在硬件嚴重受限的情況下,音樂家們怎么給游戲譜曲?

為NES游戲作曲的挑戰(zhàn)在于,你需要想方設(shè)法用有限的聲音樣本實現(xiàn)不同的音樂風(fēng)格。

作者等等2020年06月03日 10時20分

當(dāng)我們看到一款新游戲時,肯定會先留意它的畫面,然后才會欣賞其音樂。例如,當(dāng)我初次接觸《超級馬力歐兄弟》時,就立即對它擁有遠比我所熟悉的Atari 2600更復(fù)雜的畫面感到驚訝。不過后來我注意到,《超級馬力歐兄弟》的背景音樂還會隨著環(huán)境變化——在當(dāng)時的家用主機游戲中,這是一項前所未有的新功能。

馬力歐跳來跳去的畫面吸引了我的注意力,近藤浩治創(chuàng)作的傳奇音樂敲打我的耳膜,電子游戲就這樣成了我生活中不可分割的一部分。

我并不是唯一一個對初代《超級馬力歐兄弟》著迷的人。大衛(wèi)·懷斯(David Wise)是一位具有傳奇色彩的游戲作曲家,從1987年開始為英國游戲公司Rare的NES游戲制作配樂,如今仍然是一位自由電子游戲音樂制作人。懷斯還記得游戲行業(yè)最受尊敬的先驅(qū)者們聆聽他作品時的情形。

“在我們開發(fā)前幾款《大金剛國度》(Donkey Kong Country)游戲期間,宮本茂先生拜訪過Rare?!睉阉乖谝环怆娮余]件中告訴我,“當(dāng)時我演示自己創(chuàng)作的音樂,宮本茂就坐在那里聽,感覺太超現(xiàn)實了?!?/p>

《大金剛國度》SNES版封面

懷斯的同事、前Rare作曲家格蘭特·科克霍普(Grant Kirkhope)從事游戲音樂創(chuàng)作也已經(jīng)有幾十年了。隨著技術(shù)發(fā)展,游戲音樂持續(xù)演變,懷斯和科克霍普不斷調(diào)整創(chuàng)作方法以適應(yīng)變化。每一代主機都給作曲家?guī)砹霜毺氐奶魬?zhàn),不過他倆總是能夠克服這些挑戰(zhàn)。

巫師與武士

懷斯與Rare的合作可以追溯到上世紀80年代,在當(dāng)時,他為Rare開發(fā)的早期NES游戲創(chuàng)作配樂。1987年發(fā)售的NES單人滑雪游戲《障礙滑雪賽》(Slalom)是懷斯參與音樂創(chuàng)作的首款游戲作品,它給任天堂留下深刻印象,為兩家公司建立牢固的關(guān)系打下了基礎(chǔ)。如今懷斯承認,他為《障礙滑雪賽》創(chuàng)作的音樂聽上去“就像門鈴聲”,不過“人們?nèi)匀辉谟媚切┮粽{(diào)制作混音”。

不久后,懷斯又為1987年發(fā)售的動作冒險游戲《巫師與武士》(Wizards and Warriors)創(chuàng)作了配樂。配樂風(fēng)格多樣,涵蓋了從緊張到歡快等多種情緒,非常適合游戲的中世紀氛圍。

《巫師與武士》中的Boss戰(zhàn)

我沒玩過《巫師與武士》,不過打通了1989年問世的續(xù)作《鐵劍》(Ironsword)。從初代《巫師與武士》到《巫師與武士2:鐵劍》,懷斯作為一位游戲作曲家的成長非常明顯:《鐵劍》的配樂更豐富,更好地利用了NES硬件的聲道。

懷斯說,為NES游戲編寫音樂的過程并不像人們想象中那么輕松?!爱?dāng)我開始在Rare工作時,我們需要將16進制的數(shù)字輸入一個文本編輯器,匯編代碼并等待其執(zhí)行,直到我能聽到聲音?!彼f,“這需要我擁有極大的耐心,花很多時間……大約3年后,我才開始使用聲音芯片創(chuàng)作樂聲。”

