你會給EA的冷飯補一票情懷稅么?
從《魔眼殺機》《沙丘2》到《命令與征服》,從西木聯(lián)合到西木工作室,在最開始的幾年里西木這家公司順風順水,他們在擅長的即時戰(zhàn)略游戲領域佳作不斷。此時,還有更大的驚喜等著西木和它的粉絲們。
趁著《命令與征服》的熱潮,西木接連為這款游戲推出了數(shù)款資料片,對應一系列的新兵種、新對戰(zhàn)地圖等。制作資料片的過程中,西木的開發(fā)人員萌生出不少創(chuàng)新點子,他們最終決定將這些獨特想法打包匯集成一個獨立的新游戲——《紅色警戒》(Red Alert)。
按照西木原本的構想,《紅色警戒》是《命令與征服》的前傳,不過,在具體劇情編排上卻腦洞大開:在二戰(zhàn)剛剛結束的1946年,愛因斯坦成功制造出時光機,穿越回到1924年,利用時空悖論將當時剛結束“啤酒館暴動事件”懲戒刑期的青年希特勒成功抹殺,這樣,未來的納粹帝國將不復存在。
奈何,歷史因此而迎來神轉折:沒有正常時間線里納粹德國對蘇聯(lián)的壓制,蘇聯(lián)得以全面崛起并大舉入侵西歐,逼迫歐美諸國組成盟軍予以回擊,“新二戰(zhàn)”就此爆發(fā)。至于要說《紅色警戒》同《命令與征服》的緊密聯(lián)系嘛,本作的過場動畫顯示,大惡棍凱恩居然混上了斯大林的資深顧問……
西木的腦洞不僅體現(xiàn)在讓人瞠目結舌的“二戰(zhàn)史”上,游戲里的很多兵種設計同樣盡顯惡搞本色,無論蘇聯(lián)還是盟軍都瘋狂將黑科技點數(shù)加滿,結果就是玩家得以見證蘇聯(lián)的磁暴坦克、盟軍的超時空傳送儀——請諸君務必注意,本作的背景舞臺設在20世紀50年代。
游戲性方面,對比《命令與征服》里的GDI和NOD,《紅色警戒》里的蘇軍和盟軍彼此間的差異性要更加明顯:蘇軍的作戰(zhàn)單位普遍更耐打,裝甲部隊也更勝一籌,反倒是盟軍部隊大多以敏捷和廉價見長,但后者整體實力遜于蘇軍也是不容否認的事實,或許這就是為何本作的標題叫做《紅色警戒》?
《紅色警戒》同樣啟用由真人出演的過場動畫,并且受益于《命令與征服》的成功,西木在《紅色警戒》開發(fā)時不缺錢也不缺人,真人過場電影的水準更加精良。與此同時,作曲家弗蘭克·克雷帕奇(Frank Klepacki)為本作蘇軍陣營譜寫的主題曲《地獄進行曲》(Hell March)伴隨著游戲的走紅而廣為人知?!兜鬲z進行曲》原本是克雷帕奇為《命令與征服》里NOD陣營創(chuàng)作的曲目,但因故未被收錄到游戲中,于是便被克雷帕奇再編曲后挪用到《紅色警戒》里,后來成為這個子系列的招牌旋律。
1996年11月,《紅色警戒》正式發(fā)售,同樣對應有主機版。憑借更“接地氣”的題材設定,本作在玩家群體中引發(fā)的熱度絲毫不遜色于《命令與征服》,以至于官方一口氣推出了數(shù)部資料片?!都t色警戒》在國內(nèi)沒有正式發(fā)售渠道,但這并不妨礙它以各種形式風行于網(wǎng)吧之中。
有意思的是,《紅色警戒》的PC版同捆DOS版和Win95版,因為Win95版支持更高分辨率,結果自然是比DOS版更受歡迎,以至于很多國人玩家以訛傳訛,將初代《紅色警戒》直接稱為《紅警95》(Win95版《紅色警戒》的主程序名即為RA95)。但如前述,本作實際發(fā)售于1996年年末。《紅色警戒》的另一大優(yōu)勢在于其良好的Mod支持,這極大地維系了游戲的熱度,后來玩家接觸到的所謂《紅警98》《紅警2000》等就是粉絲自制的人氣模組。
《命令與征服》和《紅色警戒》的輝煌成功讓西木成為當時最知名的游戲公司之一,更引起業(yè)界巨頭EA的強烈興趣。
