歐美開發(fā)者眼中的三國游戲

“我們不能只講故事,而是要帶給玩家更自由的體驗(yàn),同時(shí)又有一種小說特有的真實(shí)感”。

作者等等2020年02月25日 15時(shí)28分

近些年來,一批歐美開發(fā)商開始進(jìn)入中國市場,不過試圖通過游戲來講述中國故事的3A開發(fā)商仍然不是很多。隨著時(shí)間推移,這種情況正在發(fā)生變化。畢竟許多大型工作室都希望能夠打開中國市場,所以會(huì)想方設(shè)法制作出能夠吸引中國玩家的故事和內(nèi)容,而不僅僅是拓展分銷渠道。

在數(shù)千年中國歷史上,發(fā)生過很多蕩氣回腸的故事,《三國演義》就是其中之一,并且在西方文化中也具有一定的影響力,《三國志》系列和去年發(fā)售的《全面戰(zhàn)爭:三國》(Total War: Three Kingdoms)都有許多忠實(shí)粉絲。前不久,《全面戰(zhàn)爭:三國》推出了新DLC“天命”( Mandate of Heaven),而光榮特庫摩的《三國志14》也已發(fā)售,我們和兩款游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)聊了聊,請(qǐng)他們分享了在電子游戲中講述三國故事的不同方式。

從本質(zhì)上講,《三國演義》究竟講了一個(gè)怎樣的故事?“我們的總制作人Kou Shibusawa(光榮創(chuàng)始人襟川陽一的別名)為本系列奠定了基石,那就是應(yīng)該圍繞人物來講故事。”光榮特庫摩制作人越后谷和廣說,“杰出人物和戲劇沖突是三國故事的核心,在整個(gè)《三國志》系列中,這一點(diǎn)從未改變?!?/p>

《全面戰(zhàn)爭:三國》開發(fā)商Creative Assembly也有同感?!拔覀兪褂眠^‘中國古代的《權(quán)力的游戲》’作為宣傳詞?!备呒?jí)設(shè)計(jì)師西蒙·曼恩(Simon Mann)說,“這樣比較有點(diǎn)寬泛,但兩部作品都擁有性格鮮明、引人注目的人物,他們應(yīng)當(dāng)有自己的動(dòng)力和野心,我們努力在《全面戰(zhàn)爭:三國》中實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)?!?/p>

《全面戰(zhàn)爭:三國》

正如曼恩所說,如果將《三國演義》比作《權(quán)力的游戲》,確實(shí)有些簡單了。在《權(quán)力的游戲》中,大部分角色都是為了自身利益而爭奪權(quán)力,而《三國演義》會(huì)引發(fā)人們更多的思考。

“在某種程度上,這部小說講述了一個(gè)關(guān)乎道德的故事。死于暴力的人往往有嚴(yán)重的性格缺陷,例如袁紹優(yōu)柔寡斷,如果有人挑戰(zhàn)他的權(quán)威就會(huì)很生氣,最后死得相當(dāng)凄慘?!?/p>

“《三國演義》里沒有絕對(duì)的好人壞人?!盋reative Assembly主游戲設(shè)計(jì)師阿蒂拉·莫哈奇(Attila Mohácsi)補(bǔ)充說,“每個(gè)人都在從自己的角度努力做到最好。雖然我們把董卓描述成一個(gè)暴君,但在內(nèi)部討論中,我們意識(shí)到他親眼目睹了東漢的崩潰,并試圖尋找解決方案。董卓的做法既殘暴又直接,但歸根結(jié)底,他的出發(fā)點(diǎn)是確保國家能夠繼續(xù)存活下去?!?/p>

與初次開發(fā)三國題材游戲的Creative Assembly不同,在過去35年里,光榮特庫摩一直在打造“三國志”系列。從作品數(shù)量的角度來看,這個(gè)系列幾乎和《最終幻想》一樣高產(chǎn),只不過在敘事方面不如后者多變。你可能很想知道開發(fā)團(tuán)隊(duì)怎樣一次又一次地講述相同的故事,并為新作品開發(fā)新內(nèi)容。

