不夸張地說(shuō),“星戰(zhàn)”游戲的發(fā)展史是一部濃縮簡(jiǎn)化的電子游戲發(fā)展史。
如果你此前并不是一位“星球大戰(zhàn)”愛(ài)好者,最近這段時(shí)間應(yīng)該是很容易入坑的。歲末年初這段時(shí)間里,不僅有“星戰(zhàn)”電影《星球大戰(zhàn):天行者崛起》,有迪士尼的首部“星戰(zhàn)”真人劇《曼達(dá)洛人》,還有重生娛樂(lè)的年度游戲《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》,“星戰(zhàn)”迷們又可以揮舞起久違的光劍欺負(fù)風(fēng)暴兵了。
過(guò)去3年里一共只推出了兩款重要的“星戰(zhàn)”游戲,除了贊譽(yù)頗多的《隕落的武士團(tuán)》,還有被搞砸了的《星球大戰(zhàn)前線2》。歷史上,鼎盛時(shí)期的“星戰(zhàn)”游戲產(chǎn)量極高,類型從橫板過(guò)關(guān)、動(dòng)作冒險(xiǎn)、格斗、競(jìng)速、即時(shí)戰(zhàn)略,到飛行模擬、角色扮演、圖形益智、第一人稱射擊等等,應(yīng)有盡有。除了盧卡斯藝界自己投入制作的產(chǎn)品,為“星戰(zhàn)”游戲“打過(guò)工”且赫赫有名的開發(fā)商數(shù)不勝數(shù)。
不夸張地說(shuō),“星戰(zhàn)”游戲的發(fā)展史是一部濃縮簡(jiǎn)化的電子游戲發(fā)展史。1977年,第一部《星球大戰(zhàn)》電影上映后僅僅5個(gè)月就趕上了Atari 2600上市。雖然喬治·盧卡斯本人并不是一位電子游戲愛(ài)好者,但并不妨礙他對(duì)電子游戲商業(yè)前景的敏銳嗅覺(jué),影視作品和電子游戲相結(jié)合的形式讓“星戰(zhàn)”品牌得到了更大的關(guān)注。
如今,在迪士尼收購(gòu)盧卡斯影業(yè)之后,這些曾為“星戰(zhàn)”系列拓展世界觀和受眾立下汗馬功勞的游戲作品統(tǒng)統(tǒng)成為不被官方承認(rèn)的“野孩子”,EA出品的“星球大戰(zhàn)前線”系列和《隕落的武士團(tuán)》是如今唯二被承認(rèn)的官方正統(tǒng)作品。
如果互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的,現(xiàn)在就該是時(shí)候證明這一點(diǎn)了。
1979年,喬治·盧卡斯為了探索新的娛樂(lè)領(lǐng)域,專門成立了一個(gè)包含電腦游戲和圖形動(dòng)畫業(yè)務(wù)的計(jì)算機(jī)部門。3年后,這個(gè)盧卡斯影業(yè)旗下的部門分離了出來(lái),成立獨(dú)立的公司。其中,電腦游戲部門獨(dú)立之后稱為盧卡斯電影游戲(Lucasfilm Games),1990年又改組為盧卡斯藝界(LucasArts),是上世紀(jì)90年代最重要的電腦游戲發(fā)行商之一;圖形小組則在獨(dú)立之后發(fā)展成為皮克斯動(dòng)畫工作室(Pixar)。
盧卡斯電影游戲獨(dú)立之后,立即開始在雅達(dá)利主機(jī)上開發(fā)一系列游戲,但沒(méi)有一款跟“星戰(zhàn)”有關(guān)。事實(shí)上,在之后的10年里,這個(gè)游戲部門都從未獨(dú)立開發(fā)過(guò)一款“星戰(zhàn)”游戲。原因很簡(jiǎn)單,早在多年前,喬治·盧卡斯就將“星戰(zhàn)”游戲的改編權(quán)賣給了如雅達(dá)利、南夢(mèng)宮、Parker Brothers、Broderbound等第三方游戲開發(fā)商。