1998年8月,EA正式動用鈔能力,斥資1.225億美元從維珍集團處購得Virgin Interactive北美分部,隸屬Virgin的西木和Burst Studios連同諸多經(jīng)典游戲品牌就此歸于EA名下。EA將Burst更名為西木太平洋(Westwood Pacific),交由西木的兩位創(chuàng)始人管理。
1999年8月,西木本部推出《命令與征服2:泰伯利亞之日》(Command & Conquer: Tiberian Sun),次年資料片《火焰風暴》(Firestorm)問世。仿佛是中了魔咒,這一回在EA手里,西木的作品并未能再度驚艷全球玩家。在這個時候,玩家已經(jīng)能玩到暴雪的《星際爭霸》和微軟的《帝國時代2》,《星際爭霸》競技性出眾,《帝國時代2》具備濃郁的歷史人文內(nèi)涵,對比之下,反倒是《命令與征服2》的特色并不突出。實際上,不僅是《命令與征服2》,西木耗費巨大精力制作的ARPG《救世傳說》(Nox)也因同《暗黑破壞神2》撞車而銷量慘淡。
2002年,暴雪公布了一款基于“星際爭霸”世界觀的主機獨占動作冒險游戲《星際爭霸:幽靈》(StarCraft: Ghost),后因種種原因最終夭折。同年,西木推出其基于“命令與征服”世界觀的FPS游戲《命令與征服:變節(jié)者》(Command & Conquer: Renegad),盡管拓展了系列的產(chǎn)品線,但銷量與口碑不盡人意。
同西木“江郎才盡”式的表現(xiàn)相反,位于加州爾灣的西木太平洋卻如打雞血般地迎來業(yè)績大爆發(fā):由它制作的《紅色警戒2》口碑、銷量雙贏,并且游戲的不少亮點設計還自此成為“命令與征服”系列新作的標配,比如將建筑、步兵、載具等細分歸類的高效率側邊欄,而非翻滾條式顯示?!都t色警戒2》的資料片《尤里的復仇》同樣大獲好評,本作制作人員甚至惡趣味十足地安置了一個擠兌微軟的彩蛋:玩家扮演的盟軍指揮官要率軍前往美國西雅圖解救“巨軟”公司(Massivesoft)董事長Bing……
重點來了:EA唯商業(yè)價值至上,對麾下工作室一視同仁地推行“養(yǎng)蠱”式內(nèi)部競爭策略(牛蛙工作室就是此期間的犧牲品),很自然,EA對西木太平洋愈發(fā)看好,不僅特地從西木本部抽調不少人手給西木太平洋,后來干脆將其西木太平洋更名為EA太平洋以示對其的器重。
2003年1月,EA太平洋推出了全新的“命令與征服”系列衍生作《命令與征服:將軍》(Command & Conquer: Generals)。本作以反恐戰(zhàn)爭為主題,基于西木研發(fā)的SAGE引擎制作,是系列中首款采用3D引擎的RTS,玩法有可圈可點之處(比如將軍技能系統(tǒng)),被不少玩家奉為經(jīng)典。不過,因為EA太平洋的《命令與征服:將軍》對“命令與征服”系列的招牌特色玩法改動較大,導致了西木同EA太平洋之間的關系不太融洽。
同樣是在這個時間點,EA宣布將西木和EA太平洋合并到EA洛杉磯工作室。諸多矛盾在此時爆發(fā),出于搬家等多方面考慮,包括西木兩位創(chuàng)始人在內(nèi)的很多骨干員工紛紛選擇離職。作為回應,本就對西木近年來疲軟表現(xiàn)頗有不滿的EA索性在同年3月將西木正式關閉,西木的歷史正式結束了。
接下來的歲月里,EA洛杉磯相繼推出《命令與征服3》(2007年)、《紅色警戒3》(2008年)和《命令與征服4》(2010年)。上述作品均采用SAGE引擎制作(故而它們無一例外均遺傳有SAGE引擎的尋路問題),也或多或少都帶有各自的獨到亮點。
《命令與征服3》首度加入外星人種族思金人(Scrin),同時還是繼初代《紅色警戒》之后首款重新登陸主機平臺的“命令與征服”系列正統(tǒng)作品;《紅色警戒3》新增旭日帝國勢力,核心玩法顯著強化了電競和微操要素,并引入“協(xié)議”技能,類似《命令與征服:將軍》里的“將軍技”;《命令與征服4》的變革最為激進,它顛覆性地啟用類似《戰(zhàn)錘40000:戰(zhàn)爭黎明2》的占點式資源系統(tǒng)和指揮官職業(yè)系統(tǒng),有意調低總人口上限(以至于很多系列老粉絲因此非常抵觸本作,蔑稱其為“王八競技場”),其單人劇情戰(zhàn)役則為大反派凱恩的傳奇畫上了句號。