《三國志7》

“角色始終是核心?!痹胶蠊群蛷V說,“每次我們都會(huì)試圖提供不同的游戲系統(tǒng),從而帶給玩家不同的游玩體驗(yàn)?!迸e個(gè)例子,光榮在《三國志7》中就加入了角色驅(qū)動(dòng)的RPG機(jī)制。

“在前六代作品中,整個(gè)系列的變化是線性的,基本上就是對(duì)既有系統(tǒng)的升級(jí)。玩家需要進(jìn)行太多太雜的微管理,幾乎到了極限,覺得一點(diǎn)都不好玩兒了,游戲里的角色也已經(jīng)很多了。從很多方面來說,整個(gè)系列需要一次重啟?!?/p>

光榮特庫摩為什么要在《三國志7》中引入RPG機(jī)制?他們是否在經(jīng)過內(nèi)部討論后,認(rèn)為這是“三國志”系列未來發(fā)展的一個(gè)方向?

“并不完全是?!痹胶蠊群蛷V告訴我,“我們有個(gè)叫《太閣立志傳》的系列,講述了豐臣秀吉的故事。豐臣秀吉是日本歷史上的一個(gè)傳奇人物,農(nóng)民出身,最后卻成了日本最有權(quán)勢的男人。這是一款半RPG、半策略游戲,在當(dāng)時(shí)已經(jīng)相當(dāng)成功。我們知道玩家很喜歡它,所以決定將核心系統(tǒng)搬到《三國志》中,事實(shí)證明粉絲們歡迎這種變化?!?/p>

《三國志14》

每當(dāng)推出一款新作后,光榮特庫摩都會(huì)進(jìn)行內(nèi)部討論?!霸谧鐾暌豢钣螒蚝?,往往會(huì)對(duì)沒能實(shí)現(xiàn)的某些想法感到遺憾。”開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)把這些記錄下來,并結(jié)合玩家提供的反饋,在開發(fā)下一代作品時(shí)使用。

與此同時(shí),公司還可以從其他三國題材作品中尋找靈感。

“創(chuàng)作靈感并不總是來自內(nèi)部流程——外界也提供了許多新思路。很多文學(xué)作品、漫畫和電視劇從不同角度講述三國故事。學(xué)術(shù)界也有新發(fā)現(xiàn),例如在十多年前人們發(fā)現(xiàn)了曹操墓,這些都令我們的開發(fā)者大開眼界感到興奮?!?/p>

光榮特庫摩究竟怎樣將這些新發(fā)現(xiàn)運(yùn)用于游戲中?對(duì)于這個(gè)問題,越后谷和廣提到了獨(dú)眼將軍夏侯惇和其族弟夏侯淵之間的關(guān)系。

“在前幾代《三國志》中,夏侯惇是一個(gè)更有用的角色,數(shù)值更高。但經(jīng)過進(jìn)一步研究,開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)夏侯淵領(lǐng)導(dǎo)了大部分戰(zhàn)役,并且可能一直都比夏侯惇更擅長指揮作戰(zhàn)——雖然夏侯惇年齡較大,名氣也更大。所以隨著對(duì)人物的理解發(fā)生變化,我們會(huì)逐步修改角色屬性?!?/p>

《全面戰(zhàn)爭:三國》資料片“天命”

從表面上看,三國故事很適合被改編成一款策略游戲,這些年光榮特庫摩幾乎已經(jīng)將它變成了一種藝術(shù)。但我想知道,作為一家初次接觸三國題材的工作室,Creative Assembly在開發(fā)《全面戰(zhàn)爭:三國》的過程中遇到了哪些挑戰(zhàn)?

