游戲中的射擊感雖然脫胎于真實(shí)槍械的射擊感,兩者的存在方式和運(yùn)行機(jī)理卻大相徑庭。
在很多老玩家漫長(zhǎng)的游玩經(jīng)歷中,總有那么幾款射擊游戲會(huì)讓你從內(nèi)心由衷地感慨:“這射擊感太水了!”順便還要問(wèn)候一下制作人員的親人。這里面包含一系列有趣的問(wèn)題:所謂“射擊感”究竟是什么?是什么導(dǎo)致了這種“水”呢?游戲中的射擊感與真實(shí)的槍械之間存在什么樣的關(guān)系?
我們可以稍微理論一點(diǎn),捋一捋跟射擊感有關(guān)的那些事兒。
還是先說(shuō)是什么,再說(shuō)為什么吧。所謂射擊感,直觀來(lái)解釋,就是槍械射擊時(shí)的感覺(jué)或者手感。在真實(shí)世界中,這源自兩個(gè)不可克服的“Bug”——反作用力與人體的局限。
槍械射擊子彈的基礎(chǔ)原理是:由撞針撞擊子彈尾部,引燃彈殼內(nèi)部的火藥,造成火藥爆燃。在這個(gè)過(guò)程中,必然會(huì)產(chǎn)生一個(gè)360度全方位傳播的能量,受槍膛結(jié)構(gòu)的影響,這股能量大部分會(huì)向前將子彈推出槍膛。而向剩余方向傳播的能量,則通過(guò)槍械內(nèi)部的設(shè)計(jì),部分被用于將彈殼拋出槍外,使撞針歸位,彈上下一顆子彈。
這一系列的機(jī)械傳導(dǎo)會(huì)給持槍人造成一個(gè)向“后上方”的反作用力,沖擊持槍人的身體。這就是我們常說(shuō)的“后坐力”。這是火藥武器無(wú)法逃離的“原罪”。
人體的局限是指人類作為動(dòng)物本身的弱點(diǎn)。人類畢竟不是“莫得感情”的機(jī)器,槍械本身會(huì)給人類造成各種不適感。在握槍瞄準(zhǔn)時(shí),槍械的自重會(huì)對(duì)肌肉產(chǎn)生壓力。同時(shí),我們?cè)诤粑鼤r(shí),身體的肌肉和骨骼會(huì)不自覺(jué)地影響持槍姿勢(shì)和瞄準(zhǔn)效率。說(shuō)得通俗點(diǎn),就是只要是人,拿著槍,就會(huì)無(wú)法避免地面對(duì)“沉”和“晃”的問(wèn)題。
槍械的后坐力可以通過(guò)合理的機(jī)械設(shè)計(jì)消減。輕量化復(fù)合材料的應(yīng)用以及人體工程學(xué)的設(shè)計(jì)可以減輕槍械的自重,提高控制能力。但本質(zhì)上,只要火藥武器還在被使用,這兩個(gè)問(wèn)題就無(wú)法100%解決。因此,槍械使用者只能通過(guò)專業(yè)訓(xùn)練來(lái)實(shí)現(xiàn)更好的槍械控制,他們可以更好地利用肌肉控制和保持正確持槍姿勢(shì)消解不利影響,使槍械射擊時(shí)更穩(wěn)定。
所以,表面上看,射擊感的好壞源于槍械自身,但實(shí)際上更取決于人的控制。我特意翻譯整理了下面的這段視頻,讓大家能更直觀地感受控制與否的區(qū)別。
如何控制后坐力
當(dāng)然啦,我們畢竟是游戲玩家。射擊游戲玩家口中的射擊感雖然源于真實(shí)世界里的武器射擊感,卻又有所不同。因?yàn)楝F(xiàn)有游戲設(shè)備無(wú)法完全模擬槍械的重量以及后坐力,所以,游戲設(shè)計(jì)者只能通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)以及有限的觸覺(jué)(手柄的震動(dòng))來(lái)模擬真實(shí)武器。這個(gè)模擬過(guò)程分為以下兩部分:
一是開(kāi)槍時(shí)的動(dòng)畫(huà)和音效,包括火藥爆炸時(shí)槍械的震動(dòng)、槍械本身機(jī)械機(jī)構(gòu)的變化、動(dòng)態(tài)模糊的視覺(jué)特效(模擬人被沖擊時(shí)的本能反應(yīng)),以及震耳欲聾的聲音。手柄玩家還能獲得額外的福利——手柄震動(dòng)回饋。
二是槍械靜止時(shí)的特效,包括瞄準(zhǔn)時(shí)有規(guī)律的槍口晃動(dòng),換子彈和換槍時(shí)緩慢笨拙的動(dòng)作。
