從眾籌成功的《駭游俠探》中,我們看到的是生機(jī)勃勃的波蘭游戲工業(yè)

獨(dú)立工作室Anshar Studios在10天內(nèi)眾籌到10萬(wàn)美元,這也許并不稀奇,但背后更值得一看的是繁榮的波蘭游戲業(yè)。

作者Poppel Yang2020年05月25日 17時(shí)49分

今天故事的主角是波蘭獨(dú)立工作室Anshar Studios以及他們眾籌的游戲《駭游俠探》(Gamedec)。

2012年是游戲眾籌熠熠生輝的一年,一大批游戲工作室紛紛通過(guò)Kickstarter等平臺(tái)籌集開發(fā)資金,獲得了為較小眾玩家群體“量身定做”游戲的機(jī)會(huì)。在這種模式中,玩家對(duì)工作室的信任被兌換為工作室用以開發(fā)和宣傳游戲的資金和媒體曝光度,工作室則為玩家?guī)?lái)朝思夜想但主流游戲大廠不會(huì)問(wèn)津的類型游戲。這種雙贏的模式一時(shí)間頗為流行,通過(guò)眾籌誕生的小眾類型游戲中出現(xiàn)了不少優(yōu)秀作品。

8年后,眾籌游戲模式早已不再新鮮。隨著更多工作室跳上花車,過(guò)去幾年間,粗制濫造或不了了之的眾籌項(xiàng)目已經(jīng)在蠶食玩家的信任。但在今年3月,一款小眾游戲的成功眾籌引起了玩家和媒體的注意,人們似乎找回了數(shù)年前“眾籌游戲黃金年代”的感覺(jué)。

帶著好奇和疑問(wèn),我跟Anshar的開發(fā)者們有了一些獨(dú)家的交流?!恶斢蝹b探》能成功眾籌,首先當(dāng)然跟游戲的質(zhì)量和潛力直接掛鉤,與Anshar工作人員辛苦的宣傳密不可分。同時(shí),這次眾籌成功的背后還有一個(gè)不那么顯而易見的原因,那就是當(dāng)代波蘭游戲工業(yè)繁榮的大環(huán)境。

如果了解這次眾籌背后的故事,你應(yīng)該也會(huì)贊同我的看法。

《駭游俠探》是一款賽博朋克風(fēng)格的俯視角角色扮演游戲

是另一款《銀翼殺手》嗎?

Anshar這家獨(dú)立工作室成立于2012年,他們?cè)鵀椤渡窠纾涸?》制作DLC,如今正在協(xié)助Larian Studios進(jìn)行《博德之門3》的開發(fā)工作——工作室目前以第三方外包游戲開發(fā)為主要業(yè)務(wù),同時(shí)著手開發(fā)少數(shù)第一方作品?!恶斢蝹b探》是他們當(dāng)前開發(fā)的第一方作品之一。

Anshar工作室的標(biāo)志

Anshar工作室參與制作的作品

《駭游俠探》項(xiàng)目的眾籌時(shí)間線是這樣的:

2020年3月25日:項(xiàng)目登陸Kickstarter,開始為期33天的眾籌;

2020年3月28日:在36小時(shí)內(nèi)達(dá)到眾籌目標(biāo)5萬(wàn)美元;

2020年4月03日:10天內(nèi)籌集到10萬(wàn)美元;

2020年4月28日:項(xiàng)目最終籌集到17萬(wàn)美元,解鎖6項(xiàng)拓展目標(biāo)。

游戲預(yù)計(jì)于今年12月上市。

33天,4911名玩家眾籌17萬(wàn)美元

《駭游俠探》最初的眾籌目標(biāo)是5萬(wàn)美元,達(dá)到目標(biāo)只用了一天半時(shí)間。在眾籌結(jié)束時(shí),項(xiàng)目籌得了預(yù)期中3倍以上的金額,這對(duì)名聲不算太大的Anshar來(lái)說(shuō)是個(gè)可喜可賀的開始。

喜歡賽博朋克的玩家大概都看過(guò)電影《銀翼殺手》。這部電影的本質(zhì)其實(shí)是賽博朋克背景設(shè)定下的一個(gè)偵探故事,1997年Westwood Studios的同名電影改編游戲則憑借非量化顯示信息和多樣的結(jié)局實(shí)現(xiàn)了極高的重復(fù)可玩性,使其成為過(guò)去20多年中誕生的最棒的賽博朋克偵探模擬器。

