原力沉浮記:“星戰(zhàn)”游戲發(fā)展簡史(下)

即使它們?nèi)缃穸疾槐坏鲜磕岢姓J,但那些原力永遠與我們同在。

作者wayaway2020年01月06日 15時56分

接上篇:原力沉浮記:“星戰(zhàn)”游戲發(fā)展簡史(上)

“星球大戰(zhàn)”游戲的發(fā)展史是一部濃縮簡化的電子游戲發(fā)展史。喬治·盧卡斯敏銳的商業(yè)嗅覺保證了“星戰(zhàn)”品牌在誕生之初就與電子游戲緊密相連,但在此后相當(dāng)長的一段時間內(nèi),盧卡斯的“星戰(zhàn)”游戲都是外包出去制作的,質(zhì)量參差不齊,開發(fā)思路也嚴重落后。上世紀(jì)90年代初,盧卡斯收回游戲改編權(quán)后,“星戰(zhàn)”游戲迎來了一段短暫的美好時光,卻很快迷失在了“換皮”式的粗制濫造之中……

原力覺醒

在2000年之前,盧卡斯藝界和第三方們制作了各種各樣不同類型的“星戰(zhàn)”游戲:射擊、競速、動作、即時戰(zhàn)略等等,唯獨有一個熱門游戲類型“星戰(zhàn)”游戲從未接觸過,那就是角色扮演。

盧卡斯藝界當(dāng)然也想在RPG類型上試試水,盧卡斯藝界總裁Simon Jeffery在謹慎思考后決定,不再讓沒有RPG制作經(jīng)驗的盧卡斯藝界大包大攬,而是找一個名聲在外的靠譜的第三方來投入制作,這個第三方就是BioWare。

Casey Hudson是“質(zhì)量效應(yīng)”三部曲之父,他一度離開BioWare,如今在這家公司擔(dān)任總經(jīng)理。當(dāng)時,他是與盧卡斯藝界合作游戲項目的主管,他拒絕了Simon Jeffery基于電影《星球大戰(zhàn)前傳:克隆人進攻》開發(fā)游戲的提議,希望游戲能拋開電影框架的束縛,給予開發(fā)團隊絕對的創(chuàng)作自由。

這群剛剛制作完《無冬之夜》的年輕人充滿了熱情和創(chuàng)作欲望,他們想要把新作的故事設(shè)定在電影時間線的4000年之前,絕地武士的鼎盛時期。Simon Jeffery最終同意了BioWare的提議,“星戰(zhàn)”歷史上最偉大的游戲《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)終于立項。

2000年到2003年間,Simon Jeffery在盧卡斯藝界當(dāng)了3年總裁,被認為是此后一段時間“星戰(zhàn)”游戲復(fù)興的重要功臣。他在位期間,盧卡斯藝界與BioWare、Raven、Pandemic Studios等一批第三方開發(fā)商建立了良好的聯(lián)系。

《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》,2003年

初代《舊共和國武士》的故事發(fā)生在帝國崛起4000年前,西斯尊主達斯·馬拉克派出西斯艦隊攻擊搖搖欲墜的舊共和國,絕地武士團與之對抗,損失慘重。BioWare在主角的身份上做了大文章,從失憶絕地武士到西斯尊主本人的變化是游戲史上最著名的劇情反轉(zhuǎn)之一。

采用“星戰(zhàn)”桌游D20規(guī)則的《舊共和國武士》和以往靠簡單粗暴、打打殺殺元素吸引玩家的“星戰(zhàn)”游戲不同,玩家終于有機會以自己的視角深入了解這個星辰大海的科幻世界里最細微的層面。主角充滿矛盾的身份衍生出了一套完整的對與錯、善與惡的世界觀系統(tǒng),玩家需要通過對話和行動來做出自己的選擇。

角色扮演的代入感讓《舊共和國武士》散發(fā)著特殊的魅力

《舊共和國武士》被認為這是迄今為止最優(yōu)秀的“星戰(zhàn)”游戲,接連創(chuàng)下各種銷售紀(jì)錄,為BioWare贏得了大量的贊譽,也為之后的“質(zhì)量效應(yīng)”三部曲打下了基礎(chǔ)。然而,盧卡斯藝界還想要更多。他們向BioWare提出開發(fā)《舊共和國武士》續(xù)作的要求,但是BioWare這次沒有答應(yīng),原因是盧卡斯藝界給的開發(fā)周期實在太短。BioWare把盧卡斯藝界介紹給了另一名和自己關(guān)系緊密的“打工仔”——黑曜石。就像“無冬之夜”系列一樣,BioWare開發(fā)第一作,黑曜石開發(fā)續(xù)作,除了技術(shù)能力缺失,黑曜石的其他技能幾乎滿點。

