無論是提供新內容還是對過去進行精煉的總結,紀錄片像磁鐵一樣吸引人們的關注,能夠加深人們對游戲歷史的理解。
“研究歷史的意義,并不完全在于反映世界?!奔~約大學教授、雪樂山歷史專家萊恩·努恩(Laine Nooney)說。與很多其他保護主義者一樣,努恩經常跟那些被游戲制作者和玩家遺留下來的事物打交道,包括游戲、硬件、設計文檔、營銷材料和私人物品等。
如何保護電子游戲文化這個問題正變得越來越緊迫。在過去的幾個月里,我們和6位曾推出紀錄片、從各種角度反映游戲歷史的電影制作人對話,請他們聊了聊看法。從YouTube游戲紀錄片頻道Noclip到《假裝我是超人》(Pretending I'm a Superman)等劇情片,這些電影制作人不但講述了關于游戲和開發(fā)者的故事,還在共同記錄游戲文化的歷史。
數(shù)字發(fā)行改變了電影與游戲這兩種媒介,門檻的降低讓創(chuàng)作變得大眾化,同時也讓記錄歷史變得更有挑戰(zhàn)。進而又推動了游戲主題紀錄片風潮的興起。隨著游戲的普及程度不斷提升,第一代玩家已經步入中年,那些從未接觸過游戲的人們也有可能看到較新的紀錄片。在紀錄片中,游戲不再被視為一種小眾愛好,而是一種備受歡迎、應當詳細描述的媒介。
菲利普·謝恩(Philip Shane)是一位高產的紀錄片制作人,他的早期作品可以追溯到上世紀90年代初。過去多年以來,謝恩制作、導演、編寫或編輯了覆蓋各種話題的紀錄片項目,例如愛因斯坦的生平、泰德·科佩爾的伊拉克戰(zhàn)爭日記、保羅和琳達·麥卡特尼“翅膀”樂隊的音樂,以及《成為伊莫:一個木偶人的旅程》等。近段時間他正在制作一部關于Cyan經典游戲《神秘島》(Myst)的電視紀錄片。
今年PAX East游戲展期間,謝恩在一間安靜的會議室里說,他認為《神秘島》就像“《星球大戰(zhàn)》之于電影那樣不可思議”。謝恩手頭的項目叫做“《神秘島》紀錄片”,起源于他在2016年與Cyan創(chuàng)始人蘭德和羅賓·米勒兄弟的交流。當時,謝恩前往紐約布魯克林區(qū),聽米勒兄弟做了一次演講。
“他倆很友好、和善、謙虛,并且充滿了熱情?!敝x恩回憶道,“當時我想,《神秘島》發(fā)售這么多年了,肯定已經有人為它制作了紀錄片,對吧?他們說還沒有?!?/p>
作為有史以來最成功、最有影響力的游戲作品之一,《神秘島》曾經被無數(shù)創(chuàng)作者分析,米勒兄弟也分享過游戲開發(fā)的幕后故事。謝恩說,在他與米勒兄弟見面交談那天,蘭德·米勒恰好接受了科技媒體Ars Technica的采訪,于是他就把采訪畫面拍攝下來,做了一部迷你紀錄片。
“我認為記錄計算機的歷史非常重要,其中關于電子游戲的歷史尤其罕見。在電影學校,你會了解到電影行業(yè)的發(fā)展歷程。電影曾經被認為是沒有任何商業(yè)價值的愚蠢娛樂產品,直到上世紀60年代,法國的嬉皮士們覺得拍電影很有意義,杰瑞·劉易斯(Jerry Lewis,美國導演、編劇和制片人)真是個天才?!?/p>
在謝恩看來,隨著時間推移,游戲紀錄片的價值也將會得到人們的普遍認可。
凱文·J·詹姆斯(Kevin J. James)是《不可轉賣》(Not For Resale,或譯為《非轉賣品》)的導演、制作人兼剪輯,這部紀錄片描述了在數(shù)字商店興起的年代,個體游戲商店的生存現(xiàn)狀?!拔矣X得在10年前,無論有意或無意,太多的游戲紀錄片習慣于取笑游戲社區(qū)最熱情的成員?!彼f,“但Noclip或《失落的街機》(The Lost Arcade)、《投幣》(Insert Coin)等影片讓人們終于意識到,游戲文化不僅僅是個噱頭,開始認真對待這類紀錄片了?!?/p>