懷斯使用一個原始的MIDI音序器,為Rare游戲創(chuàng)作了適合各種不同環(huán)境的配樂,其中包括《眼鏡蛇快艇》(Cobra Triangle)。《眼鏡蛇快艇》就像一系列電影動作場景的合集,玩家需要駕駛一艘摩托艇穿越各種危險場景,包括敵方船只、漩渦浴場和巨型海怪等。在這款游戲中,懷斯創(chuàng)作的背景音樂就頗有80年代動作電影的風(fēng)格。

懷斯說,當(dāng)他為《眼鏡蛇快艇》創(chuàng)作配樂時,“我經(jīng)常在DX7(雅馬哈合成器)上瞎鼓搗”。這并不奇怪:懷斯的工作量太大,他在NES鼎盛時期為Rare創(chuàng)作了數(shù)十首游戲配樂,某些時候不得不依靠直覺……這段大量創(chuàng)作NES游戲配樂的經(jīng)歷讓懷斯得到了成長。

“你從某個項目獲得的經(jīng)驗,對下一個項目也有用。某些方法行得通,另一些效果也許不太好,但它們都會影響你的后續(xù)創(chuàng)作。”2010年,懷斯在接受VGMOnline采訪時說,“為NES游戲作曲的挑戰(zhàn)在于,你需要想方設(shè)法用有限的聲音樣本實現(xiàn)不同的音樂風(fēng)格?!?/p>

猴子游泳時會發(fā)出動聽的聲音

當(dāng)任天堂于1990年發(fā)布SNES時,Rare還在開發(fā)NES游戲。1993年,Rare為SNES開發(fā)《忍者蛙 Battletoads》,懷斯則已經(jīng)為充分利用這款新主機的聲音系統(tǒng)做好了準備。有趣的是,SNES的聲音芯片由久多良木健設(shè)計,后者在幾年后就成為了任天堂最大競爭對手索尼電子娛樂的總裁兼CEO。

SNES上的聲音處理芯片S-SMP

在SNES上,懷斯為《大金剛國度》和《大金剛國度2》創(chuàng)作配樂,在絕大多數(shù)SNES玩家看來,這兩款游戲都可以進入“最佳音效SNES游戲”的候選名單。與《惡魔城4》《雷莎出擊》《最終幻想6》《時空之鑰》《圣劍傳說》和《洛克人X》等作品相仿,它們證明了SNES游戲能夠為玩家?guī)斫艹鲆魳贰?/p>

之前的經(jīng)歷讓懷斯能熟練使用NES的5聲道,而SNES提供8個聲道,還允許作曲家添加樂器樣本。但有個問題是,SNES只內(nèi)置64KB的音頻RAM——作為比較,一段播放時長3分鐘的MP3大小約為5~6MB。游戲卡帶可以存儲額外的聲音信息,但卡帶內(nèi)存很昂貴。在這種情況下,為了節(jié)省盡可能多的寶貴空間,SNES游戲的聲音樣本不得不被嚴重壓縮,這就可能導(dǎo)致游戲里的音樂質(zhì)量平庸,無法產(chǎn)生足夠大的影響力。

不過有趣的是,SNES的硬件局限性反而激發(fā)了懷斯發(fā)揮創(chuàng)造力,用獨特方法創(chuàng)作了一些廣為流傳的游戲配樂。

《大金剛國度》里的《水上氛圍》(Aquatic Ambiance)就是個例子。YouTube頻道Nerdwriter在某個視頻中對懷斯創(chuàng)作那首配樂的過程進行了講解。根據(jù)視頻里的說法,懷斯受Korg Wavestation合成器“Wave Sequencing”功能的啟發(fā),編寫了許多短小的聲音樣本,并用代碼讓它們結(jié)合起來。歌曲開頭部分的空靈和弦就是那些聲音樣本組合在一起的結(jié)果。

Nerdwriter指出,在一款音樂追蹤程序的協(xié)助下,懷斯“對他的音樂用數(shù)字做了標記”,但懷斯本人在視頻評論區(qū)糾正了這種說法?!昂苓z憾,當(dāng)時我們手頭沒有任何追蹤軟件。我們使用一個叫Brief的文本編輯器,對代碼進行匯編,然后發(fā)送到主機PC?!睉阉箤懙?,“根本不可能實時編輯。幸運的是,音頻技術(shù)一直在快速進步?!?/p>