不難看出,玩家口中的射擊感其實(shí)是游戲中一系列“表演”的結(jié)果。所謂好的射擊感,就是游戲制作者結(jié)合真實(shí)情況,制作出一套復(fù)雜的3D動(dòng)畫(huà)合集,在玩家觸發(fā)時(shí)演給玩家看,使玩家能對(duì)現(xiàn)實(shí)中槍械給人的沖擊感同身受。玩家說(shuō)射擊感“水”,本質(zhì)上就是演得不好,沒(méi)有帶來(lái)感同身受的體會(huì)。
請(qǐng)注意,我說(shuō)的是“演得不好”,而不是“演得不真實(shí)”。因?yàn)檎鎸?shí)還真不是評(píng)判一個(gè)游戲射擊感好壞的標(biāo)準(zhǔn)。事實(shí)上,很多優(yōu)秀的射擊游戲,無(wú)論武器是虛構(gòu)的還是取自現(xiàn)實(shí),都在表現(xiàn)真實(shí)武器射擊感時(shí)做了一些善意的取舍與夸張,并沒(méi)有完全符合實(shí)情。
這就是游戲真實(shí)和現(xiàn)實(shí)真實(shí)的區(qū)別,電子游戲娛樂(lè)化的需求也不允許制作者將射擊感做得過(guò)于真實(shí)。玩家畢竟只是玩游戲的,不是來(lái)參軍,因此,能比較真實(shí)刻畫(huà)射擊感的游戲在上古時(shí)期雖然存在(例如“武裝突襲”系列的前身《閃點(diǎn)行動(dòng)》),但一直沒(méi)有成為主流。只說(shuō)一點(diǎn),過(guò)于擬真的射擊感要求玩家每射出幾發(fā)子彈后就要移動(dòng)鼠標(biāo)、手柄重新瞄準(zhǔn),這會(huì)使游戲體驗(yàn)大打折扣。
另一個(gè)原因是條件所限。上世紀(jì)90年代到21世紀(jì)前10年,游戲行業(yè)的資本注入以及制作技術(shù)并不如今天一樣發(fā)達(dá)。大部分制作者受制于客觀條件,制作的槍械動(dòng)畫(huà)普遍比較簡(jiǎn)單。只需要一個(gè)開(kāi)槍時(shí)抖動(dòng)加拋彈殼的動(dòng)畫(huà)、一個(gè)槍口規(guī)律晃動(dòng)的動(dòng)畫(huà),兩者結(jié)合,循環(huán)播放就可以。
考慮到游戲中玩家扮演的多是精英戰(zhàn)士,甚至超級(jí)改造士兵,所以,能將后坐力控制得很好也無(wú)可厚非。而且,畢竟開(kāi)過(guò)真槍的玩家也沒(méi)有幾個(gè),這種偷懶的方式并沒(méi)有引起玩家的懷疑,反而逐漸發(fā)展成行業(yè)通行的標(biāo)準(zhǔn)。
在這樣的設(shè)定下,玩家在游戲中的射擊感就好比開(kāi)自動(dòng)檔汽車:由車輛的自動(dòng)變速箱負(fù)責(zé)將車調(diào)到最佳檔位,玩家只負(fù)責(zé)踩油門(mén)和剎車就可以。只要槍械的抖動(dòng)動(dòng)畫(huà)足夠酷、槍口晃動(dòng)的移動(dòng)路徑足夠復(fù)雜,加上靠譜的游戲音效,就足創(chuàng)造出讓玩家大呼過(guò)癮的射擊感。
后來(lái),隨著技術(shù)進(jìn)步,游戲的動(dòng)畫(huà)和音效表現(xiàn)今非昔比了。有了充足的資金,很多3A工作室可以接觸到各類真槍,詳細(xì)地刻畫(huà)它們的外形、開(kāi)槍時(shí)的氣動(dòng)模型。總之,在技術(shù)層面,制作者已經(jīng)可以很好地模擬真實(shí)世界的槍械體驗(yàn),但考慮到玩家習(xí)慣和娛樂(lè)性需求,他們?nèi)匀谎匾u了上古時(shí)期的標(biāo)準(zhǔn),保證玩家射擊時(shí)槍口不會(huì)像現(xiàn)實(shí)里那樣太跳躍。
只不過(guò),比起之前為偷懶而制作的簡(jiǎn)單槍械動(dòng)畫(huà),現(xiàn)在的槍械動(dòng)畫(huà)更復(fù)雜了。相應(yīng)地,維護(hù)這種設(shè)定的程序規(guī)則也逐漸進(jìn)化成了一整套復(fù)雜的系統(tǒng)。這套系統(tǒng)就像一只“看不見(jiàn)的手”,模擬接管了大部分槍械控制,同樣大大簡(jiǎn)化了玩家的操作難度,讓我們能更好地獲得爽快感。