同樣擁有賽博朋克背景設(shè)定的《駭游俠探》是個(gè)充滿大量解謎成分且注重重復(fù)可玩性的偵探游戲,似乎在一定程度上是1997版《銀翼殺手》的精神繼承者。與前輩不同的是,《駭游俠探》的聚焦點(diǎn)不是未來(lái)大都市中現(xiàn)實(shí)的街頭巷尾,而是在發(fā)達(dá)且多樣的賽博空間中。游戲類型也比較特別,這是一款采用俯視視角的無(wú)戰(zhàn)斗單人角色扮演游戲(Non-combat RPG)。

2D背景美術(shù)加偽3D人物,《銀翼殺手》即使在今天看來(lái)也并不算很過(guò)時(shí)

《駭游俠探》設(shè)定在22世紀(jì)末的華沙城,科技發(fā)展使得VR世界的逼真程度極高,與物理世界幾乎沒(méi)有差別。或是為了尋找刺激,或是為了逃離現(xiàn)實(shí),大量現(xiàn)實(shí)中的人類沉浸在VR世界中的各式游戲中。

然而,在物理世界里過(guò)著顛沛流離生活的華沙居民并沒(méi)有在VR世界中得到慰藉和補(bǔ)償。擬真VR中的一切不僅在感官刺激上達(dá)到了物理世界的同等高度,物理世界中的丑惡同樣也已在VR世界中遍地開花,霸凌、欺詐、奴役、陷害、謀殺……人間一切惡行突破了物理界限,在多樣的VR游戲中得到更全面的發(fā)展。玩家將扮演一名私家偵探,破解交織于物理和虛擬之間的謎案。

華沙城一角?!恶斢蝹b探》使用虛幻引擎4制作

《駭游俠探》內(nèi)的VR世界之一“罪惡之城VR”。本來(lái)僅限成人進(jìn)入的20世紀(jì)夜生活擬真游戲出乎意料地被未成年玩家攻占,因此誕生慘案

《駭游俠探》內(nèi)的VR世界之一“開心農(nóng)場(chǎng)VR”。本來(lái)佛系的種植類游戲成了人類之間互相攀比與敵視的惡之島,圍繞“開箱贏皮膚”誕生的慘案充斥著看似波瀾不驚的西部小鎮(zhèn)

或是另一款《極樂(lè)迪斯科》?

游戲最大的特點(diǎn)是所有案件都沒(méi)有特定的偵破方式。玩家扮演的偵探可以通過(guò)多種技能從案件中的人與物上獲得線索,包括觀察、社交和黑客技能在內(nèi)。案件的結(jié)果往往不是揭示真相、黑白分明的公告板,而是玩家作為偵探對(duì)案件的個(gè)性化解讀。

雇傭玩家辦案的金主往往還會(huì)對(duì)案情走向有不同要求。是秉著公平公正原則讓案件真相大白,還是在某些特定目的驅(qū)使下為某些黑暗勢(shì)力張目?一切將由玩家決定。這也意味著單次通關(guān)一次游戲是無(wú)法發(fā)現(xiàn)游戲世界中所有秘密的。

與1997版《銀翼殺手》中隱藏所有數(shù)值的設(shè)計(jì)截然相反,《駭游俠探》中的斷案技能全部以量化的“科技樹”模式呈現(xiàn)。個(gè)性化斷案的方式更加直白,也可以使玩家更系統(tǒng)地重復(fù)體驗(yàn)游戲

通過(guò)與NPC互動(dòng)來(lái)獲得線索

如果玩家的角色擅長(zhǎng)黑客技能,也可以啟動(dòng)所處VR游戲中的Debug模式來(lái)尋找線索

獲得線索后在推論界面中推進(jìn)案情進(jìn)展,推論界面中的抉擇會(huì)影響下一步調(diào)查中獲得線索的方向

在《駭游俠探》眾籌開始時(shí),人們很容易將它與去年那部同樣不注重戰(zhàn)斗的偵探RPG《極樂(lè)迪斯科》加以比較,甚至還會(huì)直接用“《極樂(lè)迪斯科》遇上賽博朋克”來(lái)稱呼《駭游俠探》。Anshar工作室的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人盧卡斯·哈庫(kù)拉(Lukasz Hacura)告訴我:“其實(shí)《駭游俠探》的策劃已經(jīng)進(jìn)行了好幾年了,這并不是受到《極樂(lè)迪斯科》啟發(fā)而出現(xiàn)的點(diǎn)子?!?/p>