懷斯告訴我,由于音樂制作技術(shù)不斷發(fā)展,重制老作品變得有些復(fù)雜。2014年,懷斯為Wii U游戲《大金剛國度:熱帶寒流》重新編寫了《水上氛圍》和《恐懼工廠》(Fear Factory)兩首配樂,在這個過程中遇到了一系列獨特的挑戰(zhàn)。

“如今,當(dāng)我們聽到游戲音樂時,總是會期待它達到較高的制作水平和完成度,但在很多時候,為游戲創(chuàng)作音樂并沒有那么簡單?!睉阉拐f,“雖然SNES的架構(gòu)里只有8個音源和64KB的樣本存儲空間,但經(jīng)過大量的處理和混合,我們讓《水上氛圍》聽上去完全就像SNES的聲音芯片發(fā)出來的。”

被卡帶困住?

在某些方面,電子游戲開發(fā)并沒有隨著時間推移發(fā)生太大變化。設(shè)計師們有時會后退一步,為那些性能較弱但仍然能夠吸引大量玩家的主機制作或移植游戲。

1995~1997年,Rare面向Game Boy推出了3款“大金剛大陸”(Donkey Kong Land)游戲,它們并非SNES游戲《大金剛國度》的直接移植版,不過借用了很多元素,包括《大金剛國度》的預(yù)渲染圖形和配樂。

當(dāng)時,作曲家格蘭特·科克霍普需要將懷斯為《大金剛國度2》創(chuàng)作的配樂搬到Game Boy的聲音芯片上,這也是他在Rare參與的第一個完整項目??瓶嘶羝粘姓J,起初他覺得這項任務(wù)太復(fù)雜,令人望而生畏,幾乎打算辭職?!拔伊?xí)慣了跟MIDI文件、Cubase(專業(yè)軟件)和合成器打交道,現(xiàn)在卻不得不使用16進制數(shù)字編寫音樂。在我上班第一天,戴維(懷斯)跑來向我展示它的工作方式,剛開始我的腦袋完全是懵的,感覺太復(fù)雜了?!彼貞浾f。

當(dāng)懷斯再次向科克霍普演示整個過程時,他用筆記錄了所有步驟。科克霍普很快就放松了下來,開始享受工作?!按骶S為《大金剛國度2》創(chuàng)作的配樂真的很棒,所以,當(dāng)我拼命把它們?nèi)M一款Game Boy游戲里時,我也覺得很有趣?!?/p>

《大金剛樂園2》在當(dāng)時獲得不錯的評價

科克霍普在Rare參與的第二個完整項目是與幾位作曲家合作,為N64射擊游戲《007:黃金眼》(GoldenEye 007)創(chuàng)作配樂?!?07:黃金眼》在1997年發(fā)售后獲得了空前成功,但與將CD作為游戲載體的其他主機相比,任天堂N64的卡帶顯然對開發(fā)者造成了更多限制。1997年,PS游戲《惡魔城:月下夜想曲》(Castlevania: Symphony of the Night)問世,其配樂被廣泛視為“史上最佳游戲音樂”之一……在科克霍普和懷斯看來,N64的缺點是提供的空間有限,不過幸運的是,他倆已經(jīng)習(xí)慣了在各種限制下創(chuàng)作音樂。

“你必須盡最大努力創(chuàng)作出色的旋律和和弦,因為在大多數(shù)情況下,你也只能做到這一步了?!笨瓶嘶羝照f,“在Rare,許多同事是任天堂的忠實粉絲,所以他們總是在提醒我,任天堂的游戲音樂有多棒?!?/p>

懷斯指出,N64的卡帶也為作曲家?guī)砹艘恍┖苋菀妆缓鲆暤暮锰帯谟螒蛑?,音樂可以隨著環(huán)境的變化而發(fā)生變化?!冻夞R力歐兄弟64》的配樂《Dire Dire Docks》就是個典型例子:當(dāng)馬力歐跳出水面時,玩家就會聽到鼓聲響起。

