價似乎也能用在PS3時代的《最后生還者》第一部上,故而也可以說頑皮狗“保持了一貫的水準”。
為了達成這樣的效果,頑皮狗認真地做了取舍?!蹲詈笊€者:第二部》中,你能直觀地感受到與前作一脈相承的設(shè)計,也不時能發(fā)現(xiàn)許多進一步延伸玩家體驗的內(nèi)容。
與前作相同,《最后生還者:第二部》也是玩法為故事服務(wù)。起初,玩家或許不會注意到太多玩法改變,但隨著游戲逐漸展開,以新故事為基礎(chǔ)的新玩法也會潛移默化地影響玩家。
除了復(fù)仇對象之外,游戲中登場的主要反派組織是綽號“狼”的華盛頓解放陣線(Washington Liberation Front,簡稱WLF)和俗稱“疤臉”的賽拉菲特。前者是武裝完備、信奉叢林法則的軍隊組織,后者則是排斥一切工業(yè)制品、認為感染爆發(fā)是“天罰”的宗教。為了達成目標(biāo),玩家需要挑戰(zhàn)這兩個勢力,有時還會同時受到兩方攻擊。
比起感染者,玩家更多面對的是人類敵人。因此游戲在玩法上也有許多更偏向人類敵人的調(diào)整。如占領(lǐng)高處以取得優(yōu)勢,通過跳躍、穿過窄縫等方式甩開敵人,給武器加裝消音器、高倍瞄準鏡以提升暗殺效率,等等。
玩家可以借此嘗試更多策略。特別是休閑、簡單難度,雖然還是不能一路莽穿,但由于補給充足,你可以邊打邊跑,隨手抄起板磚、酒瓶砸人,撿起敵人身上掉落的子彈、弓箭反擊。
當(dāng)然,前作中的一些套路仍然通用,比如丟磚頭拉怪、扔燃燒瓶或手雷。我打得比較慫,大部分時候還是優(yōu)先潛行,卻也在游戲中體驗到了秦王繞柱、開火車、放感染者對付人類敵人、埋雷引敵人上鉤的快樂……
動作方面,《最后生還者:第二部》最明顯的新增操作是閃避,在敵人攻擊的瞬間按下L1即可。這一方面為玩家提供了新戰(zhàn)斗思路:盡管閃避不能真的把本作玩成一個硬核動作游戲,但假如你真的要與敵人——不論是人類、感染者還是強力感染者——剛正面,善用閃避勝算無疑更大。
另一方面,游戲在流程中也設(shè)計了不得不與敵人“一對一”的場景。遇到這種情況,閃避就更加重要了。
敵人(怪物)方面,新增了“跛行者”、狗等內(nèi)容。跛行者是一種強力感染者,體型龐大,會投擲腐蝕性酸彈,還擅長沖刺,最重要的,無法暗殺。跛行者攻高血厚,即使是休閑和簡單難度下玩家也挨不了兩下。系統(tǒng)說明中寫明不推薦近戰(zhàn)(估計也沒幾個人想和這玩意近戰(zhàn)),一旦遇上,最好用遠程武器和炸彈對付。
狗給潛行進一步增加了難度:它們會找出玩家的氣味并跟蹤報訊,玩家必須通過不停移動來甩脫。如果是面對帶著狗的人類敵人,即使暗殺人類成功,狗也會引來其他敵人。此外,狗的動作也很靈活,二話不說撲上就咬,開槍有時來不及,短柄近戰(zhàn)武器還可能打不到,真是敵人的好幫手……
技能方面,《最后生還者:第二部》除了初始一項技能之外,其他都需要在場景中尋找技能書,閱讀后才能解鎖新技能升級線路。不過這個設(shè)計并不打算故意為難玩家,技能書都放得相當(dāng)貼心,只要不是一根筋向前沖,流程中很容易就能集齊。
在工作臺上用零件升級武器也更自由,可改造的項目大幅增加。唯一需要注意的是,不論哪個難度,一個周目的零件數(shù)量都不足以改造所有武器,玩家需要把零件用在刀刃上,根據(jù)自己擅長的戰(zhàn)斗方式升級。
游戲中艾莉主要的收集要素是字條(包括留言和信件等等)、筆記和卡牌。字條與前作相似,通過多人、多角度的講述對劇情進行補充,偶爾也可以給玩家一些重要提示。
艾莉隨身攜帶著一本筆記,她會將自己的生活、感情、感興趣的事物和值得注意的東西記錄上去:她喜歡的人,與朋友之間的關(guān)系,以前的經(jīng)歷為她帶來的痛苦與矛盾,后來還增加了敵人信息等等。通過筆記,玩家可以了解艾莉、喬爾從鹽湖城到杰克森生活之后的一些細節(jié);同時也能感受到,艾莉不愧是漫畫迷,不僅會寫詩,畫也畫得很不錯。
