與馬龍·白蘭度、大衛(wèi)·鮑伊的二三事(下)

一個非知名游戲開發(fā)者的故事。

作者等等2020年02月01日 15時00分

接上篇:與馬龍·白蘭度、大衛(wèi)·鮑伊的二三事(上)

菲爾·坎貝爾是EA于2006年出品的電影改編游戲《教父》的創(chuàng)作總監(jiān)之一,在他并不算很有名的游戲開發(fā)經(jīng)歷中,有和馬龍·白蘭度以及大衛(wèi)·鮑伊合作的經(jīng)歷,其中一些細節(jié)是鮮為人知的。

為英國發(fā)行商Eidos Interactive工作期間,菲爾·坎貝爾在Core Design工作室為“古墓麗影”系列設(shè)計關(guān)卡,但他更想去Eidos旗下的另一家工作室與大衛(wèi)·凱奇一起工作,然后,他真的去了。

最佳設(shè)計和最糟設(shè)計

“我和大衛(wèi)·凱奇在同一個房間里?對某些人來說,與凱奇共事難以忍受。”

“噢。”

我剛剛提了個棘手的問題,菲爾·坎貝爾罕見地一時語塞。但這確實很難回答:“你在職業(yè)生涯中最好的想法是什么?”這就像敲開自然歷史博物館的大門,尋找保存得最好的恐龍骨頭——坎貝爾的想法太多了。

我?guī)缀蹩梢月牭娇藏悹栐诖竽X里快速瀏覽那些想法的聲音,然后他停了下來?!澳阒酪豢罱小犊謶中?yīng)》(Fear Effect)的游戲嗎?”他問,“我還清楚地記得,在電話里與游戲制作者交談,告訴他們,角色的生命值應(yīng)該和所有其他系統(tǒng)一樣,都像是一種恐懼效應(yīng)?!?/p>

這并非坎貝爾職業(yè)生涯中最好的想法,他還要繼續(xù)尋找。

“我在《古墓麗影》研發(fā)初期提供了很多想法,包括能想到的所有關(guān)卡設(shè)計技巧。例如在設(shè)計滾球時,我想:‘為什么局限于使用一顆滾球?為什么不設(shè)計一塊天花板,讓玩家在一個與國際象棋類似的奇怪益智游戲里躲避從天而降的球?’我總是挑戰(zhàn)既定規(guī)則?!?/p>

《恐懼效應(yīng)》是Eidos在2000年發(fā)行的動作冒險游戲,玩法類似于《生化危機》

坎貝爾突然說:“如果是職業(yè)生涯中最糟糕的設(shè)計決定,我可以肯定地告訴你那是什么?!?/p>

坎貝爾在另一款Quantic Dream游戲《幻象殺手》的設(shè)計中發(fā)揮了重要作用,但這一次他沒有堅持到游戲完工,因為Quantic Dream花了整整3年時間才找到發(fā)行商,游戲于2005年最終上市?!拔覀冑u不掉那款該死的游戲!”

直到游戲發(fā)售后,坎貝爾才意識到他為游戲設(shè)計的某些內(nèi)容非常糟糕。

坎貝爾永遠忘不了《教父》高級設(shè)計師邁克·奧爾森(Mike Olsen)在玩過《幻象殺手》后對它的評價?!八貏e沮喪地告訴我:‘我玩了這個游戲,太爛了,我完全被卡住了。’我不明白為什么邁克這么生氣。”

坎貝爾很快就找到了原因,邁克總是在一個地方被卡住:四周都有巨大的飛蟲,玩家必須站著不動,什么都不能做?!斑@是一個我自認為聰明的設(shè)計,目的是想讓玩家知道自己瘋了,他本應(yīng)用力擊打的東西并不真實存在?!?/p>

“但你知道奧爾森是個硬核玩家,硬核?!笨藏悹枏娬{(diào),“對于像邁克這樣的硬核玩家來說,在游戲中只有一件事不能做……那就是什么都不做?!?/p>

坎貝爾吸取了教訓(xùn)?!爱敃r我意識到,設(shè)計游戲不能太自作聰明了。”