盧卡斯說(shuō):“我們確實(shí)和ZA/UM工作室有過(guò)不少交流,還參加過(guò)《極樂(lè)迪斯科》的測(cè)試。由于在類型上有相似之處,我認(rèn)為《極樂(lè)迪斯科》的誕生確實(shí)對(duì)《駭游俠探》有積極作用。如果把《極樂(lè)迪斯科》比作充滿實(shí)驗(yàn)性的前衛(wèi)音樂(lè)(Avant-garde),《駭游俠探》就是煙火氣滿滿的流行音樂(lè)(Pop)。”

《駭游俠探》的游戲世界設(shè)定基于2004年誕生的同名科幻小說(shuō)系列,首部作品為《駭游俠探:現(xiàn)實(shí)的邊界》(Gamedec. Granica Rzeczywisto?ci),作者是波蘭科幻作家馬辛·普爾茲比克(Marcin Przyby?ek)。

馬辛·普爾茲比克

馬辛除了喜歡寫科幻小說(shuō),私下里還是個(gè)狂熱的游戲玩家,他一直試圖與游戲開發(fā)人員取得聯(lián)系,想把自己的文學(xué)作品改編成游戲。5年前,他在一次行業(yè)活動(dòng)中介紹了《駭游俠探》的世界觀,并熱情地談?wù)撍钕矚g的游戲和游戲開發(fā)者。最終,他的小說(shuō)和世界觀引起了Anshar工作室的注意力,交流溝通之后,馬辛最終加入了Anshar工作室,與其他游戲開發(fā)者一起將他的作品帶向新的媒介。

最初的《駭游俠探》是個(gè)小項(xiàng)目,大家想做的是個(gè)帶敘事的卡牌類游戲。在設(shè)計(jì)中,Anshar考慮了幾種其他的游戲模式,比如動(dòng)作游戲、基于文字的冒險(xiǎn)游戲或簡(jiǎn)單的生存類游戲等。最終,Anshar認(rèn)為《駭游俠探》的世界觀具有更大的潛力,經(jīng)過(guò)幾年的前期制作,最終把游戲方式鎖定在非戰(zhàn)斗RPG上。

2013年的《駭游俠探》實(shí)體桌游

在已經(jīng)公布的演示視頻中,《駭游俠探》作為獨(dú)立游戲展現(xiàn)出了較高素質(zhì)。界面設(shè)計(jì)、整體的美工風(fēng)格和世界氣氛塑造都是同類游戲中的上乘之作。

Anshar的公關(guān)負(fù)責(zé)人克里斯托弗·沃迪拉(Krzysztof Wojdy?a)說(shuō):“《駭游俠探》的開發(fā)組最多時(shí)不到30人,大多數(shù)情況下是15到20人左右,美工和QA部門的人事變動(dòng)比較大,程序和設(shè)計(jì)人員則比較穩(wěn)定。在眾籌開始時(shí),《駭游俠探》的整體故事框架已經(jīng)設(shè)計(jì)完成,關(guān)卡美術(shù)完成了80%。主要游戲機(jī)制都確定了下來(lái),而且有一半的偵探案件(也就是游戲章節(jié))已進(jìn)入開發(fā)階段。”

制作中的《駭游俠探》

眾籌成功的秘訣

2019年年中,Anshar開始準(zhǔn)備《駭游俠探》在Kickstarter上的眾籌,近一年后眾籌正式上線??死锼雇懈フf(shuō):“我們都知道Kickstarter對(duì)獨(dú)立游戲開發(fā)的重要性,但相比10年前的黃金年代,人們對(duì)眾籌已經(jīng)有點(diǎn)見怪不怪,籌集資金的效用早已沒(méi)有當(dāng)年那么明顯。所以,我們決定使用Kickstarter來(lái)眾籌并不只是為了錢,更希望通過(guò)這個(gè)機(jī)會(huì)來(lái)和參與的玩家一起建立一個(gè)粉絲社區(qū)。我們不僅要為支持我們的玩家制作一個(gè)好玩的游戲,更希望玩家能參與到和制作、發(fā)行游戲相關(guān)的互動(dòng)中。”