2012年的紀錄片《獨立游戲大電影》講述4位游戲創(chuàng)作者的故事,上映后收獲了如潮好評——相比之下,如今的游戲紀錄片似乎傾向于把重點放在單款游戲上。詹姆斯認為,在過去,游戲紀錄片的話題往往太寬泛了。前GameSpot記者、Noclip創(chuàng)始人丹尼·奧杜爾(Danny O'Dwyer)也有同感。
“如果你打算制作一部關于食物的紀錄片,通常會介紹某種特定美食、某位廚師,或者某類食物的歷史?!眾W杜爾說,“你永遠不會聽到有人聲稱要制作一部談論所有食物的紀錄片。你也不可能在一部游戲紀錄片里從《Pong》聊到《堡壘之夜》,話題太寬泛,太愚蠢了。”
就算一部紀錄片聚焦于某款游戲或某個系列,題材的影響力越大,其內容就越有可能不局限于游戲文化。如果制作人只在游戲領域尋找素材,將無法講述一個完整的故事。
D'Amato Productions的《假裝我是超人》記錄了“托尼·霍克滑板”系列的開發(fā)過程,以及滑板文化與游戲之間的相互影響?!捌鸪?,我只想做一部完全講述游戲本身的紀錄片?!鼻癗eversoft開發(fā)者、紀錄片制作人拉爾夫·達馬托(Ralph D'Amato)說。
但《假裝我是超人》導演路德維德·古爾(Ludvig Gür)建議達馬托“提供一堂歷史課”,原因是開發(fā)者們渴望討論“托尼·霍克滑板”的創(chuàng)作故事和歷史意義?!拔覜]有Goldfinger樂隊的聯(lián)系方式,就到他們的網站查詢,聯(lián)系上了約翰·弗爾德曼(歌手/吉他手)?!边_馬托說,“‘托尼·霍克滑板’對Goldfinger樂隊的發(fā)展產生了巨大的積極影響,所以他們挺配合?!?/p>
某些時候,游戲紀錄片的誕生始于一次對話,不過在制作過程中,也許會有更多人愿意站出來聊聊?!禡other to Earth》是一部講述《地球冒險》(Mother)美版本地化故事的新紀錄片,其誕生就起源于對本地化制作人菲爾·山德霍普(Phil Sandhop)的一次采訪。
導演兼制作人伯恩斯·克里斯蒂安(Bones Christian)原本計劃與山德霍普做一段訪談視頻,讓他回顧《地球冒險》的本地化項目,但沒能成功。伯恩斯不想拋棄訪談素材,于是與克里斯蒂安·德爾特林(Christian Deitering)取得聯(lián)系,邀請后者擔當這部紀錄片的制作人——在當時,德爾特林甚至還不是《地球冒險》的粉絲。
“在45分鐘的采訪中,菲爾回答了《地球冒險》玩家們10年來在論壇里提出的問題。”德爾特林回憶道,“某些問題非常有趣,例如開發(fā)團隊內部是怎樣制作原型的,而他曝光了很多此前誰都不知道的信息。當時我心里就想:‘真是好素材啊?!绻隳茏屇切┤俗叩綌z像鏡頭前配合紀錄片拍攝,那么我肯定想看一看。就讓我們試試吧?!?/p>
“它正在變得越來越好?!钡聽柼亓盅a充說。在紀錄片制作過程中,德爾特林的團隊還曾前往日本,采訪了《地球冒險》的作曲家鈴木慶一。
Noclip的創(chuàng)始人奧杜爾也發(fā)現(xiàn),游戲開發(fā)者變得越來越愿意分享了?!八麄兿氚研睦锏脑挾颊f出來,尤其是那些項目被取消的開發(fā)者。我無法想象,作為創(chuàng)作者,他們花了那么長時間做一款游戲,卻永遠無法看到它出現(xiàn)在玩家面前……你究竟做了些什么?它曾經存在過嗎?”