“我認(rèn)為最困難的部分是,《全面戰(zhàn)爭:三國》是一款基于小說,或至少是基于一系列著名事件的沙盒游戲。這意味著我們不能只講故事,而是需要帶給玩家更自由的體驗(yàn),同時(shí)又有一種小說特有的真實(shí)感,沉浸于游戲世界?!甭鹘忉屨f。

“雖然故事本身令人著迷,但為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),我們只能把它切分為較小的章節(jié)?!蹦嫜a(bǔ)充道。他舉了個(gè)例子:在《全面戰(zhàn)爭:三國》DLC“天命”中,玩家可以選擇從不同時(shí)間點(diǎn)開始戰(zhàn)役。

“很多人不明白,為什么電腦控制的劉備往往很早就被消滅了。這是因?yàn)閯湓谠缙趹?zhàn)役中處于劣勢。從歷史角度來看,有段時(shí)間他無法領(lǐng)導(dǎo)軍隊(duì),只能追隨其他諸侯?!?/p>

不過在《全面戰(zhàn)爭:三國》中,玩家可以改變歷史,而這恰恰是沙盒游戲的獨(dú)特魅力?!霸谏澈欣锬M出自己假想的情況,那種感覺真的很棒。比如我最喜歡的角色是曹操,就喜歡用他來統(tǒng)一天下。”

“沙盒游戲能夠讓玩家感到驚訝,他們或許會(huì)說,‘就算我沒有完全按照曹操的方式行軍作戰(zhàn),但仍然感覺自己就是曹操?!艺J(rèn)為這也正是我們想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)?!?/p>

《三國志14》中的三國地圖

在《全面戰(zhàn)爭:三國》發(fā)售前,割草動(dòng)作游戲《三國無雙》很可能是最受歐美玩家歡迎的一款三國游戲,該系列擁有大量敘事過場動(dòng)畫,描繪了三國時(shí)期的許多著名人物。事實(shí)上《全面戰(zhàn)爭:三國》的很多預(yù)告片也采用了類似風(fēng)格,例如董卓麾下猛將呂布沖殺步兵陣列,曹操和袁紹在圍棋對(duì)弈中得意地笑……所以我想知道,Creative Assembly是否考慮過通過這種方式來進(jìn)一步塑造角色性格?

“始終會(huì)有人覺得我們可以做更多有趣的事情,比如添加敘事內(nèi)容,塑造更多角色?!甭髡f,“但我認(rèn)為,那會(huì)令游戲的流暢性和節(jié)奏感受到影響?!?/p>

這并不意味著開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒能在《全面戰(zhàn)爭:三國》中表達(dá)角色的個(gè)性。在正式發(fā)售前,《全面戰(zhàn)爭:三國》是“全戰(zhàn)”歷史上預(yù)購量最高的一款,發(fā)售后又成了整個(gè)系列最暢銷的作品。中國玩家也很喜歡:系列總監(jiān)羅勃·巴塞洛繆(Rob Bartholomew)在接受采訪時(shí)證實(shí),“中國絕對(duì)是《全面戰(zhàn)爭:三國》的頭號(hào)市場?!?/p>

除了商業(yè)層面的成功之外,玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià)也讓Creative Assembly很有成就感。

“到目前為止,我最喜歡的一條評(píng)論是:‘終于有一家西方工作室做了款讓人驚嘆的三國游戲。’”曼恩告訴我,“作為一名歐美開發(fā)者,此前我一直擔(dān)心游戲究竟能否反映中國文化,能不能被中國玩家認(rèn)可?另外我們還需要確保讓歐美玩家也能暢玩這款游戲?!?/p>