與前作的漫畫《原始星芒》相比,本作中艾莉還可以收集角色卡牌。這些收藏卡的畫風(fēng)和設(shè)定都是典型的超級英雄套路,每一張介紹一位英雄或一位反派。因為沒有全部收集,我還沒有整理出這些收藏卡到底講了個怎樣的故事。不過漫畫迷艾莉?qū)Τ売⑿劭ㄅ聘信d趣,也合情合理。
另一類比較特別的“收集品”是保險箱。保險箱中的補給物資對玩家的幫助很大,出于“玩法為劇情服務(wù)”的需要,保險箱密碼往往在同一場景里就能找到,不會出現(xiàn)跑了兩三個場景再走回頭路開保險箱的情況。不過這也帶來了一個小問題:假如你沒開保險箱就推進流程前往下一個場景,那這個周目就沒機會再打開它了。
對于許多線性流程敘事的游戲來說,這一點不是問題,《最后生還者:第二部》當(dāng)然也是如此。但游戲中許多切換場景的操作一旦觸發(fā)就無法撤銷(比如抬起一扇卷簾門,一旦主角開始與門互動,就不能取消),這就導(dǎo)致有些時候玩家其實沒想馬上前進,結(jié)果一不小心,想不走都不行,算是個小小的遺憾吧。
“最后生還者”并非開放世界游戲,但第二部中可探索的部分不少。游戲的引導(dǎo)機制相當(dāng)不錯,除了尋找武器、補給、收集品之外,地形、光線變化也會吸引玩家自然而然地注意到一些東西。
此前發(fā)布的多個預(yù)告片中都展示了艾莉騎馬、開快艇、蕩繩索的畫面,加上匍匐、跳躍、游泳、攀爬等動作,《最后生還者:第二部》中與場景、地形的互動的確更加豐富,一些輕度“解謎”的部分也可以利用這種互動來解決。不過,與常規(guī)動作相比,這些新增互動更像是錦上添花。騎馬、開船、蕩繩索等操作并不多,玩家也不能自由使用。
值得注意的是,艾莉駕駛快艇的部分雖然不多,但出于視角、擬真等原因,或許會讓一部分人感到暈眩。玩這一段時,我由于要看路,控制方向,還沒什么感覺,但我的室友偶爾看了一兩分鐘就頭暈眼花,必須立刻轉(zhuǎn)頭不看。
不同人對暈船的反應(yīng)并不一樣。假如你也容易暈船(或者暈任何搖晃的東西),最好還是在輔助選項“暈動癥”里設(shè)置一個令自己感覺舒適的數(shù)值。
除了暈動癥之外,輔助選項還針對色盲、視力障礙等狀況作出了設(shè)計。游戲指引、關(guān)鍵信息都可以將文字轉(zhuǎn)化為聲音朗讀出來。我試了試,的確行之有效。
一周目通關(guān)后,游戲會在原有基礎(chǔ)上解鎖“+”難度,每一個等級的“+”難度都比原始難度略高,但又比下一等級的難度低,形成了一定的差距。此外,通關(guān)之后還會根據(jù)難度、收集品等條件獲得積分,用來換取每一章節(jié)的概念圖和角色設(shè)計。
事實上,即使索尼允許劇透,我可能也不會過多提及《最后生還者:第二部》的劇情細節(jié)。我認為,這是一個通關(guān)之后值得仔細回味的故事,假如你迫不及待地評論它,也許會陷入許多矛盾之中。
玩過前作的玩家應(yīng)該都對結(jié)局設(shè)置的伏筆印象深刻。而第二部的故事正是圍繞著這些伏筆展開。
相比前作,第二部的主題變成了“復(fù)仇”與“沖突”。這既包括個人層面的敵對(比如艾莉的復(fù)仇行動),還有團體與團體、思想與思想的碰撞。
游戲中最主要的舞臺——西雅圖市——被兩個從行動方式到思想綱領(lǐng)都截然不同的幫派WLF和塞拉菲特控制,雙方互相爭奪卻又都極度排外,個體所體現(xiàn)出的善良很容易被彼此敵對的立場掩蓋。
正因如此,在復(fù)仇與沖突之下,玩家仍能明確感受到“最后生還者”系列一以貫之的主題——后末世時代的人性。如果說第一部盡管也展示了人性的多個層面,但主旨仍落在喬爾與艾莉之間的親情、相濡以沫之情的話,第二部體現(xiàn)得更多的是矛盾、殘酷,以及枷鎖。