奧杜爾認為,與過去相比,如今游戲工作室的心態(tài)變得更開放,更愿意讓外界看到他們究竟怎樣制作游戲。自從2016年頻道開播以來,Noclip發(fā)布了一系列高品質短紀錄片,已經贏得許多開發(fā)者的信任。
“我認為我們扮演著一個很難被替代的特殊角色。杰里米·吉恩(Jeremy Jayne)負責攝影和調色,在過去的3年半里,我和他制作了所有這些短片。我們資金充裕,兩個人就能完成很多事情了?!?/p>
奧杜爾曾經在GameSpot倫敦辦公室工作,在他看來,前東家就像“一臺神奇的年輕人才孵化器”,幫助他快速學會了拍攝、寫作和編輯等技巧。
對于完整電影長度的紀錄片,奧杜爾稱他有興趣嘗試制作,但目前還沒有這方面的計劃。
“我覺得考慮到Noclip所處的位置,我們承擔著一份責任,因為其他創(chuàng)作者沒有足夠的名氣或觀眾,而大部分主流游戲網站又不會專門花時間來拍紀錄片?!彼忉屨f,“在剛開始的時候,我只是想制作一些關于游戲開發(fā)的有趣視頻,但現(xiàn)在我們應當嘗試盡可能多做內容,同時保持一流的質量?!?/p>
長篇紀錄片的制作周期可能長達數(shù)年。2016年,《Mother to Earth》在Kickstarter平臺發(fā)起眾籌,德維德·古爾和達馬托開始搭檔制作《假裝我是超人》,菲利普·謝恩也與米勒兄弟初次見面……4年過去了,如今謝恩希望《神秘島》紀錄片能夠在2023年——游戲發(fā)售30周年紀念日前后上映。
對長篇紀錄片的制作人來說,安排時間也是個棘手的問題。一方面,某些上古游戲(或硬件)的創(chuàng)作者可能已經離開人世——伯恩斯指出,我們正在開始失去NES時代的一些關鍵人物。另一方面,這類紀錄片本身也需要投入更多的時間和資金。
“我能在30歲時做很多事情,但10年、20年后,我也許就無法騰出那么多時間和資金開車穿越美國,前往加拿大,拜訪北美各地的游戲商店了。年齡確實是一項重要因素?!薄恫豢赊D賣》的制作人凱文·J·詹姆斯說。
在《神秘島》發(fā)售的那個年代,如果有人想要了解它究竟是怎樣制作的,會比現(xiàn)在困難得多。人們常常將一款游戲的成功歸功于明星開發(fā)者。“我從來不喜歡‘孤獨的天才’這種說法?!敝x恩說,“做任何事情都需要協(xié)作,我喜歡人與技術之間的聯(lián)系。”
在游戲紀錄片的制作過程中,制作人需要對大量已有的材料進行求證、糾正或補充。但無論收集多少鏡頭,這些紀錄片都不可能真實還原歷史的所有細節(jié)。例如,一部關于小島秀夫的紀錄片也許充滿了豐富的事實信息,卻仍然會讓觀眾覺得小島秀夫就像一位孤獨的導演……但事實上,絕大部分游戲的開發(fā)都需要團隊合作。
謝恩希望《神秘島》紀錄片能夠反映這一點,他透露,紀錄片將介紹查克·卡特等Cyan其他成員的工作成果,并且還會敘述《神秘島》的創(chuàng)作與外界的相互影響。
“在我的腦海里,我仿佛能看到某些東西從硅谷、日本傳到位于華盛頓州斯波坎市的Cyan總部,就像一束光一樣。當《神秘島》問世后,我們與許多玩家見面,光芒又從斯波坎向外擴散,傳遍了世界的每個角落。”