感興趣的朋友可以自己做一個(gè)小實(shí)驗(yàn):在目前主流的射擊游戲中,例如2019年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》里找一把大彈匣的輕機(jī)槍,不移動(dòng)自己的視野,按下開(kāi)火鍵讓武器連續(xù)射擊,直到打光一個(gè)彈匣,你會(huì)發(fā)現(xiàn)槍口最后幾乎要60度指向天空。但是在子彈打光的一瞬間,槍械的瞄準(zhǔn)方向會(huì)自動(dòng)回到玩家開(kāi)槍前指向的大概位置。這種自動(dòng)回位的設(shè)計(jì)就是輔助系統(tǒng)的一部分。
只要是3A大廠,在2020年的今天就不會(huì)做出太差的射擊動(dòng)畫(huà)、太糟糕的射擊音效。玩家之所以覺(jué)得射擊感“水”,是因?yàn)橛螒蛳到y(tǒng)對(duì)玩家的輔助太強(qiáng)烈。這樣,玩家的參與度會(huì)變相降低,從一個(gè)“開(kāi)槍的人”變成了“看開(kāi)槍動(dòng)畫(huà)的人”。這樣,射擊本身對(duì)玩家的沖擊力就沒(méi)有了,玩家無(wú)法在射擊中感同身受。
一個(gè)典型的例子就是《孤島驚魂》從3代以后的作品。因?yàn)閺?代開(kāi)始,游戲的一個(gè)重要賣點(diǎn)是主角利用猴子一般的運(yùn)動(dòng)能力,做出類似經(jīng)典香港警匪片那樣行云流水的連續(xù)快速射殺,給予玩家巨大的成就感。為了保證連續(xù)射殺的節(jié)奏不容易被玩家的射擊Miss所打破,游戲系統(tǒng)對(duì)近戰(zhàn)槍支的后坐力輔助十分強(qiáng)力,就差給玩家安排個(gè)自瞄外掛了。
另一個(gè)例子是《戰(zhàn)地4》。《戰(zhàn)地3》中的槍械射擊感其實(shí)很不錯(cuò),但某些萌新玩家上手略有點(diǎn)難。因此,在《戰(zhàn)地4》早期公測(cè)的時(shí)候,DICE曾將幾把主力突擊步槍的輔助調(diào)得特別高,最后導(dǎo)致這幾把槍玩起來(lái)像激光槍一樣。加之Bug、趕工等問(wèn)題,當(dāng)時(shí)的《戰(zhàn)地4》不斷被玩家吐槽。
DICE聽(tīng)取了玩家反饋,修正了這個(gè)問(wèn)題,但是他們?cè)趲啄旰蟮摹稇?zhàn)地5》里,將以上流程又重新走了一遍,只不過(guò)這次“水”的主角換成了STG44突擊步槍。
近幾年,隨著玩家對(duì)于游戲“真實(shí)性”越來(lái)越高的要求,聰明的制作者們開(kāi)始有意識(shí)地調(diào)低輔助效果,從而讓槍械更難控制,這會(huì)潛意識(shí)地為玩家提供一種“真實(shí)”的感覺(jué)。所以才會(huì)有《Squad》《逃離塔科夫》《叛亂:沙漠風(fēng)暴》等一批擬真向射擊感游戲的出現(xiàn)。就連“使命召喚”也為了迎合潮流,在后續(xù)作品中對(duì)射擊感進(jìn)行了一系列的調(diào)整。
2007年的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》與2019年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》在輕機(jī)槍射擊感上的差異
從這里也能看到,槍械手感是不是“水”,也有很大的心理學(xué)因素在里面,玩家心理本身也會(huì)隨著游戲潮流的變化而變化。時(shí)代在改變,早年間被認(rèn)同的射擊感也許現(xiàn)在會(huì)讓你覺(jué)得“水”,或者怎么這么“硬核”,這都是可能的。
在如今的潮流下,玩家游戲水平不斷提升,調(diào)低輔助的趨勢(shì)應(yīng)該會(huì)繼續(xù)下去。但是,系統(tǒng)輔助這只“看不見(jiàn)的手”只會(huì)被削弱,卻永遠(yuǎn)不會(huì)缺席。還是那句話,大部分射擊游戲玩家只是想開(kāi)槍過(guò)癮,而不是真想去當(dāng)兵。否則的話,《武裝突襲3》才應(yīng)該是目前最火的射擊游戲。