“玩家反饋真的很積極,對(duì)《全面戰(zhàn)爭:三國》提供的沙盒體驗(yàn)感到高興,他們可以控制自己喜愛的角色在世界中闖蕩三國?!?/p>

“東西方玩家的差異非常有趣。某些中國玩家就像玩《精靈寶可夢》那樣玩我們的游戲,想要收集所有角色,尤其是那些傳奇人物。他們經(jīng)常發(fā)布一些圖片,還會(huì)說‘大家看看,我把小說里的所有關(guān)鍵角色都封官了?!@種玩法究竟好嗎?我不知道……無論如何,我們很高興看到玩家對(duì)《全面戰(zhàn)爭:三國》的評(píng)價(jià)。我是個(gè)歷史學(xué)家,卻也很難解釋玩這款游戲的感覺?!?/p>

與歐美玩家相比,中國玩家對(duì)于劇情和角色設(shè)定的要求更苛刻?!拔覀兊母杏X是,由于東方玩家更了解《三國演義》,他們往往會(huì)在角色塑造以及故事方面提出更多批評(píng)?!痹胶蠊群蛷V說,“而西方許多玩家對(duì)小說里的那段歷史不太熟悉,所以傾向于將《三國志》視為一款純粹的策略游戲,他們的評(píng)論也反映了這一點(diǎn)?!?/p>

Creative Assembly也有類似的看法?!拔鞣酵婕宜坪鯇W⒂谙到y(tǒng)和游戲玩法?!蹦嬲f,“東方玩家似乎更注重?cái)⑹隆⒐适潞徒巧?。這是非常明顯的區(qū)別?!?/p>

“我們?yōu)橛螒蛟O(shè)計(jì)了800多個(gè)主要角色,我覺得挺多了,但玩家希望所有角色都有單獨(dú)的外觀?!甭餮a(bǔ)充說,“在中國,某些熱門Mod就添加了獨(dú)特的角色外貌。每個(gè)玩家都有自己喜歡的角色,但我們完全沒想到,某些冷門角色會(huì)那么受歡迎。例如有人會(huì)說龐統(tǒng)是整部小說里最棒的人物,可他在書中根本沒活多久……玩家太熱情了?!?/p>

“我們會(huì)內(nèi)部消化這些知識(shí)?!蹦嬲f,“我曾和一位同事聊天,他告訴我在中國,某些人物的名字至今還在使用,大人用他來嚇唬小孩。當(dāng)時(shí)我就想:‘噢天啊,他們從小就知道那個(gè)人的名字了!’太神奇了,真是一個(gè)完全不同的世界。”

作為鄰國,中國和日本之間在歷史上的關(guān)系非常復(fù)雜。從某種意義上講,光榮特庫摩制作《三國志》就好比一家法國工作室講述亞瑟王的故事,或者讓一家英國工作室根據(jù)查斯曼大帝和圣騎士的故事做一款游戲。我問越后谷和廣,為什么日本玩家會(huì)對(duì)三國故事感興趣?

“日本人最熟悉的歷史時(shí)期之一是戰(zhàn)國時(shí)代,那段時(shí)期戰(zhàn)火紛飛、社會(huì)動(dòng)蕩,在人們的腦海中留下了很深印記。不過日本人對(duì)三國幾乎同樣狂熱,究其原因我認(rèn)為是這兩個(gè)年代都充滿了浪漫和戲劇色彩。三國時(shí)期比日本戰(zhàn)國時(shí)代早了大約1200年,由于軍事戰(zhàn)役的復(fù)雜程度相對(duì)較低,人物個(gè)性就會(huì)顯得更突出,故事也更有浪漫色彩,這就是三國故事為什么如此吸引日本民眾?!?/p>

作為人類歷史上最引人入勝的文學(xué)著作之一,《三國演義》的影響力并不局限于日本。通過講述三國時(shí)期的紛爭故事,《三國演義》讓我們看到人性中的善與惡,為游戲開發(fā)商提供了豐富的創(chuàng)作素材,能夠引發(fā)所有人的共鳴。

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本文編譯自:pcgamesn.com

原文標(biāo)題:《How Creative Assembly and Koei Tecmo bring The Romance of the Three Kingdoms to life》

原作者:Richard Scott-Jones

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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