眾籌開始當(dāng)日,玩家與工作室人員就在《駭游俠探》的Discord討論組內(nèi)展開了熱烈互動(dòng)

“發(fā)起一項(xiàng)眾籌確實(shí)壓力很大?!盇nshar工作室說(shuō),“但同時(shí)也在壓力中伴隨著快樂(lè)。除了游戲本身的質(zhì)量保證,我們的公關(guān)團(tuán)隊(duì)在眾籌中做出了很大努力,比如設(shè)計(jì)多樣化的眾籌選項(xiàng),在各個(gè)選項(xiàng)的價(jià)格設(shè)定上也非常妥當(dāng)。我們就眾籌事宜召開了很多會(huì)議,討論整體構(gòu)想,決定視覺(jué)風(fēng)格、活動(dòng)類型,還有在眾籌期間內(nèi)我們可以做的其他事情等。”

“在眾籌需要面對(duì)的眾多問(wèn)題中,最關(guān)鍵的其實(shí)就是最簡(jiǎn)單的那個(gè):你真的不知道自己的項(xiàng)目到底能不能籌到目標(biāo)的資金數(shù)。這真的是很難估計(jì),結(jié)果通常會(huì)出乎意料,不管好壞都是如此?!笨死锼雇懈フf(shuō),“舉個(gè)例子,假如你本來(lái)計(jì)劃兩周內(nèi)達(dá)到目標(biāo),以此為基礎(chǔ)提前準(zhǔn)備好了后續(xù)的資訊更新帖子??墒牵愕捻?xiàng)目剛一上線目標(biāo)就達(dá)到了,這時(shí),提前準(zhǔn)備好的那些更新該怎么辦呢?你就只能即興發(fā)揮,隨機(jī)應(yīng)變?!贝送?,在眾籌過(guò)程中始終需要回答玩家社區(qū)提出的所有疑問(wèn),并且盡力解決出現(xiàn)的所有問(wèn)題?!俺伺ぷ?,也真的需要一點(diǎn)創(chuàng)造性來(lái)讓確保不出岔子?!?/p>

在眾籌中摸爬滾打多年的玩家也早就老練了起來(lái),不再是“Shut up and take money”,往往會(huì)對(duì)眾籌組織者提出各種頗為挑剔的要求。在近年來(lái)的游戲眾籌中,經(jīng)常會(huì)看到西班牙語(yǔ)和法語(yǔ)玩家怨聲載道,因?yàn)楹芏嘤螒蚬嫉氖着嗾Z(yǔ)言版本列表中沒(méi)有他們的母語(yǔ),這也是Anshar遇到的問(wèn)題之一。

對(duì)于游戲本地化的抉擇,Anshar的看法是:“做本地化不是個(gè)便宜得能讓人隨便決定的事。我們決定是否做外語(yǔ)本地化的依據(jù)很簡(jiǎn)單,就是根據(jù)Steam、GOG上的愿望清單人數(shù),當(dāng)然還有Kickstarter眾籌情況來(lái)決定是否推出某種語(yǔ)言的版本?!?/p>

克里斯托弗說(shuō):“我們的統(tǒng)計(jì)顯示,中文玩家是標(biāo)記愿望清單前五的玩家群體之一,因此我們很早就決定會(huì)推出官方簡(jiǎn)體中文版,我們將雇傭一家夠格的漢化公司來(lái)做游戲的漢化。”

除了語(yǔ)言上的新趨勢(shì),最近幾年的數(shù)據(jù)顯示,俯視角游戲大有復(fù)興的勢(shì)頭。這是Anshar當(dāng)初對(duì)眾籌順利達(dá)成的信心之一。

《駭游俠探》誕生的土壤是波蘭游戲工業(yè)蒸蒸日上的大環(huán)境

如何讓玩家一眼就看到潛力,并且心甘情愿花錢?《駭游俠探》的成功眾籌除了題材和玩法吸睛,也離不開波蘭游戲業(yè)聲譽(yù)的整體提升。

在今天提到波蘭乃至東歐游戲,許多玩家腦中冒出的仍是“陌生”“異域”等標(biāo)簽,但也很容易想到其他一連串名字。在過(guò)去的20多年中,我們身邊一直不缺來(lái)自波蘭的游戲:上世紀(jì)90年代末的《決戰(zhàn)風(fēng)云》(Odium/Gorky17)、《地球2150》(Earth 2150),2007年的《巫師》以及后續(xù)系列。下半年即將上市的《賽博朋克2077》更是在過(guò)去幾年間幾乎憑一己之力重新帶起了“賽博朋克”這一流行文化標(biāo)簽的熱度。

