第1001號員工的育碧往事(上)

她在6個國家工作,在兩大洲跋涉,在疲倦之后幾乎放棄了一切?,F(xiàn)在,她終于找到了自己的真正職業(yè)歸宿。

作者等等2020年02月03日 16時08分

波琳·雅克(Pauline Jacquey)爬上生銹的紅色垃圾箱,我在一旁看得精神緊張。垃圾箱幾乎與她一樣高,所以,她不得不先踩上旁邊另一個較低矮的垃圾箱,厚厚的靴底幾乎將箱面壓彎,發(fā)出吱吱響聲。雅克蹲在垃圾箱脆弱的塑料蓋上,然后站起來,伸開雙臂找到平衡,她的身體在身后畫滿涂鴉的磚墻上映出了輪廓。

雅格擦去背心上的灰塵,用清晰的法國口音問我和攝影師:“我的領(lǐng)帶直嗎?這很重要?!?/p>

過去25年間,雅克輾轉(zhuǎn)于多個育碧旗下工作室,人生和職業(yè)生涯中充滿了驚喜、反差和諷刺。她和妻子安妮(Anne)在育碧巴黎工作室共事期間相識,組建了一支朋克樂隊,但大部分粉絲的年齡都已經(jīng)超過50歲。雅克賣的內(nèi)衣數(shù)量比唱片還多。她在19歲前不喜歡旅行,12年后卻休假一年,開著一輛舊車從巴黎前往曼谷,途經(jīng)西伯利亞和蒙古——她和當時的女友結(jié)伴旅行,但倆人在旅途結(jié)束后分手了。

在育碧,雅克以解決問題見長,被視為一位能夠幫助陷入困境的團隊扭轉(zhuǎn)局面的“精神科醫(yī)生”或“顧問”。她曾空降多個不同工作室,聆聽問題,并帶領(lǐng)他們擺脫創(chuàng)作上的僵局。

然而兩年前,她是需要幫助的那個人。

本文的主人公波琳·雅克

當時,雅克擔任位于紐卡斯爾的育碧Reflections工作室總經(jīng)理,她的團隊既制作《Grow Home》等游戲,還為育碧旗下的《全境封鎖》《孤島驚魂》等大作提供支持。在某個周日夜里醒來后,雅克發(fā)現(xiàn)自己甚至無法下床——盡管她需要飛往巴黎總部討論公司戰(zhàn)略。雅克告訴我,她已經(jīng)完全精疲力盡了。

“我?guī)缀蹩蘖?個月。我讀了很多書,花了很多錢看醫(yī)生,經(jīng)常哭泣。”

如今,她終于回來了。我們在紐卡斯爾見面的那一天,育碧內(nèi)部公布了Tailsman計劃,它正是雅克的心血結(jié)晶。這項計劃讓藝術(shù)家住進育碧的辦公室,既是為了支持這些藝術(shù)家,也為他們創(chuàng)造了一個反思游戲創(chuàng)作思路和方法的空間。

在紐卡斯爾奧斯本區(qū)的一間咖啡館里,雅克和我聊了幾個小時,向我講述了她的故事。雅克告訴我,她曾為育碧聯(lián)合創(chuàng)始人杰拉德·古利莫特(Gérard Guillemot)擔任助理,但那段時間的工作很“混亂”;她知道被育碧取消的幾個項目,包括一款比《收獲日》(Payday)早10年的搶劫題材游戲。她的車曾經(jīng)在戈壁沙漠癟胎,她還險些被一個俄羅斯女警毆打……雅克向我描述了紐卡斯爾繁榮發(fā)展的音樂行業(yè),還解釋了她為什么厭惡科技和毀滅性的超時加班,以及Tailsman項目和藝術(shù)如何治愈她身上的舊傷口。

雅克非常偶然地進入了電子游戲行業(yè)。她在法國布列塔尼長大,雖然家境并不富裕,但她的父母喜歡讀書,總是以開明的態(tài)度對待雅克。雅克10歲那年,父親給家里買了一臺16色的Amstrad CPC6128電腦。雅克對創(chuàng)作內(nèi)容很感興趣,訂閱了法國電子游戲公司Loriciel的編程周刊,并將書里的代碼復(fù)制到電腦里。她很快就迷上了這件事。