這也是為什么我不想過多提及第二部劇情。它可能不是讓所有人都感覺圓滿的故事,卻也因此體現(xiàn)出了更多的真實——一些看似美好感人的情感也有可能建立在殘酷之上,反之亦然;善與惡一直存在,只是成了末世之中人們的選擇,而每一個人都要為自己的選擇付出代價。這里不僅包括喬爾、艾莉,還有WLF和塞拉菲特,以及活在末世之后的每一個人。
游戲也在著力營造這樣的氛圍。許多場景中的環(huán)境是大面積的冷色,大部分時間是陰天、下雨,玩家還會遭遇暴雨、濃霧、狂風(fēng)、巨浪等場景。
盡管兩作時間跨度不大,環(huán)境并無太大變化,仍是植物茂密,鳥兒啁啾,小動物隨處可見,但相比第一部中喬爾與艾莉遇見長頸鹿群時的喜悅,第二部給人的感覺并非盎然,而是森然。
整體而言,大量冷色給玩家造成了陰郁、壓抑、無助的印象,以至于在色調(diào)明亮溫暖的場景中的確會有種“松了一口氣”的感覺。而這也十分貼合游戲主題。
此外還有不少細節(jié),比如角色的表情,比如艾莉的詩,都承載了大量對白、留言以外的信息。遺憾的是,這部分在不劇透的前提下確實很難描述,只能讓玩家朋友們自己去體會了。
在我心目中,《最后生還者:第二部》是絕對優(yōu)秀的作品。不過就算是神作,也免不了有些槽點。對我而言,《最后生還者:第二部》的槽點其實不少。
首先是前文中提到的,游戲整體而言是一個線性流程的故事,盡管其中有插敘,有回憶,有場景和角色切換,但仍是個推動玩家不斷前行的故事。正因如此,許多場景過了就得讀檔或者二周目再見,哪怕你只是不小心開了個門。
比如某一關(guān)里,我找到一張寫著密碼的紙條,剛想順藤摸瓜去找保險柜,一時手滑打開了通往下個場景的門,然后就回不去了……這讓搜刮強迫癥的我心痛不已,糾結(jié)許久,還是讀了檔。
從敘事演出角度,這可能不算個問題。但假如你也喜歡收集,或是有點兒“不把所有房間逛完就絕不進入下一關(guān)”的心理,那就需要格外小心。
其次,游戲的室內(nèi)黑暗場景實在是多了些。盡管故事背景決定了主角需要在廢墟中穿行,前作中建筑內(nèi)部、室內(nèi)探索也不少,但即使能理解游戲為什么要這樣設(shè)計,類似場景還是太多了。
或許是主機性能有所提升,游戲中的光照效果也更加趨近真實,這就決定了你必須在一片漆黑中尋找線索、補給、道路和一切你需要的東西,視線范圍內(nèi)只有背包上核能手電照出的一點亮光。雖然很身臨其境沒錯,但好幾次都讓我覺得穿越去了“生化危機”劇組……
仔細想想,反正都黑咕隆咚的,僵尸和感染者看起來差不多。當(dāng)你翻箱倒柜時一個嵌在墻里的感染者突然從側(cè)面猛撲過來,那感覺也是很帶勁。
第三,游戲漢化有些白璧微瑕之處。通關(guān)之后,我認為本作漢化水平不錯,平實、不出戲,除了縮寫之外基本都譯成了中文,沒搞些把人名、地名、專有名詞都保留原狀的怪異操作。
唯一的遺憾是一些非英語詞句沒有翻譯。如游戲中有個拉丁裔角色,話語間偶爾會蹦出幾個西語詞,大多是些“好”“謝謝”“我們走”或是“豬玀”“沙灘之子”(粗口)之類的話,不涉及關(guān)鍵信息。我不知道是不是因為譯者不懂西語,但以這些詞的難度,查查詞典應(yīng)該不費事,至少不該放著不管。
這樣說或許有些吹毛求疵,不過,我還是希望游戲能在后續(xù)版本更新中略做修正——一個優(yōu)秀的游戲,自然也要有個優(yōu)秀的中文翻譯才對。
由于不能劇透,《最后生還者:第二部》中的一些重要內(nèi)容,比如角色成長,比如敘事演出,目前還無法詳細討論。但換個角度說,這些也都是更多需要玩家自己體驗的部分。
如今距離游戲正式發(fā)售還有一周左右的時間。在經(jīng)歷了劇透風(fēng)波和漫長等待之后,我很希望《最后生還者:第二部》能畫上一個成功的句號。