“N64擁有MIDI,這意味著我們可以創(chuàng)作能夠?qū)Νh(huán)境做出反應(yīng)的動態(tài)響應(yīng)配樂?!睉阉菇忉屨f,“雖然我們的競爭對手可以使用CD,但里邊只有固定曲目,能夠容納響應(yīng)音樂的空間非常有限?!?/p>

傳奇不謝幕

幾年后,懷斯和科克霍普不必在任天堂主機的硬件約束下創(chuàng)作游戲音樂了。2002年,微軟以3.75億美元的價格完成了對Rare的收購,但這也未必是好事——任天堂為Rare提供了創(chuàng)作自由,被微軟收購后,Rare的工作流程變得更結(jié)構(gòu)化,也更為成熟。在某些前員工看來,這反而阻礙了Rare的發(fā)展。

懷斯和科克霍普最終都離開了Rare。懷斯于2009年離職,當(dāng)時微軟要求Rare為Kinect制作體感游戲,直接與任天堂Wii競爭?!坝螒虻娘L(fēng)格漸漸變了,變得不再像我所熟悉的Rare經(jīng)典作品。當(dāng)我離開公司時,Rare正在開發(fā)《Kinect Sports》?!?/p>

《Kinect?Sports》是一款體感運動游戲

科克霍普起初對那次收購抱有希望,因為在微軟收購Rare時,艾德·弗萊斯(Ed Fries)還是微軟游戲工作室的負責(zé)人。“他是個真正的玩家,我相信他很清楚Rare能夠為微軟做些什么。”科克霍普說。但弗萊斯于2004年離開微軟,Rare似乎始終沒有找到在一家巨頭公司領(lǐng)導(dǎo)下繼續(xù)發(fā)展的正確方向?!拔④浿允召廟are,目的是為Xbox提供具有廣泛吸引力的內(nèi)容。但我們只是一家小型工作室,根本不可能為Xbox做足夠多的游戲?!?/p>

在Rare被微軟收購后的幾年里,科克霍普繼續(xù)為這家公司創(chuàng)作游戲配樂。2007年,他為Xbox 360游戲《寶貝萬歲》(Viva Pinata)創(chuàng)作的配樂獲得了英國電影學(xué)院獎的獎項提名。當(dāng)Rare創(chuàng)始人蒂姆和克里斯·斯塔佩爾于2007年離開公司后,科克霍普感到非常沮喪。“我真的很難受。我仍然記得在Rare工作早期與蒂姆共事的日子,非常想念那段時光?!?/p>

2008年科克霍普離開Rare,成為了一位自由游戲作曲家。他對Rare的未來感到樂觀。“我認為Rare花了很長時間重塑自我,但《盜賊之?!返某晒Ρ砻?,他們已經(jīng)做到了?!?/p>

雖然懷斯和科克霍普已經(jīng)離開Rare,但他們并不缺少項目。懷斯興奮地說,他手頭有“活兒”,只不過目前還處于保密階段,不便透露細節(jié)。與此同時,懷斯正在和前Rare角色設(shè)計師凱文·拜利斯(Kevin Bayliss)一起制作音樂專輯《Salamandos》。“凱文是一位具有傳奇色彩的角色藝術(shù)家,為《大金剛國度》《殺手本能》和《完美黑暗》等游戲里的角色進行了3D渲染,還是個出色的歌手。”

前不久,科克霍普為前Rare員工邁克爾·卡伍德(Michael Cawood)編寫和執(zhí)導(dǎo)的動畫短片《錯誤的巖石》(The Wrong Rock)創(chuàng)作了音樂,目前則在為Prismatic Games制作的即時戰(zhàn)略游戲《Hex Heroes》譜樂。

另外,懷斯和科克霍普還參與了Playtonic工作室作品、3D平臺游戲《班卓熊大冒險》的精神續(xù)作《Yooka-Laylee》的音樂創(chuàng)作……Playtonic的許多成員都曾為Rare工作,他倆似乎很享受與這些老同事合作。

無論如何,懷斯和科克霍普的演出仍在繼續(xù),他們在游戲音樂創(chuàng)作領(lǐng)域開辟的道路永遠不會消失。

 

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:《David Wise and Grant Kirkhope Remember Composing Goldeneye 007, Meeting Miyamoto, and Rare's Golden Age》

原作者:Nadia Oxford?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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