“我玩了很多游戲,但我寫的代碼更多。”她說,“我非常清楚地記得自己輸入的第一行代碼……我關(guān)閉括號,點擊回車鍵,然后屏幕里就出現(xiàn)了一個藍色邊框。太神奇了。編碼是最有表現(xiàn)力的語言,就好像上帝說‘要有光’,光就出現(xiàn)了。這讓我覺得不可思議?!?/p>

4年里,雅克一直在制作一些參數(shù)簡單的游戲,但在14歲后,她對電子游戲和編程的記憶突然變成了一片空白。“我猜這跟我的學業(yè)有關(guān)。它從我的生活里消失了,我甚至不記得玩過電子游戲。”

Amstrad電腦上世紀80年代在西歐地區(qū)流行

直到10年后,當雅克看到一名育碧員工使用CPC模擬器,她才想起自己曾經(jīng)愛過游戲。但在加入育碧前,她去了埃塞克高等商學院(ESSEC),全歐洲最著名的商學院之一?!澳鞘且淮闻既唬覐膩頉]有計劃過。”她解釋說,“在新生歡迎儀式上,校長告訴我們:‘你們都是法國的精英?!抑苯与x開了。我不明白他究竟想表達什么,我們才19歲!”

埃塞克高等商學院并不完美,但它改變了雅克的生活。此前雅克對旅行毫無興趣,但在作為交換生前往瑞典哥德堡待了一段時間后,她對旅行產(chǎn)生了濃厚的熱情。瑞典的冬天很冷,太陽在下午兩點鐘就落土了,不過那是她初次真正接觸另一種文化?!拔议_始重新思考過去的很多想法,第一次接觸女權(quán)主義,之前完全不懂,甚至沒讀過西蒙娜·德·波伏娃的書?!?/p>

雅克到一家叫做Le Croix的基督教報社當過實習生,“填充數(shù)據(jù)庫,一根接一根地抽煙”。后來,她又加入了一家教育電視公司,通過人們家中的機頂盒數(shù)量來估算觀眾數(shù)量?!拔以诖髮W的專業(yè)是統(tǒng)計學……我們的樣本也許是25個家庭,只要有人離開電視屏幕,按下盒子的按鈕,我們就會做出編輯決定。我真的想說:‘伙計們,別再盯著數(shù)據(jù)了,這樣做沒有任何意義?!?/p>

“有一天,我突然看到了一家從未聽說過的公司的招聘廣告——育碧?!?/p>

當時,雅克已經(jīng)忘了10年前在家里的Amstrad電腦上玩過育碧制作的游戲,也不記得自己曾經(jīng)熱愛游戲。但她覺得那次面試很不錯,她見到了古利莫特五兄弟中的4個,“大家似乎都很聰明”。雖然還沒有拿到商業(yè)管理文憑,但雅克立即退學——這讓她的父母很不高興——并于第二周入職育碧,成了公司的第1001名員工。

作為杰拉德·古利莫特的助理,雅克的工作內(nèi)容很繁雜?!皼]人知道自己究竟在做什么。就像在車庫里工作一樣,特別混亂,但也讓人興奮。我喜歡那種氛圍。我的職責范圍很廣,既要收集員工的交通卡,也要與老板討論年度商業(yè)計劃。我在收集交通卡時挺機靈,因為知道自己該做些什么。但當討論商業(yè)計劃時,我就只能坐在座位上不斷點頭?!?/p>

當雅克看到一位同事用CPC模擬器玩《Jet Set Willy》時,她突然想起自己也玩過游戲?!啊?,我知道這個!’我終于明白為什么會選擇加入一家電子游戲公司,因為我也曾經(jīng)喜歡游戲。”她說。雅克越來越頻繁地主動向開發(fā)者提建議,但她承認由于自己喜歡“下結(jié)論”,某些同事覺得她太傲慢了。