《幻象殺手》,又名《華氏》

過了一會兒,坎貝爾又和我聊起了電影《鐵面無私》(The Untouchables)——他曾向派拉蒙提議制作一款《鐵面無私》的游戲?!拔液苡魫?,每當我寫劇本時,總是要講述英雄的旅程、窮人發(fā)家致富或者壞人改邪歸正的故事……我想做點不一樣的事情,就像在《疤面煞星》里所做的那樣?!?/p>

噢,順便提一句,坎貝爾制作過一款《疤面煞星》手機游戲。

“你在游戲里就是阿爾·帕西諾,已經(jīng)處于最高位置。我喜歡這種敘事。我想當白蘭度,你知道嗎,我想成為扮演艾爾·卡彭的羅伯特·德尼羅,在《鐵面無私》里用棒球棒打人。”

按照坎貝爾的設(shè)想,《鐵面無私》將允許玩家為所欲為,扮演反英雄式的人物。他告訴我,他真的對在Quantic Dream游戲中實現(xiàn)這種想法感到自豪,并且終于想起了職業(yè)生涯里的最佳設(shè)計究竟是什么。

“在我看來,我完成的最佳設(shè)計作品同樣出現(xiàn)在《幻象殺手》中。我負責設(shè)計《幻象殺手》開頭的晚餐場景,也就是最早對外演示的Demo,我覺得它就像一個完美的小游戲?!?/p>

還記得《幻象殺手》的開頭部分嗎?玩家在廁所里謀殺了一名男子,由于游戲采用分屏視角,你會看到一個警察正在餐廳里,并且要來上廁所。警察站起來,朝著犯罪現(xiàn)場走去,你得趕快逃走……

這款游戲的玩法很顛覆傳統(tǒng),有人會不適應(yīng),有人會覺得很棒

然后游戲的敘事角度突然反轉(zhuǎn),你變成了一位前往犯罪現(xiàn)場的偵探。當然作為玩家,你已經(jīng)知道發(fā)生了什么,甚至知道兇手把殺人武器扔到了哪里?!叭绻婕野缪菀幻?,到了犯罪現(xiàn)場的行為卻不像警察,那就太糟糕了?!笨藏悹栒f,“一旦你停止做恰當?shù)氖?,沉浸感就會被破壞。?/p>

所以,上帝視角在這時反而恰如其分。換句話說,它就是個詹姆斯·邦德式時刻。“邦德就該永遠是邦德。一旦他被一條繩子絆倒或者在屋頂上滑落,邦德的魔力就消失了?!?/p>

《幻象殺手》的Demo擁有魔力,擁有節(jié)奏感和張力,吸引玩家沉浸其中,同時還有視角的變化?!澳嵌蜠emo總結(jié)了我想表達的一切。”

起起伏伏

坎貝爾曾擔任Quantic Dream的首席創(chuàng)意官(Chief Creative Officer),負責管理舊金山的一間小辦公室,構(gòu)思了一個章節(jié)體故事,即《幻象殺手》的原型。但他在游戲發(fā)布前很久就離開了,因為在2001年,“EA提供了一份我無法拒絕的合同……”

在那之后的很多年里,坎貝爾仍然與凱奇繼續(xù)合作,在《暴雨》《超凡雙生》開發(fā)期間都為Quantic Dream團隊提供了幫助。

“我會做一些改編的工作?!笨藏悹柦忉屨f,“通常來講,大衛(wèi)會發(fā)給我一大堆法語,由一個學(xué)生翻譯成英語,請我為所有角色編寫對話。這種合作在《暴雨》里的效果很棒:雖然某些表演非常糟糕,但好演員真的給人們留下了深刻印象?!?/p>

“在《超凡雙生》里…..”他停頓了一會兒,很可能是因為這款游戲的口碑并不太好。“《超凡雙生》是大衛(wèi)·凱奇的一款試驗性游戲,很美,擁有偉大的角色,但當時我倆都沒有意識到,游戲無法帶給玩家任何緊迫感。你不會死去?!侗┯辍穭t找到了一種微妙的平衡,你可能會失去主要角色,到處都有劇情分支。”

《超凡雙生》,2013年

坎貝爾顯然不介意凱奇霸道的工作方式,倆人建立了牢固的合作關(guān)系?!拔艺J為我是為數(shù)不多能與大衛(wèi)共事多年的人,不過在《底特律:變?nèi)恕烽_發(fā)期間與他失去了聯(lián)系。”