《星球大戰(zhàn)舊共和國武士2:西斯尊主》(Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)于2004年如期上市,雖然前作的高度有點不可逾越,但黑曜石的才華還是在這部作品里淋漓盡致地體現(xiàn)出來?!段魉棺鹬鳌肥撬小靶菓?zhàn)”游戲中最為特別的一部,游戲以一名失去原力聯(lián)結(jié)的流放絕地武士為視角,對“星戰(zhàn)”世界中原力的本質(zhì)、絕地武士的意義進行了哲學(xué)層面的探討。壓抑深沉的主題、晦澀而發(fā)人深省的對白讓每個玩過這部作品的玩家難以忘懷。對于向來善惡分明的“星戰(zhàn)”世界觀來說,《西斯尊主》意味著一種令人神往的叛逆。

然而,受限于工期、團隊規(guī)模等限制,和黑曜石眾多才華橫溢卻漏洞百出的作品一樣,《西斯尊主》充滿了趕工的Bug、大量刪減的內(nèi)容、毫無進步的畫面,還有爛尾的結(jié)局。距離前一作上市不過15個月的時間,即使是開發(fā)團隊里的天才設(shè)計師Chris Avellone也直言,他們“真的需要多一點時間”。

有一種說法是,盧卡斯影業(yè)對于黑曜石挑戰(zhàn)“星戰(zhàn)”世界觀的行為并不滿意,而且此時為《舊共和國武士》播下種子的Simon Jeffery已經(jīng)離職,取代他的總裁Jim Ward對于第三方?jīng)]有那么多耐心,強行要求游戲在圣誕假期前上架,才最終讓這部作品充滿了驚嘆與遺憾。

特別,也充滿遺憾的《西斯尊主》

在《西斯尊主》引人深思的同時,擅長動作和戰(zhàn)略游戲的Pandemic開發(fā)的《星球大戰(zhàn):前線》(Star Wars: Battlefront)表現(xiàn)不錯,彌補了“星戰(zhàn)”游戲在在線射擊游戲類型上的空缺。《前線》在一定程度上借鑒了DICE的“戰(zhàn)地”系列:大地圖、載具、軍力、兵種、占領(lǐng)模式,等等,每個玩家都能在大戰(zhàn)場中扮演擅長的兵種,找到自己的獨特游戲樂趣。同時,游戲的對戰(zhàn)地圖盡力還原了“星戰(zhàn)”背景下不同星球的場景和特色,有非常強烈的參與感。所以,雖然游戲有一些平衡性問題,但銷量和口碑都不錯,還是很快就迎來了續(xù)作。

《前線2》雖然離前作只有一年時間,總體素材和框架都是延用前作,但Pandemic為2代加入了許多吸引人的新內(nèi)容,比如太空戰(zhàn)、新的動作系統(tǒng)、更多的特殊兵種、新的游戲模式以及更好的單人戰(zhàn)役等等。最終,登陸多個平臺的《前線2》賣出了驕人的600萬份成績,“星戰(zhàn)”游戲的大家庭里又出了一位前途無量的新人。

《星球大戰(zhàn):前線》將是一個漫長系列的開端

《前線2》中加入的太空戰(zhàn)

與此同時,2006年的“星戰(zhàn)”游戲終于迎來了一款合格的RTS作品——《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭帝國》(Star Wars: Empire at War)。鑒于盧卡斯藝界已經(jīng)通過3部作品證明了自己平庸的RTS開發(fā)水平,《戰(zhàn)爭帝國》交到了剛剛由前西木員工組建的Petroglyph Games手上。《戰(zhàn)爭帝國》將沙盒大戰(zhàn)略和即時戰(zhàn)略玩法做了結(jié)合,銀河爭霸模式下,玩家可以在太空大地圖上進行資源管理和生產(chǎn),而在遭遇敵人或者攻擊敵方行星時進入即時戰(zhàn)略模式戰(zhàn)斗?!稇?zhàn)爭帝國》銷量和風(fēng)評良好,但由于RTS類型的日漸式微,它只能長期出現(xiàn)在粉絲們“最希望出續(xù)作的‘星戰(zhàn)’游戲”列表中。

