當(dāng)林克能說話時(shí),第一句會(huì)是“我不叫塞爾達(dá)”嗎?
在《女神異聞錄5:皇家版》中探索迷宮時(shí),我常常在想,主角Joker擁有時(shí)尚的人設(shè),聲優(yōu)還是福山潤,卻只能在過場動(dòng)畫與戰(zhàn)斗中擠出只言半語,會(huì)不會(huì)有人覺得可惜呢?
進(jìn)行過這種思考的想必不止我一個(gè)。早前有一張“沉默四人組”同人圖在社交媒體上引發(fā)了熱議,圖中《火焰紋章:風(fēng)花雪月》《女神異聞錄5》《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》《勇者斗惡龍11》的主角圍坐一圈,卻無人發(fā)言,很明顯,調(diào)侃了4位游戲主角最大的共同點(diǎn)——不愛說話。
林克、勇者、怪盜團(tuán)團(tuán)長……我們對于這些“啞巴主角”或許已經(jīng)司空見慣,但不得不說,在如今這個(gè)“全語音”早就不稀奇的時(shí)代,仍然有不少廠商選擇讓游戲主角沉默不語,的確是耐人尋味的事實(shí)。
“啞巴主角”在電子游戲中并不少見,他們一般性格不突出,也極少說話,一般僅在受傷時(shí)發(fā)出哀嚎,或者在被提問時(shí)簡短作答,甚至當(dāng)NPC“強(qiáng)迫”主角色說話時(shí),畫面一黑,再回來時(shí)主角已經(jīng)講完了。需要注意的是,這里的“說話”并不是指角色必須發(fā)出聲音,如果他們在游戲中有大量臺詞、對話,那么也算是“說話”。就像《仙劍奇?zhèn)b傳》里的李逍遙,雖然沒有配音,但是臺詞量巨大,塑造出了鮮活的性格,明顯不屬于“啞巴主角”。
讓主角不說話的設(shè)定起源于何處?玩家中討論有很多,也提出了許多答案,其中看起來頗有道理的理由包括“技術(shù)限制”“時(shí)間或資金限制”以及“繼承了桌面游戲的傳統(tǒng)”。
在電子游戲發(fā)展早期,容量限制是個(gè)難題。1986年發(fā)售的初代《勇者斗惡龍》ROM容量僅為64KB。為了控制容量,制作人堀井雄二在50個(gè)片假名中只篩選了20個(gè)用于游戲中的文本,片假名中的“り”和“へ”還與平假名兼用。圖像方面也是能省就省,主角只有人物正面的像素圖,沒有側(cè)面和背面,角色在橫向移動(dòng)時(shí),也是面朝玩家。在這種情況下,省掉主角的配音和文字對白實(shí)屬正常。
除了技術(shù)阻礙,時(shí)間和資金上的限制也很常見。在2001年發(fā)售的《橫行霸道3》中,許多NPC都有配音,主角卻沒有。Rockstar?Games解釋說,制作組當(dāng)時(shí)為了讓游戲中的NPC開口說話花費(fèi)了大量精力,他們使用了動(dòng)作捕捉等以前從沒嘗試過的技術(shù),后來因?yàn)闀r(shí)間緊迫,“還有很多其他問題需要解決”,放棄了為主角克勞德配音。
在技術(shù)與成本之外,“繼承傳統(tǒng)”是讓主角沉默的另一個(gè)原因。早期的電子角色扮演游戲(CRPG)脫胎于《龍與地下城》這種桌面角色扮演游戲(TRPG),很大程度上繼承了TRPG的特點(diǎn)——游戲中的主角只是玩家的代表。
在TRPG里,玩家扮演的是自己,遇到NPC、怪物后的反應(yīng)也由自己發(fā)出,負(fù)責(zé)主持的“城主”并不會(huì)給玩家預(yù)設(shè)對白。早期的CRPG代表作《創(chuàng)世紀(jì)》《巫術(shù)》《魔法門》,以及深受《龍與地下城》影響的“勇者斗惡龍”系列,都沿用了“不給玩家預(yù)設(shè)對白”的設(shè)定。這些游戲里大都不會(huì)直接表現(xiàn)主角說話的情景,只有涉及關(guān)鍵選擇時(shí)才會(huì)出現(xiàn)對白選項(xiàng),當(dāng)然也不會(huì)給主角配音(如果有配音的話)。
總的來說,“啞巴主角”的產(chǎn)生有其歷史原因。但是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,很多技術(shù)問題已不成問題,許多傳統(tǒng)也已經(jīng)被打破,“啞巴主角”卻依然被廣泛應(yīng)用,顯然,有很多主角“啞巴”的原因在技術(shù)和傳統(tǒng)之外。
如果要問“啞巴主角”這種表現(xiàn)手法有什么優(yōu)點(diǎn),很多人的答案或許會(huì)是“代入感”。
代入感為什么重要?因?yàn)橥婕掖氲接螒蚪巧辛?,才?huì)對角色命運(yùn)更加關(guān)切,更有探索的沖動(dòng),才能被游戲中的一草一木牽動(dòng)心弦。