在EA,坎貝爾參與了幾款“007”系列游戲的制作,如《007:浴火特工》(2001年)和《007:誰與爭鋒》(2003年),但《教父》才是他在供職EA期間最重要作品。

“無論如何,《教父》始終是我的孩子。開發(fā)周期達到了漫長的4年,我就在工作里循環(huán)播放那首主題音樂——我永遠不想再聽到它了。但我創(chuàng)造了一個游戲世界,我喜歡其中的每棟建筑、每個任務(wù),甚至每個單詞,那真是令人難以置信的經(jīng)歷。”

EA這幾部“007”游戲評價一般

連續(xù)4年的開發(fā)工作也令坎貝爾疲憊不堪,導(dǎo)致他做出了一個影響職業(yè)生涯的決定?!拔曳噶藗€愚蠢的錯誤,那就是告訴EA我不會再做《教父2》了?!彼f,“我做不到。我不能再面對《教父》了?!?/p>

坎貝爾請求EA將他調(diào)回“007”游戲團隊。“所以,我回到那支團隊,待了差不多兩周,然后他們就將授權(quán)IP賣給了動視……我為EA工作6年,卻一下子失業(yè)了,那是人生中最困難的時期?!?/p>

離開

“有時候運氣就是這樣?!?/em>

設(shè)想這樣一幕場景:坎貝爾獨自一人坐著,被他的想法包圍了??藏悹栐趬Ρ凇?、紙張和白板上寫滿了自己的想法,但整個房間寂靜無聲,就像一座想法博物館,而他只能無聊地坐在它們中間。

那是坎貝爾在Zynga工作的最后一年,也是他待在游戲行業(yè)的最后一年。

自從離開EA后,坎貝爾數(shù)次遭遇挫折。他在擔任顧問期間他曾向EA提議開發(fā) “虛擬的我”(Virtual Me)項目?!拔业南敕ㄊ?,我們可以在全公司范圍內(nèi)整合EA的所有頭像系統(tǒng)。”按照這種設(shè)想,玩家可以在“FIFA”“戰(zhàn)地”等EA旗下游戲中使用一個頭像?!熬拖衲銚碛械乃薪巧獗砗凸餐焚|(zhì)的化身。這是個好主意,但你知道,EA是一家非常龐大的公司……”

EA花了6個月開發(fā)該項目,并在波蘭試點推出,“但沒有產(chǎn)生預(yù)期的效果”。

隨著增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實浪潮興起,坎貝爾和愛爾蘭動畫大師、曾參與“哈利·波特”與《阿凡達》等電影特效制作的格雷格·馬奎爾(Greg Maguire)共同創(chuàng)辦了一家叫做Inlifesize的公司,構(gòu)思了很多想法。

Inlifesize關(guān)注的主要領(lǐng)域是手游和AR游戲

Inlifesize曾計劃開發(fā)一款“健康分離艙”產(chǎn)品?!跋胂笠幌隆渡衩夭┦俊防锏臅r間機器塔迪斯,它就像用于健康服務(wù)的塔迪斯?!庇脩魰蛔约旱尼t(yī)療數(shù)據(jù)所包圍。

坎貝爾還向美國電影制片人山姆·雷米提議制作一款《鬼玩人》(Evil Dead)游戲,并為此創(chuàng)作了一部精美的互動藝術(shù)書:每頁都有部分被裁切,而它們就像通往下一頁的窗口,會在翻頁時進行切換?!拔覀兪冀K沒能真正按自己的想法推進這個項目?!笨藏悹栒f,“但我們總算是推出了一款跑酷游戲?!?/p>

Inlifesize對iOS游戲《精靈魔法》(Fairy Magic)的期望度很高,這款游戲會使用手機GPS和攝像頭來覆蓋現(xiàn)實世界中的神奇生物。聽上去似曾相識?“完全就是一款沒有寶可夢和付費點的《精靈寶可夢Go》?!薄毒`魔法》的問世比《精靈寶可夢Go》早了3年,但它并沒有流行起來?!疤缌恕罱K我們每天只能賺大約2美元?!?/p>