謝恩描述的畫面讓人激動,不過這也意味著他需要捕捉大量信息,而隨著時間推移,部分信息會變得模糊?!叭绻覀冎幌胫Wo‘游戲歷史’,那么從一開始就輸了。”奧杜爾說,“從某種角度來看,它們并不像上世紀20年代消失的所有電影,或者19世紀末期錄制的音樂。游戲的影響力大得多,每個人的故事都不一樣。”
如果統(tǒng)計播放時間,Noclip制作的游戲紀錄片很可能比另外幾位受訪者的作品加起來還長,但在奧杜爾看來,它們仍然提供了非常個人化的體驗?!拔矣X得Noclip記錄了與我和我的同齡人相關的一部分游戲歷史——20年后,我不確信是否還有人關心這些短片。你要時刻提醒自己:‘這對我來說很重要?!?/p>
無論是提供新內容還是對過去進行精煉的總結,紀錄片像磁鐵一樣吸引人們的關注,能夠加深人們對游戲歷史的理解。
“某些其他滑板紀錄片提到,托尼·霍克完成空中旋轉900度是事先計劃好的一件事?!边_馬托回憶道,“換句話說,托尼計劃在1999年的極限運動會上做那個動作,為游戲的發(fā)布造勢。但事實上,托尼早在一兩年前就已經和動視談好了合作,所以,我們糾正了這個由來已久的錯誤看法。”
根據達馬托的說法,《假裝我是超人》非常誠實地分析了游戲收獲成功的原因?!皠右晫τ螒虻念A期很低,開發(fā)團隊出色的表現(xiàn)加上滑板愛好者們的熱烈反響,成就了這一現(xiàn)象級作品?!?/p>
《不可轉賣》制作人詹姆斯說,在制作紀錄片的過程中,他很想將整個故事講完?!拔覀兎浅ky受,因為我們意識到‘噢,故事并沒有真正結束?!诤笃谥谱麟A段,我們開始思考這樣一個問題:‘下一代主機還會不會配備光驅,或者讓游戲完全數(shù)字化?’”
其他制作人向詹姆斯和《Mother to Earth》的制作團隊提供反饋,建議他們遵循許多紀錄片的共同模式,提高故事的戲劇性。但他們認為,并不是所有游戲紀錄片都需要成為《游戲之王》(The King of Kong)——只要能夠向合適的人提出合適的問題,就算一部紀錄片缺少戲劇沖突,也有機會成為精品。
例如,你知道在美版《地球冒險》中,烏鴉為什么不能抽煙嗎?“當我們跟菲爾·山德霍普交談時,他偶然提到加州有一項法令,規(guī)定了游戲里不能出現(xiàn)任何角色抽煙的畫面?!钡聽柼亓终f,“我和弗蘭克·奇法爾迪(Frank Cifaldi,電子游戲歷史基金會創(chuàng)始人)聊起這事兒,他說他從來沒有聽說過。然后我們又與加利福尼亞州法律圖書館取得聯(lián)系,在那里找到了相關規(guī)定……所以在紀錄片中,我們詳細解釋了美版游戲里烏鴉不能抽煙的原因。這是一項新發(fā)現(xiàn)?!?/p>
從保護游戲歷史的角度來看,制作游戲紀錄片的人越多越好,因為通過深入挖掘每個主題,他們將會讓觀眾更清晰地看到游戲行業(yè)的影響力和發(fā)展。紀錄片凝聚著獨特的能量,能夠傳播人們對于游戲的熱愛。
“這就像粉絲崇拜的一種保守版本?!眾W杜爾說,“人們總是想鉆研自己喜歡的東西,尤其是那些從一開始就體驗過它們的人?!?/p>
本文編譯自:usgamer.net
原文標題:《How Documentaries Are Helping Preserve Gaming Culture We're at Risk of Losing》
原作者:Mathew Olson
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