從“草根”的角度來(lái)講,波蘭玩家群體一直自帶“硬核”和“極客”的標(biāo)簽,在各種硬核RPG和戰(zhàn)略游戲的論壇里總是能見到他們的身影。過(guò)去20年中,來(lái)自波蘭的各種優(yōu)秀Mod也一直在游戲場(chǎng)景內(nèi)增加“波蘭制造”的存在感:從早古的《輻射》《魔法門之英雄無(wú)敵3》到當(dāng)代熱門的戰(zhàn)略游戲,都能看到大量波蘭Modder活躍的身影。

極客且文藝:如果在一個(gè)國(guó)家內(nèi)能誕生一個(gè)以演奏《魔法門之英雄無(wú)敵3》配樂(lè)為主的管弦樂(lè)團(tuán),這個(gè)國(guó)家可能就只有波蘭了(圖為波蘭Heroes Orchestra樂(lè)團(tuán),2019年)

業(yè)界良心GOG游戲銷售平臺(tái)

談起當(dāng)代波蘭的游戲工業(yè),Anshar工作室說(shuō):“游戲開發(fā)在當(dāng)今的波蘭看起來(lái)是非常有希望的行業(yè)。有許多發(fā)展迅速的游戲工作室,有各種新開發(fā)團(tuán)隊(duì)陸續(xù)成型。游戲的類型多種多樣,從業(yè)者們正在開發(fā)越來(lái)越有趣也越來(lái)越復(fù)雜的項(xiàng)目。來(lái)自波蘭的好游戲越多越好,人們對(duì)波蘭游戲的認(rèn)可度也更高?!?/p>

“除了波蘭本土的游戲盛世,近些年來(lái),歐盟推出了一些扶持游戲業(yè)發(fā)展的相關(guān)法案,用來(lái)幫助當(dāng)?shù)氐拈_發(fā)者進(jìn)行推廣,或者是在技術(shù)層面提供幫助?!盇nshar工作室說(shuō),“目前,波蘭各地加起來(lái)大概有400多家獨(dú)立游戲工作室。很多草根開發(fā)者行動(dòng)起來(lái),去學(xué)習(xí)掌握開發(fā)技術(shù),不斷自我提升。所以,我們可以高興地說(shuō),波蘭的游戲工業(yè)正在蒸蒸日上,向著更好的方向發(fā)展。”

Anshar工作室參與的歐盟游戲產(chǎn)業(yè)扶植項(xiàng)目之一

對(duì)游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),縱有驚為天人的游戲計(jì)劃,只有有了合適的土壤才可以開花結(jié)果。這也許是《駭游俠探》這款小眾游戲能在大作云集的今天眾籌成功的重要原因。

在訪問(wèn)的最后,我問(wèn)了一個(gè)問(wèn)題:“開發(fā)團(tuán)隊(duì)喜歡什么游戲?”

Anshar的克里斯托弗回答:“如果限定在RPG之內(nèi)的話,那一定得是《輻射2》了。我這么說(shuō)是因?yàn)橛袘雅f的成分,因?yàn)檫@是我玩過(guò)的第一個(gè)有巨大自由度、有復(fù)雜世界構(gòu)成的游戲。我敢說(shuō),即使在今天第n次重開《輻射2》,也仍然會(huì)樂(lè)在其中。”

《駭游俠探》的首席設(shè)計(jì)師馬辛·雷比恩斯基(Marcin Rybiński)則說(shuō):“我最喜歡的游戲是《創(chuàng)世紀(jì)7:黑月之門》《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》《Neocron》《星球大戰(zhàn):星系》,當(dāng)然,還有優(yōu)秀的《殺出重圍》一代。至于為什么喜歡這些游戲,嘿,估計(jì)文章篇幅裝不下,我就不一一細(xì)說(shuō)了!”

希望這群愛(ài)玩游戲的波蘭人能一切順利。

Anshar工作室不完全人員合影

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Poppel Yang

Don't believe in -ism, believe in good deeds.

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