那么“啞巴主角”為什么能增強(qiáng)代入感?被影視圈奉為經(jīng)典的編劇書《故事》對觀眾的心理邏輯是這么描述的:“這個(gè)人物很像我,因此,我希望他得到他想要得到的一切。因?yàn)槿绻沂撬?,在那種情況下,我也會(huì)想得到同樣的東西?!彪m然這段話說的是劇本創(chuàng)作,但用它來解釋“啞巴主角”與代入感的關(guān)系,也是說得通的。
讓角色不說話,其實(shí)就是在盡量抹平角色與“我”之間的差異。當(dāng)角色盡可能沉默時(shí),便會(huì)有更多的性格設(shè)定、形象塑造空出來留給玩家自己去填補(bǔ)。比如《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中米法替林克療傷那一段劇情,林克的內(nèi)心究竟在想什么呢?是我想娶米法當(dāng)老婆?我心中只有塞爾達(dá)?還是我只想下水摸魚?沒人知道,因?yàn)榱挚瞬⒉粫?huì)說話,這種留白給予了玩家想象空間,讓玩家能更輕易地將自己的想法代入到角色中。
“塞爾達(dá)傳說”的制作人青沼英二在接受采訪時(shí)提到了為什么不給林克加上配音,他給出的解釋是:“如果林克說出了不合玩家心意的話,那么玩家與林克的聯(lián)系就會(huì)被破壞?!笔聦?shí)上,除了《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,“塞爾達(dá)傳說”系列前作的主角基本上都可以自定義名字,“林克”只是系統(tǒng)初始默認(rèn)的名字。自定義主角姓名也是增強(qiáng)玩家代入感的方式之一。
在角色扮演游戲或動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲以外,第一人稱射擊游戲也經(jīng)常讓主角當(dāng)“啞巴”。第一人稱是最有沉浸感的視角,玩家看不到角色的面容身形,很容易會(huì)把主角代入自己,這和“啞巴主角”的效果是契合的。
“半衰期”系列中的戈登·弗里曼算是FPS中“啞巴主角”的代表人物。游戲中的NPC雖然會(huì)和主角對話,但戈登·弗里曼沒有任何言語回應(yīng)。國外有網(wǎng)友制作了惡搞視頻“弗里曼的內(nèi)心世界”,腦補(bǔ)在劇情中不說話的弗里曼博士內(nèi)心究竟在想什么。視頻中的弗里曼時(shí)??谕路曳?,這反映了部分玩家操控“啞巴主角”時(shí)的樂趣——既然主角不說話,那自己內(nèi)心自然怎么“巨魔”都不為過。
此外,在帶有大量戀愛養(yǎng)成、日常模擬元素的游戲中,主角也經(jīng)常不說話。這很容易理解,模擬養(yǎng)成講究的就是“強(qiáng)代入感”。比如《女神異聞錄5》也可以選擇像“最終幻想”系列一樣讓主角講話,講述一個(gè)番劇般的故事。但制作者最終選擇讓主角沉默,這與游戲中大量的戀愛養(yǎng)成和日常模擬元素相適應(yīng),更具代入感。Galgame和乙女游戲中就更不用說了,有時(shí)候主角甚至連臉都沒有,就是在想方設(shè)法地降低玩家代入角色的門檻。
對于歷史悠久且主角始終不變的游戲系列來說,“啞巴主角”也許還有一個(gè)作用——防止人物設(shè)定崩壞。
“伊蘇”系列里的主角亞特魯早期是有臺詞的,直到第5代開始才徹底變得不愛說話。轉(zhuǎn)變的原因眾說紛紜,但亞特魯成為“啞巴主角”的確回避了一些麻煩。因?yàn)槊孔鞯呐鞫疾幌嗤?,主角在和上一代的女主曖昧完后,如何面對新女主就成了問題。應(yīng)該克制還是熱烈?每位玩家心中的答案可能都不相同。如果給主角加上“啞巴”設(shè)定,并弱化性格,就不會(huì)破壞主角在玩家心目中的形象。
當(dāng)然,沉默的主角也并非一直那么美好。雖然主角不說話在一定程度上能增強(qiáng)玩家代入感,但當(dāng)劇情進(jìn)展到?jīng)_突強(qiáng)烈之時(shí),主角一言不發(fā)難免會(huì)讓人出戲?!痘鹧婕y章:風(fēng)花雪月》中的一幕就體現(xiàn)了這種出戲感。
(下文含有劇透,請謹(jǐn)慎閱讀。)
《火焰紋章:風(fēng)花雪月》劇情進(jìn)行到中段的時(shí)候,與主角感情深厚的父親會(huì)被反派偷襲,倒在主角懷中。隨后受傷的父親與主角告別,最后含恨而逝。在這一整段劇情中,主角的情感應(yīng)該是震驚、悲傷、憤怒的,但主角自始至終不說一句話,讓整個(gè)場景變得很怪異,極大削弱了這段劇情的渲染力。