這些游戲都不能說不好,奈何真正的問題在于:游戲業(yè)在快速變化之中,RTS的影響力日漸下降,并且在競技性上遭遇瓶頸,MOBA等更新形式的競技游戲正躍躍欲試。所以,這些作品所取得的銷量與評價只能算是不過不失。
2010年,EA決定將EA洛杉磯拆分為Victory Games和Danger Close(軍事術語“我方火力攻擊目標的600米內(nèi)存在友軍部隊”)兩家工作室,其中Danger Close專注于動作射擊類游戲開發(fā),Victory Games繼續(xù)深耕RTS市場。EA授意Victory Games借助“寒霜3”引擎制作《命令與征服:將軍》的官方續(xù)作,但本作被急著創(chuàng)造業(yè)績的Victory Games自主變更成一款內(nèi)購課金RTS網(wǎng)游。Victory Games交出的成果始終未能達到EA預期,EA最終決定將Victory Games代表的RTS部門徹底解散。
無論如何,“命令與征服”及其衍生系列是RTS以及電子游戲發(fā)展史上的瑰寶。據(jù)粗略統(tǒng)計,截止到2009年11月,系列作品累計售出了逾3000萬份。EA到底也沒有放棄繼續(xù)榨取“命令與征服”的剩余價值,比如在2018年,玩家就“有幸”玩到了官方手游《命令與征服:宿敵》(Command and Conquer: Rivals)。
西木被EA關閉后,部分骨干成員于2003年愚人節(jié)當天創(chuàng)立了巖石壁畫游戲(Petroglyph Games),相繼推出《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭帝國》(Star Wars: Empire at War)、《灰蠱》(Grey Goo)等RTS游戲,但市場反響只能說是平平。原《紅色警戒2》和《命令與征服:將軍》的主創(chuàng)達斯汀·布勞德(Dustin Browder)則于2005年加入暴雪,成為《星際爭霸2》《魔獸世界》等游戲的核心開發(fā)人員。2015年,西木的兩位創(chuàng)始人卡斯爾與斯佩雷共同榮獲由“游戲奧斯卡”TGA頒發(fā)的“游戲業(yè)偶像”獎(Industry Icon Award)。
RTS可能式微,但也時?;嘏?。2013年,微軟推出《帝國時代2:高清版》,登陸Steam商城后銷量輕松突破數(shù)百萬份,激勵微軟正式上馬了重制“帝國時代”系列的計劃。緊接著,暴雪啟動了《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》的高清重制。至于EA?它當然也沒閑著,2018年11月,EA宣布初代《命令與征服》、初代《紅色警戒》及其資料片將迎來高清重制版,預計2020年正式發(fā)售。
初代《命令與征服》和初代《紅色警戒》的重制工作由巖石壁畫游戲負責,轉了一大圈之后,可以說,這項任務又回到了“西木”手里。重制版游戲對應4K級高清分辨率、支持畫質實時切換和鏡頭縮放,還對應《紅色警戒2》式的高效率側邊欄,就連真人過場動畫也經(jīng)由AI算法畫質增強,那些當年因故未能收錄到游戲里的視頻素材和配樂也會以額外獎勵內(nèi)容的形式植入到重制版游戲中,這看起來的確飽含著重制游戲的所有誠意。
問題來了:你會給EA的冷飯補一票情懷稅么?
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。