《Jet Set Willy》是一款1984年發(fā)售的平臺動作冒險游戲

有人向育碧管理層抱怨,而作為一種“懲罰”,古利莫特安排她擔任《雷曼2:勝利大逃亡》的項目經(jīng)理,看看能否將想法運用于實踐。在當時,開發(fā)團隊分布于巴黎辦公室的不同樓層:程序員在一樓,畫師在二樓,設(shè)計師在三樓。這造成了混亂?!熬拖裰谱髅罪埳忱?,你不能讓人在周一采購番茄,周五買大米,再過一周才把水送來。”

雅克告訴制作人格雷格·戈比(Greg Gobbi,現(xiàn)擔任Epic Games產(chǎn)品研發(fā)副總裁):“格雷格,這種安排沒有道理?!彪S后,她采用一項原則對團隊進行了重組:讓擁有特定專業(yè)知識的開發(fā)者組成小隊坐在一起,允許他們自由工作,旨在達成一個切實可行的共同目標。

《雷曼2》在許多方面具有開創(chuàng)性。育碧首次在游戲中加入編輯器,當時它是由實習生塞巴斯蒂安·莫林(Sebastien Morin)設(shè)計的,非常簡單,非程序員也能使用。雅克告訴我,《雷曼2》的編輯器為用戶生成內(nèi)容(UGC)埋下了種子,而UGC如今已經(jīng)成為育碧作品中的標志性元素之一。

雅克記得在《雷曼2》開發(fā)期間,育碧第一次邀請潛在玩家到辦公室測試游戲,幫助開發(fā)團隊對《雷曼2》的難度進行調(diào)整。“關(guān)卡設(shè)計師玩游戲的水平都很不錯,隨著時間推移,他們讓游戲變得越來越難,你不想在工作時感到無聊,所以……就會自己創(chuàng)造一些挑戰(zhàn)。”育碧邀請了一群孩子坐在電視機前拿著手柄玩《雷曼2》,卻發(fā)現(xiàn)他們始終無法通過哪怕一個關(guān)卡。

《雷曼2》讓雅克首次嘗到了成功的滋味。開發(fā)團隊沒有追蹤游戲銷量,但他們會閱讀媒體評測,也能感受到公司內(nèi)部的“總體感覺”。

1999年發(fā)售的《雷曼2》是一款3D游戲,在各方都比《雷曼》原作進化很多

“我和成功之間的關(guān)系模糊不清。我認為我們對成功太著迷了……在我看來,任何類型的商業(yè)成功都無法取代實現(xiàn)某個長期目標所帶來的喜悅感。又或者,你原本以為根本不可能完成某件事情,最終卻做到了。那種感覺非常罕見,也非常棒?!?/p>

《雷曼2》發(fā)售后,雅克聽說她的老板(杰拉德·古利莫特)將會前往紐約,開設(shè)一間新辦公室。雅克渴望在紐約生活,不愿錯過任何機會,于是立即舉起了手。“我想去!”她告訴杰拉德·古利莫特。沒過多久,雅克就飛往紐約曼哈頓并在那里帶領(lǐng)一支小團隊,協(xié)助兩年前成立的育碧蒙特利爾工作室開發(fā)一款迪士尼的“人猿泰山”游戲。

“我們的團隊由一群才華橫溢的紐約畢業(yè)生組成,需要與法國的主管們合作,構(gòu)思一款本該在蒙特利爾開發(fā)的游戲……事后看來,這根本就行不通?!痹诮?jīng)驗和專業(yè)知識方面,蒙特利爾團隊遠遠領(lǐng)先于紐約團隊?!八麄儾幻靼诪槭裁磻?yīng)該遵循一群紐約畢業(yè)生的命令?!?/p>

后來,雅克領(lǐng)導(dǎo)的概念團隊搬到蒙特利爾,加入了制作團隊。當時24歲、單身的雅克討厭那個地方。她對自己不得不離開紐約感到郁悶,覺得被剝奪了“住在哈林區(qū)的機會”——她的所有朋友都住在那里。