喬治·盧卡斯不太懂游戲,但直覺(jué)告訴他,這個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)還不太成熟。早期的“星戰(zhàn)”游戲主要由美國(guó)玩具和游戲公司Parker Brothers(后成為孩之寶旗下品牌)制作,受限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件,游戲的表現(xiàn)力并不太突出。
1982年的《星球大戰(zhàn):帝國(guó)反擊戰(zhàn)》(Star Wars: The Empire Strikes Back)是真正意義上的第一款“星戰(zhàn)”游戲,因?yàn)橄啾戎暗摹缎乔虼髴?zhàn):電子戰(zhàn)爭(zhēng)指揮官》(Star Wars: Electronic Battle Command Game),玩家至少能在屏幕上認(rèn)出AT-AT步行機(jī)的樣子。在《帝國(guó)反擊戰(zhàn)》里,玩家可以操縱雪地飛行器打擊迎面而來(lái)的AT-AT,玩法單調(diào),每個(gè)AT-AT要攻擊三四十下才能被擊毀,但對(duì)于“星戰(zhàn)”迷來(lái)說(shuō),能在電子游戲中回顧電影里的體驗(yàn)已經(jīng)是很驚艷了。
其它幾款Parker Brothers制作的“星戰(zhàn)”游戲也是在盡力還原電影中的片段,比如在《絕地歸來(lái):死星之戰(zhàn)》(Return of the Jedi: Death Star Battle)中,你要做的是駕駛千年隼攻擊死星;《絕地競(jìng)技場(chǎng)》(Jedi Arena)可能是第一款試圖模仿光劍決斗的武器,只不過(guò)表現(xiàn)形式是早期電子游戲《乓》玩法的改版。
?真正在當(dāng)時(shí)取得成功的“星戰(zhàn)”游戲是雅達(dá)利在1983年開發(fā)的《星球大戰(zhàn)街機(jī)版》,這是一款用3D彩色矢量圖像來(lái)制作的第一人稱射擊游戲。沒(méi)錯(cuò),1983年,美國(guó)人就能在街機(jī)艙里扮演盧克·天行者,在3D的圖形表現(xiàn)下,駕駛著X翼戰(zhàn)機(jī)攻擊死星,親身還原電影里的經(jīng)典時(shí)刻了。
《星球大戰(zhàn)街機(jī)版》大獲成功,除了在當(dāng)時(shí)革命性的游戲畫面,游戲還有完整的數(shù)字化剪輯版人物配音,漢·索羅、歐比旺、達(dá)斯·維達(dá)的聲音會(huì)伴隨玩家的游戲旅程,提醒“原力與你同在”。在那個(gè)絕大多數(shù)游戲音效還停留在“嗶嗶嗶”的時(shí)代,《星球大戰(zhàn)街機(jī)版》對(duì)于年輕的“星戰(zhàn)”粉絲來(lái)說(shuō)吸引力是致命的。
?這一時(shí)期的“星戰(zhàn)”游戲受限于當(dāng)時(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平,整體上來(lái)說(shuō)都是在“輔佐電影”,它們以電子游戲的形式努力還原電影里的場(chǎng)景、片段,玩家以體驗(yàn)到原汁原味的“星戰(zhàn)”感受為榮。當(dāng)然,“星戰(zhàn)”游戲不可能僅僅停留在“電影模仿秀”的層次,技術(shù)和盧卡斯公司架構(gòu)的變化,終究會(huì)帶來(lái)更多可能性。
1990年,盧卡斯電影游戲部門經(jīng)歷了重組,盧卡斯藝界的名號(hào)出現(xiàn)了。雖然他們依然沒(méi)有“星戰(zhàn)”的游戲改編權(quán),但在這些年積攢了不少游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),《猴島》《瘋狂豪宅》以及“印第安納·瓊斯”系列陸續(xù)面世,被認(rèn)為是那個(gè)時(shí)代最好的圖形冒險(xiǎn)游戲。盧卡斯藝界成為冒險(xiǎn)游戲黃金時(shí)代里最耀眼的廠商之一。