我們當(dāng)然知道劇情如此設(shè)計(jì)的原因,畢竟游戲中的養(yǎng)成與戀愛元素的確需要強(qiáng)代入感。只是道理無比清楚,卻依然無法挽回這段劇情的違和。
這種違和感并非一款游戲獨(dú)有,很多擁有“啞巴主角”的游戲都有此弊病,這只能說是一種取舍。當(dāng)游戲?qū)⒋敫袚砣霊阎袝r(shí),就無可避免地會(huì)將一部分情緒渲染力舍棄掉,魚和熊掌不可兼得。
由此可見,是否使用“啞巴主角”設(shè)定,是需要制作組謹(jǐn)慎決定的。如果一款游戲讓主角不說話得到的好處不足以抵消弊端,那不如不用。
一個(gè)反例是白金工作室的新作《異界鎖鏈》。游戲本身可玩性極高,但在角色配音上的操作卻讓人費(fèi)解。游戲開始時(shí),系統(tǒng)會(huì)讓玩家選擇性別。如果玩家選擇男性當(dāng)主角,男主會(huì)變得沉默,女主則會(huì)作為男主的搭檔出現(xiàn),并且對白非常多。如果選擇女主角,情況相反,女主一言不發(fā),男主變成話癆。
在我看來,《異界鎖鏈》讓主角不說話的必要性是存疑的。因?yàn)橛螒虻膭∏槭志€性,基本上沒有劇情分支可供選擇,游戲里也沒有戀愛養(yǎng)成之類的玩法,對“玩家把自己代入主角”的需求是較低的。白金工作室如果像塑造貝優(yōu)妮塔、2B一樣去塑造一個(gè)令玩家印象深刻的主角,說不定反而會(huì)增強(qiáng)故事的吸引力。
“啞巴主角”雖然不壞,但什么游戲適合使用,是一個(gè)需要思考的問題。
那什么游戲適合使用“啞巴主角”呢?前文也說過,主角不說話的游戲會(huì)更傾向于讓玩家扮演自己,而不是扮演別人。所以,需要強(qiáng)調(diào)代入感、給予玩家更多自主選擇性的游戲會(huì)比較適合,比如大部分的CRPG、戀愛養(yǎng)成類游戲等。
但這并不是說,扮演別人就無法獲得代入感。以《巫師3》為例,主角杰洛特有自己的想法、行事風(fēng)格,富有幽默感,極具特點(diǎn)。玩家在冒險(xiǎn)途中,更像是杰洛特的一位老朋友(或許是丹德里恩?)在勸說他按照哪種方式行事,而杰洛特即使聽取了建議,總還是要按自己的說法解釋一通,有時(shí)還會(huì)開上一兩句玩笑。
但你很難說《巫師3》是沒有代入感的。因?yàn)闊o論是把自己想象成杰洛特的朋友,跟著他的視角冒險(xiǎn),還是把自己想象成杰洛特去做選擇,都是代入的一種。當(dāng)然,形成這種代入感的門檻并不低,它至少需要塑造一個(gè)極具人格魅力的主角,畢竟人們很難對自己不認(rèn)同的角色產(chǎn)生代入感。
還有一個(gè)判斷方式是,玩法驅(qū)動(dòng)型的游戲通常比故事驅(qū)動(dòng)型游戲更為適合“啞巴主角”。“塞爾達(dá)傳說”和“精靈寶可夢”系列就屬于這類游戲,它們在玩法上的出挑會(huì)讓玩家更專注于“玩”這件事本身,而不需要一個(gè)性格太鮮明的主角。相反,像“神秘海域”系列這種故事驅(qū)動(dòng)的游戲,乃至《底特律:成為人類》這種互動(dòng)式電影,我們很難去想象它們有一個(gè)缺少存在感的主角。
當(dāng)然,游戲類型紛繁眾多,游戲玩法百花齊放,今天的游戲業(yè)已經(jīng)探索出了很多塑造人物、劇情以及增強(qiáng)代入感的方式,是否適合采用“啞巴主角”設(shè)定,其實(shí)也沒有太多條條框框以及嚴(yán)格的界限。如果一款游戲玩法無與倫比,那給主角加上配音也并不會(huì)讓它變得遜色;如果一款游戲的氣質(zhì)是寧靜的,那么無論它多么重視劇情,讓主角保持沉默也并不違和。
歸根結(jié)底,讓主角說話還是閉嘴,只是兩種不同的表現(xiàn)形式。主角說話有利于塑造一個(gè)更加深入人心的人物,主角沉默則更利于玩家將自己投射到角色中,兩者并沒有高下優(yōu)劣之分,最終還是看用法是否恰當(dāng)和游戲品質(zhì)本身。
從某種角度看,“啞巴主角”這個(gè)設(shè)定充滿著復(fù)古氣息,它對應(yīng)的是電子游戲技術(shù)力不足,形式尚在模仿桌面游戲的時(shí)代,但這并不代表它一定會(huì)成為時(shí)代的眼淚。如果要類比,它有點(diǎn)像“像素風(fēng)”和“低多邊形風(fēng)格”,看似落后于時(shí)代,但仍然能憑借獨(dú)特的魅力散發(fā)光芒。
參考資料
Opinion:Shut?Up And Save The World: The Silent Protagonist
GDC Online: Valve Writers' Candid Thoughts On Creative Process