即使有種種輔助,我們卻不能籠統(tǒng)地說(shuō),游戲中的射擊感是單純地“閹割”現(xiàn)實(shí)。實(shí)際上,游戲中有時(shí)反而會(huì)夸張地表現(xiàn)射擊感,以豐富玩家的體驗(yàn)。
如果仔細(xì)觀看上文的第一個(gè)視頻,各位可能會(huì)發(fā)現(xiàn),盡管視頻中展示了不同種類的步槍,但只要使用了正確的姿勢(shì)和方法,這些槍的射擊感“看起來(lái)”其實(shí)完全一樣。真正的不同,只有射擊者的身體才能感受得到。那么,如何讓玩家感受到不同武器的差異就成了一個(gè)問(wèn)題。
因此,游戲設(shè)計(jì)者除了整體調(diào)整控制系統(tǒng)來(lái)營(yíng)造真實(shí)感、硬核感之外,還會(huì)對(duì)不同武器進(jìn)行細(xì)微調(diào)整來(lái)表現(xiàn)不同武器的特點(diǎn)。一些現(xiàn)實(shí)中公認(rèn)的小口徑、后坐力小的槍械,在游戲中給予輔助的幅度就會(huì)加大,讓槍變得更好控制;一些大口徑、難以控制的武器,系統(tǒng)輔助較小,故意夸張它們的后坐力效果,讓槍械在玩家手中更容易失控。
所以,在很多射擊游戲中,使用5.56口徑彈藥的步槍后坐力感覺(jué)更“小”,而7.62口徑子彈的步槍后坐力更“大”。但這反而是不真實(shí)的:現(xiàn)實(shí)中,一個(gè)訓(xùn)練有素的士兵,可以將兩把槍的后坐力控制在一個(gè)水平線上。
這種夸張手法如今還更多運(yùn)用在PvP游戲的平衡上。例如,之前輕機(jī)槍一直是PvP游戲中的平衡破壞者,擁有極大的彈藥量和高射速的輕機(jī)槍在有經(jīng)驗(yàn)的玩家手中總能迅速收割敵人。近幾年來(lái),很多制作組嘗試大幅度調(diào)低系統(tǒng)輕機(jī)槍連續(xù)射擊時(shí)的輔助效果,玩家站立連續(xù)射擊時(shí),槍口會(huì)原地起飛,逼迫輕機(jī)槍玩家只能老老實(shí)實(shí)在據(jù)點(diǎn)里蹲伏射擊,輕機(jī)槍也回歸到了原本用于支援與輔助的設(shè)計(jì)初衷。
大口徑狙擊槍同樣也是很多射擊游戲中的IMBA代表。因?yàn)槠湟粯屩旅奶匦裕谥昂芏嗌鋼粲螒蛑斜划?dāng)做近戰(zhàn)武器使用。后來(lái),設(shè)計(jì)者們把工作重心放在了大口徑狙擊槍“沉”的特點(diǎn)上,人為放慢武器瞄準(zhǔn)姿勢(shì)、移動(dòng)速度和武器切換速度,從而讓玩家在近戰(zhàn)中捉襟見(jiàn)肘。這樣,原本為近戰(zhàn)設(shè)計(jì)的沖鋒槍和霰彈槍才有更多的發(fā)揮空間。
一些可以改裝槍械的游戲更是利用這種有的放矢的“夸張”來(lái)表現(xiàn)槍械裝備不同配件后的效果差異。裝了前握把,你的槍口晃動(dòng)變小了;裝了折疊槍托,你的槍瞄準(zhǔn)更快了。而在一些帶有科幻色彩的游戲中,這種“夸張”就更離譜了,諸如激光槍或等離子炮這種本不應(yīng)該有后坐力的非火藥武器也被強(qiáng)行加上了后坐力,用以增強(qiáng)游戲的隨機(jī)性和平衡性。
游戲中的射擊感雖然脫胎于真實(shí)槍械的射擊感,兩者的存在方式和運(yùn)行機(jī)理卻大相徑庭。后者是實(shí)實(shí)在在的物理和生理現(xiàn)象,前者則是為了讓屏幕前的玩家感同身受而“表演”出來(lái)的效果。因此,好的射擊感既有對(duì)真實(shí)世界的體現(xiàn),也有為了游戲性而犧牲或夸張的部分。完全擬真的射擊感可能并不會(huì)討得玩家的歡心,基于現(xiàn)實(shí)但有的放矢的射擊感,加之虛虛實(shí)實(shí)的“表演”,才能達(dá)到最“真實(shí)”的表現(xiàn)力和最好的游戲效果。
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