更令人痛苦的是在2011年,《精靈魔法》本有機會成為游戲界的“權(quán)力與游戲”,獲得“權(quán)游”的IP授權(quán),因為Inlifesize獲得了北愛爾蘭屏幕公司(Northern Ireland Screen)投資,而正是后者將《權(quán)力的游戲》引入北愛爾蘭……但與巨龍相比,坎貝爾更傾向于使用精靈角色,因為這有利于游戲獲得對家庭友善的年齡分級。

“我們拒絕了《權(quán)力的游戲》,這很可能是我們犯過的最嚴重錯誤。”

但Inlifesize很希望有機會與《神秘博士》合作?!拔覀兌际恰渡衩夭┦俊返闹覍嵎劢z,曾提議做一款《神秘博士》題材的AR游戲。”坎貝爾回憶說,“我們花了大約8個月時間塑造關(guān)卡、制作Demo,最后卻被對方告知,他們認為這主意行不通。‘有人會在公共汽車上玩嗎?’他們問。”

《精靈魔法》宣傳片

由于很多想法都未能實現(xiàn),Inlifesize最終關(guān)門了。在妻子的鼓勵下,坎貝爾在Zynga找了一份工作。在Zynga,坎貝爾得到與“行尸走肉”“捉鬼敢死隊”“正義聯(lián)盟”和“蝙蝠俠”等品牌合作的機會,為合作提出創(chuàng)意,還在2015年贏得了年度設(shè)計搖滾明星獎?!暗谝荒甑墓ぷ黧w驗很棒,但另外兩年……”

當時Zynga正處于衰落期,3年更換了3任CEO,員工也越來越少了??藏悹柹磉叺耐乱粋€個消失?!坝卸螘r間我甚至單獨占了Zynga的一層樓,因為他們解雇了太多人?!?/p>

那段時間里,坎貝爾拿出他的三福記號筆在辦公室的墻、玻璃和桌面上涂鴉——Zynga倒是很喜歡這樣?!癦ynga會將參觀公司的每個人都帶來這兒看看,涂鴉所展現(xiàn)的創(chuàng)造力總是能給他們留下深刻印象?!?/p>

但坎貝爾的工作方式開始與Zynga出現(xiàn)沖突,因為管理層要求員工采用更有條理的方法,對人管得很細。“我是個很難管理的人?!薄霸谧詈笠荒昀?,我完全被公司邊緣化了?!?016年,坎貝爾覺得受夠了,決定離開。

你從來沒有聽說過的人

坎貝爾和我聊了很長時間。在談話過程中,有個念頭不斷在我腦海里浮現(xiàn):“為什么過去我從來沒有聽說過你,菲爾·坎貝爾?”他做了很多游戲,見過很多名人,生活里的故事幾天幾夜都講不完,可為什么從來沒聽說過他?

但我想,這也許是由成功的本質(zhì)決定的。我們不會記住亞軍,因為歷史只會慶祝獲勝者?!蹲飷憾际小窙]有成為一款火爆的游戲,《教父》游戲的口碑也遠遠不如電影。只能說,坎貝爾在《教父》開發(fā)期間努力創(chuàng)新,通過游戲展示了他的新想法、雄心和膽量。相比之下,坎貝爾未參與開發(fā)的《教父2》就有些空洞,缺乏靈魂。

坎貝爾有奇妙點子,有無限的精力,遠離游戲行業(yè)也許是個損失,除非他能夠在一個更適合自己的地方發(fā)光發(fā)熱。

新方向

“這是一件可怕的事,熱情——你無法擺脫它。”

?“那會讓我死掉!”坎貝爾說。

“我在教室里跑來跑去,跳上桌子做示范,經(jīng)常大喊大叫并在墻上畫畫。對于像我這樣的老頭來說,就算把手臂舉過頭頂都有危險,但我就是忍不住?!?/p>

如今,坎貝爾是一位教師,每周4天他會在舊金山的伯克利城市學(xué)院或圣何塞的科格威爾學(xué)院講課,激勵下一代人才,他很享受這份工作?!耙俏以?0年前就開始教書,那就更好了?!?/p>

學(xué)生們也喜歡他。

在伯克利城市學(xué)院,坎貝爾的課是所有課程中學(xué)生“留存率”最高的?!拔夷昙o這么大了,但每學(xué)期都不得不認識150名新學(xué)生?!?/p>