于是,她又抓住機會回到了紐約。“在蒙特利爾,《人猿泰山》的開發(fā)已經(jīng)完成了一半,我覺得自己就像個小偷?!毖趴嘶貞浾f,“感覺太糟糕了,我在等待其他人來接替我……我甚至沒有想過向她介紹項目進度。蒙特利爾團隊對我感到憤怒,這很合理。我有連續(xù)好幾年都不敢再去蒙特利爾。由于我的怯懦和缺乏理解,這真的是個糟糕的結(jié)局。”

迪士尼在那個時間段授權(quán)了很多“人猿泰山”游戲的開發(fā)

雅克感到內(nèi)疚,但她也從與迪士尼的合作中學到了很多東西。

“在整個食物鏈中,開發(fā)IP授權(quán)游戲比較低端,相比命題作文,你會更傾向于自己創(chuàng)作……但從團隊培養(yǎng)人才的角度來講,這份工作挺不錯。迪士尼積累了整整一個世紀的豐富經(jīng)驗,非常清楚哪些東西有價值,哪些沒有,從他們身上學習確實很有趣?!毖趴嗽诩~約參與了《夏威夷神探》《臥虎藏龍》等“杰作”的授權(quán)游戲的開發(fā),但那間工作室不久后就被關(guān)閉了。

育碧上海工作室是雅克的下一站,但她在領(lǐng)英資料中寫道:“我不記得在上海的那段工作經(jīng)歷了,不過也很有趣。”之后她又回到了巴黎。在雅克看來,能夠自由地前往各個國家的不同工作室,是為育碧工作的最大妙處。

“這不能讓你賺大錢,但你會收獲很多新鮮的體驗和知識。當你前往另一個國家后,你需要分享自己的專業(yè)知識,你不會拿到更多報酬,但這是傳播公司文化的一部分……就像創(chuàng)建一個神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)?!?/p>

從上?;氐桨屠韬?,雅克參與了一個秘密項目:一款協(xié)作型搶劫題材游戲《HEI$T》(加入美元符號是雅克的主意,“我想讓它聽起來更酷”)。根據(jù)雅克的描述,這款游戲的玩法與《收獲日》很像,不過《收獲日》晚了10年才發(fā)售。

“那款游戲在很大程度上受到了邁克爾·曼執(zhí)導(dǎo)的電影的影響,尤其是《盜火線》(Heat),游戲里的交火場面簡直就像精心編排的舞蹈動作?!?/p>

《HEI$T》允許4名玩家聯(lián)網(wǎng)協(xié)作,你可以使用游戲里的手機邀請其他玩家一起做任務(wù)。這是設(shè)計師米克爾·賈諾德(Mickael Janod)的想法。“突然之間,我們覺得游戲的玩法特別直觀,應(yīng)該能夠吸引主流玩家?!?/p>

2011年的《收獲日》

但游戲里的另外一些設(shè)計就不那么成功了。雅克告訴我,玩家擁有“超寫實的動物腦袋”,設(shè)計靈感來源于米歇爾·岡瑞(Michel Gondry)為牛仔褲品牌李維斯拍攝的一段電視廣告,卻與游戲中的故事沒有任何聯(lián)系?!拔覀冎皇窍矚g這樣的想法,但在創(chuàng)作上還不夠成熟,沒有意識到任何設(shè)定都需要成為游戲宇宙中的一部分。”她說。

育碧CEO伊維斯·古利莫特(Yves Guillemot)對這個決定并不感興趣,后來他問雅克:“你們究竟在想什么?”《HEI$T》被取消了,但不僅僅是因為游戲采用了動物腦袋,時機也是個大問題——當時PS2尚未發(fā)布,而初代PS的銷量則在迅速下滑。

“對法國電子游戲行業(yè)來說,2001年是一段非常動蕩的時期,這導(dǎo)致開發(fā)者不敢太冒險。”另外,雅克在項目開始時已經(jīng)宣布,當游戲研發(fā)進入到某個特定階段,她就會去度假?!叭缃裎以僖膊粫菢幼隽??!?/p>

(未完待續(xù))

 

本文編譯自:egmnow.com

原文標題:《Pauline Jacquey’s World Tour:The Unlikely Journey of Ubisoft’s Punk Nomad Fixer》

原文作者:SAMUEL HORTI

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

0

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

查看更多等等的文章
關(guān)閉窗口