如果想玩“星戰(zhàn)”RTS,玩《戰(zhàn)爭帝國》就夠了

最后的絕地

在短短幾年里,“星戰(zhàn)”游戲慢慢從泛濫、低質(zhì)的深淵中走了出來,雖然這份功勞更多的是仰仗第三方開發(fā)商的努力。2005年,隨著電影《星球大戰(zhàn)前傳:西斯復(fù)仇》上映,“星戰(zhàn)”的故事暫時告一段落,游戲產(chǎn)品開發(fā)也漸漸偃旗息鼓:《X翼戰(zhàn)機》的光輝早已消逝,“絕地武士”系列宣告完結(jié),誰都不愿意輕易嘗試“舊共和國武士”的續(xù)作,交給新工作室開發(fā)的《前線3》在接近完成的情況下被盧卡斯藝界親手槍斃。

Jim Ward成為盧卡斯藝界總裁之后,一直對公司的盈利能力很不滿意。他制定了一項改善計劃,首先是不再將“星戰(zhàn)”游戲外包給第三方工作,理由是“內(nèi)部開發(fā)更有效率”,這直接導(dǎo)致了《前線3》以及“舊共和國武士”“俠盜中隊”等一批外包“星戰(zhàn)”游戲胎死腹中。

盧卡斯藝界經(jīng)歷了大規(guī)模的裁員,450名開發(fā)者只有190人留了下來。從2005年到2008年,除了Traveller's Tales為“星戰(zhàn)”開發(fā)的一系列樂高“星戰(zhàn)”游戲以及一些掌機衍生作品外,《星球大戰(zhàn):原力釋放》(Star Wars: The Force Unleashed)應(yīng)該是粉絲們對“星戰(zhàn)”游戲為數(shù)不多的期待了。作為一款動作游戲,《原力釋放》表現(xiàn)得中規(guī)中矩,它的確給了玩家揮舞光劍、釋放原力的機會,但游戲的打擊感、關(guān)卡質(zhì)量以及優(yōu)化等方面的表現(xiàn)都乏善可陳。

另一個以悲劇收尾的“星戰(zhàn)”游戲角色,《原力釋放》中的弒星者

好在《原力釋放》在“星戰(zhàn)”游戲的真空期里發(fā)售,“星戰(zhàn)”迷為之貢獻了還算不錯的銷量。但盧卡斯藝界內(nèi)部漸漸傳來許多不和諧的聲音,有員工曝料說,公司高層對游戲開發(fā)干預(yù)過多,《原力釋放》就是因此沒有能達到開發(fā)者最初的預(yù)期,而這個“高層”甚至包括喬治·盧卡斯本人。

21世紀(jì)的最初幾年,“星戰(zhàn)”游戲為盧卡斯藝界帶來了豐厚的收益,給盧卡斯藝界的高層造成了一種莫名其妙的印象——自己很懂游戲。無論是《舊共和國武士2》還是《前線2》,都充滿了盧卡斯藝界強行干預(yù)、盡可能壓縮工期的痕跡?!拔也幻靼子螒蜷_發(fā)為什么會延期,電影可不會?!盝im Ward對游戲產(chǎn)業(yè)的理解可以用這一句話總結(jié)。

在砍掉備受關(guān)注的《前線3》、發(fā)布了被認為還不如前作的《原力釋放2》后,“星戰(zhàn)”游戲來到了真正的低谷。從2011年到2013年,除了《樂高星球大戰(zhàn)3:克隆人戰(zhàn)爭》(Lego Star Wars III: The Clone Wars)以及BioWare的MMORPG《星球大戰(zhàn):舊共和國》(Star Wars: The Old Republic)外,盧卡斯只發(fā)行了《憤怒小鳥星戰(zhàn)版》(Angry Birds Star Wars)以及《Kinect星球大戰(zhàn)》(Kinect Star Wars)兩款“星戰(zhàn)”游戲。大量計劃和開發(fā)中的“星戰(zhàn)”游戲胎死腹中,其中包括“絕地武士”和“舊共和國武士”續(xù)作、以漢·索羅為主角的線性動作冒險游戲、以伍基人對抗帝國為主題的動作游戲、以達斯·摩爾為主角的RPG、一款CoD-Like游戲《星球大戰(zhàn):第一次突擊》,等等。