為什么?這也許是因為坎貝爾總是非常寬大地給學(xué)生打分?!拔也荒芾鲜钱攭木欤聦嵣线@曾經(jīng)毀了我的職業(yè)生涯。”另外,他還喜歡送學(xué)生漫畫,似乎怎么也送不完——畢竟,他在家里收藏了2.5萬本漫畫。

或許還有個原因:擁有想法并不像人們想象中那么容易。每個人都有可能產(chǎn)生想法,但你會怎樣處理它?吞了它嗎?如果不能讓想法得到實現(xiàn),那又有什么價值?“在我制作游戲的那個年代,很多人認為我就像一個巨大的瀑布,只不過龍頭生銹了。很多人的腦袋里都有想法,但它們永遠不會浮現(xiàn),我希望學(xué)生們把想法挖掘出來。”

這些年里,坎貝爾開發(fā)了一些幫助學(xué)生挖掘想法的方法。

坎貝爾的游戲設(shè)計課程

身體風暴

“從本質(zhì)上講,身體風暴就是利用你的身體來進行頭腦風暴。你扮演某個角色,然后想方設(shè)法模仿他的動作——走來走去、交流、表演——這可以幫助你解決問題,在設(shè)計關(guān)卡時能派上用場?!?/p>

坎貝爾是從西恩·庫珀(Sean Cooper)那里學(xué)會身體風暴的,后者經(jīng)常說臟話?!爱斘壹尤隒ore Design時,這在英國是件很隨便的事兒。”他笑著說,“庫珀特別喜歡說臟話,大家都討厭他,但他會在會議上生氣地示范角色的各種動作,例如把椅子翻過來,躲到桌子后面,或者在地上爬行,等等?!?/p>

“那是我所見過的身體風暴的最佳范例了。庫珀是個不可思議的家伙,這就像從最早期游戲中傳承下來的遺產(chǎn)?!?/p>

隱性敘事

“我在開發(fā)《古墓麗影》時經(jīng)常使用隱性敘事,因為我需要在短時間內(nèi)快速設(shè)計大量關(guān)卡,所以,不得不避免讓自己在哪里突然卡住。”

“所謂隱性敘事,就是指借鑒一種既定媒體——可以是一首歌、一首詩或一本書等——采用它們的經(jīng)典結(jié)構(gòu)為你設(shè)計的內(nèi)容(例如關(guān)卡)設(shè)定一段敘事的開頭、中間和結(jié)尾,然后再將角色放入場景,反復(fù)打磨,直到隱性敘事的痕跡消失?!?/p>

“我將《愛麗絲漫游仙境》用作勞拉·克勞馥在埃及關(guān)卡的基礎(chǔ)。她在關(guān)卡結(jié)束前參加了一場茶話會,只不過我用埃及眾神替代了《愛麗絲漫游仙境》里的角色,而這又讓我有了更多想法。又或者,愛麗絲穿過了一個兔子洞,所以我讓勞拉潛入……”

“我在設(shè)計關(guān)卡時還想到過自家后花園。你可以采用任何可能激發(fā)靈感的東西,因為最糟糕的事情就是止步不前。”

《古墓麗影:黃金版》是《古墓麗影》初代的資料片,坎貝爾主要給資料片設(shè)計關(guān)卡

模糊記憶

這是坎貝爾最喜歡的創(chuàng)意訓(xùn)練技巧,操作起來也很容易。

有一回,坎貝爾在一次演講前完全忘了他要演講這回事。當時他剛剛離開酒店,準備前往機場,但一位會議組織者看到了他,說:“噢,菲爾,會場就在那邊。如果你有時間……”

菲爾打斷了他的話:“做什么?”

“您是主題演講發(fā)言人?!?/p>

“所以,我去了現(xiàn)場,迅速播放幻燈片,卻完全不知道該說什么,房間里坐滿了人?!?/p>

“我隨意播放了幾張幻燈片,和觀眾們閑聊起來。我當時腦子并不太清楚,聊了一些今天需要聊的東西,然后扯到了‘模糊記憶’。是的,我突然就想到模糊記憶這兒,就順著這個思路講了下去,觀眾們都大聲喝彩,完全是自發(fā)的。我覺得自己配不上那種待遇!但當時房間里的氛圍就有那么熱烈。”

模糊記憶究竟是什么意思呢?如果你不能完全記住某部電影的情節(jié),將它與另一部電影搞混淆了,這就是模糊記憶。通過將它們縫合在一起,你可以創(chuàng)作新內(nèi)容。當你進入夢鄉(xiāng)時,就可能會有這種體驗。所以,你可以故意讓記憶變得模糊,忘掉一些東西。

“不要經(jīng)常去查維基百科。如果你可以讓思維變得稍微模糊些,在夢境和現(xiàn)實之間建立聯(lián)系,那就順其自然吧。你腦海里的東西究竟是否真實并不重要。它是內(nèi)容,是想法。”

《007:誰與爭鋒》,2004年

我們又聊回了教育這個話題。

“有人用‘催化劑’這個單詞來形容我,我很滿意。我喜歡整合各種想法,然后分享。”

坎貝爾擅長激發(fā)學(xué)生們的想象力。他會拋出自己的想法,讓其他人參與討論。在坎貝爾的課堂上,學(xué)生很少坐在座位上——他試圖讓他們站起來遠離課本,玩耍、分享并合作。

坎貝爾很享受教書這份工作。雖然他不再直接參與游戲開發(fā),但從某種意義上講,他甚至可能為整個行業(yè)帶來更大的影響?!拔蚁M芰粝乱环葸z產(chǎn)。我的薪水很少,幸運的是我妻子有一份真正的工作。我很可能會繼續(xù)教書,直到自己放棄為止,我喜歡將知識傳遞下去?!?/p>

美麗的早晨

“這對我來說是一次真正的測試,就像一場考試——盡量不要忘記任何往事。”

在游戲行業(yè)里,坎貝爾曾希望他參與開發(fā)的每款游戲都能像《古墓麗影》那樣賺錢?!八屛覍@個行業(yè)充滿了夢想,但并非所有游戲都能大賣。我很珍惜與白蘭度和鮑威的相遇,那會讓人生變得更富足?!?/p>

坎貝爾告訴我,他對沒有與白蘭度合影感到遺憾,但當時的情況不允許他那樣做,白蘭度也不會給他簽名,但他永遠不會忘記與白蘭度、鮑伊等人共處的時光。“每當我回憶往事,都會覺得自己太幸運了。”

坎貝爾從來沒有真正遠離建筑,這就是為什么他會為《教父》游戲的虛擬紐約設(shè)計200座地標式建筑……如今,他仍然會和學(xué)生一起玩《教父》,并從中發(fā)現(xiàn)意想不到的樂趣。“最好玩兒的部分并不是做任務(wù),而是在城鎮(zhèn)中心胡作非為。我們并沒有將它寫進設(shè)計文檔,但真的很有趣。這就是我想在游戲里找到的東西?!?/p>

坎貝爾為《教父》畫的草圖

他偶爾還會做一些建筑設(shè)計?!拔胰匀皇莻€顧問,曾經(jīng)以顧問身份參與貝爾法斯特的泰坦尼克博物館項目,但只是玩玩兒,我的妻子是一位真正的建筑師?!?/p>

就在前不久,坎貝爾和他的妻子在一個非常“個人化”的項目上進行了合作?!斑@么多年后,我們終于蓋了一棟新房子。我現(xiàn)在就站在這兒,眺望金門大橋,早上的風景太美了?!?/p>

更具體些說,坎貝爾此刻正站在屋頂花園里俯瞰金門大橋,樓梯旁有一個6層高的書架,在樓下,一間公寓里塞滿了“我妻子不想放在房子里的所有東西”,包括他的所有游戲用品,他們還將這棟房子掛到了愛彼迎上出租……“我們才剛剛開始。這有點像一座流行文化博物館。”

從坎貝爾家的屋頂花園望出去

這棟房子是真不錯……

“這就像退休之家。”坎貝爾說,然后他又改變了主意,“聽起來很糟糕?!?/p>

坎貝爾沉思片刻,笑著說:“這是一間適合某個不太出名的人的房子?!?/p>

 

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《The amazing stories of a man you've never heard of》

原作者:Robert Purchese, Senior Staff Writer

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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