最終,《Kinect星球大戰(zhàn)》這樣一款帶舞蹈要素的體感游戲戲劇性地成為盧卡斯藝界發(fā)行的最后一款“星戰(zhàn)”游戲,它被“星戰(zhàn)”粉絲們戲稱為“在盧卡斯藝界墳頭蹦迪”的游戲。2012年,迪士尼收購盧卡斯影業(yè),最后幾款開發(fā)中的“星戰(zhàn)”游戲全部被迪士尼取消,盧卡斯藝界的大部分員工被解雇。被內(nèi)部員工稱為“看起來最棒的‘星戰(zhàn)’游戲”《星球大戰(zhàn):1313》再也不見天日。

《星球大戰(zhàn):1313》據(jù)說是以宇宙第一賞金獵人波巴·費特為主角的游戲,講述他早年傳奇的傭兵生涯。波巴·費特是純正的曼達洛人,所以當(dāng)今天我們看到迪士尼的“星戰(zhàn)”衍生劇《曼達洛人》時,你可以想象,“星戰(zhàn)”迷當(dāng)年也許就是和這么一款魅力十足的“星戰(zhàn)”游戲失之交臂的。

樂高“星戰(zhàn)”里依然妙趣橫生,仿佛一片桃花源

最后的遺作《Kinect星球大戰(zhàn)》

尾聲

如今,擁有30余年歷史的“星戰(zhàn)”游戲離鼎盛時期的繁榮和輝煌已經(jīng)遠去。盧卡斯藝界現(xiàn)在只是一個員工不到10人的空殼公司,日常管理一些游戲授權(quán)事宜,曾經(jīng)為“星戰(zhàn)”游戲成功立下汗馬功勞的第三方開發(fā)商也大都物是人非:連續(xù)的失敗讓BioWare有點自顧不暇,被微軟收購的黑曜石應(yīng)該很難再有機會表達他們對“星戰(zhàn)”世界的理解,“俠盜中隊”成了Factor 5最后的輝煌,Pandemic早已在被EA收購后關(guān)閉,《戰(zhàn)爭帝國》至今仍是Petroglyph唯一一部“星戰(zhàn)”游戲,Raven工作室在動視已經(jīng)當(dāng)了好多年輔助……

如今,作為“星戰(zhàn)”游戲唯一指定的代言人,繼承前輩衣缽的EA很難說做得有多好。重啟的“星球大戰(zhàn)前線”系列雖然在音畫上將“星戰(zhàn)”帶入了新世代,但內(nèi)容上的匱乏讓人時不時懷念舊作?!缎乔虼髴?zhàn)前線2》原本有希望修正這一點,但突如其來的課金風(fēng)波讓所有人都沒辦法對DICE滿意,最終,這個看似很有前景的系列可能會卡死在通往第三作的路上。

DICE欠“星戰(zhàn)”迷一部《前線3》

所以,“星戰(zhàn)”迷對于《隕落的武士團》的期望就很好理解了,在這個“星戰(zhàn)”游戲幾乎絕跡的年代,它幾乎承載著所有的希望。嚴格來說,《隕落的武士團》并沒有什么驚人的創(chuàng)意、深邃的劇情、龐大的規(guī)模,但“星戰(zhàn)”迷們本來也沒有對它有如此多的奢望,一款規(guī)規(guī)矩矩、質(zhì)量尚可、如期發(fā)售的作品才是如今“星戰(zhàn)”游戲比較理想的定位。

在幾十年的“星戰(zhàn)”游戲的發(fā)展史中,有無數(shù)充滿激情、想象力、創(chuàng)造力的美好片段,也有許多殘酷、無奈與惋惜。有一點是無法否定的,“星戰(zhàn)”游戲的確以一種電影、電視無法做到的方式拓展了“星戰(zhàn)”的世界觀、補充了故事情節(jié)、描繪了五彩斑斕的宇宙、塑造了生動的人物。即使它們?nèi)缃穸疾槐坏鲜磕岢姓J,但那些原力永遠與我們同在。

原力和希望都會與我們同在

參考資料:

維基百科

“星戰(zhàn)”游戲的黃金年代

“星戰(zhàn)”游戲史

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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