所以,當(dāng)1992年“星戰(zhàn)”游戲改編權(quán)最終回到盧卡斯藝界時(shí),迎接它的是一支充滿熱情、頗有經(jīng)驗(yàn)和想法的開發(fā)團(tuán)隊(duì),僅僅讓游戲呈現(xiàn)電影的體驗(yàn)和效果已經(jīng)不再能滿足他們的野心。
《星球大戰(zhàn):X翼戰(zhàn)機(jī)》(Star Wars: X-Wing)是盧卡斯藝界獨(dú)立發(fā)行的第一款“星戰(zhàn)”游戲,制作人Larry Holland之前以制作二戰(zhàn)飛行模擬游戲聞名。盧卡斯藝界認(rèn)為,既然“星戰(zhàn)”電影中的空戰(zhàn)本身就是基于現(xiàn)實(shí)的拓展(《星球大戰(zhàn)》第一部的空戰(zhàn)鏡頭是在二戰(zhàn)戰(zhàn)機(jī)的駕駛艙里編排的),那么游戲當(dāng)然也可以這樣做。
結(jié)果,“星戰(zhàn)”粉絲們見(jiàn)識(shí)到了一款重新定義3D空戰(zhàn)的經(jīng)典游戲,生動(dòng)的視覺(jué)表現(xiàn)、難以置信的配音以及熟悉的“星戰(zhàn)”元素讓《X翼戰(zhàn)機(jī)》聲名大噪。玩家在游戲里可以選擇3種特性不同的戰(zhàn)機(jī),任務(wù)的內(nèi)容從空中狗斗、護(hù)航攔截、突襲敵艦到攻擊主力艦,非常豐富。同時(shí),《X翼戰(zhàn)機(jī)》是一款有一定操作水準(zhǔn)要求的游戲,拿今天的話來(lái)說(shuō)就是有點(diǎn)硬核,給了“星戰(zhàn)”鐵粉和高難度游戲愛(ài)好者相當(dāng)多的驚喜。
《X翼戰(zhàn)機(jī)》發(fā)行后,首周就賣出去了10萬(wàn)份拷貝,總銷售量超過(guò)50萬(wàn)份。然而這并不算完,第二年Larry Holland又制作了《X翼戰(zhàn)機(jī)》的續(xù)集《星球大戰(zhàn):鈦戰(zhàn)機(jī)》(Star Wars: TIE Fighter),讓這個(gè)系列成為了最著名的“星戰(zhàn)”游戲系列之一,我們?cè)谙惹暗奈恼轮?,也專門講述了《鈦戰(zhàn)機(jī)》的故事。
《鈦戰(zhàn)機(jī)》的經(jīng)典之處在于,它采用的是帝國(guó)飛行員的視角,在宇宙各處阻止星際海盜破壞、對(duì)抗反抗軍、參與內(nèi)戰(zhàn)。讓玩家扮演電影中反派的嘗試非常大膽,這讓人們得以用不同的角度去體驗(yàn)這個(gè)科幻世界,電子游戲終于體現(xiàn)出了電影難以包容的一面。這種另辟蹊徑、不再局限于還原電影的制作思路,對(duì)之后的“星戰(zhàn)”游戲產(chǎn)生了深刻的影響。
除了《X翼戰(zhàn)機(jī)》之外,盧卡斯藝界在當(dāng)時(shí)還開發(fā)了一款類似的飛行射擊游戲《星球大戰(zhàn):絕地反攻》(Star Wars: Rebel Assault)。從質(zhì)量上來(lái)說(shuō),《絕地反攻》并不如《X翼戰(zhàn)機(jī)》那么優(yōu)秀,但重要的是,這兩款游戲相當(dāng)不錯(cuò)的銷量拯救了在當(dāng)時(shí)幾度瀕臨破產(chǎn)的盧卡斯藝界。沒(méi)錯(cuò),圖像冒險(xiǎn)游戲雖受好評(píng),但還沒(méi)有讓公司賺大錢。盧卡斯影業(yè)的總裁Gordon Radley在《絕地反攻》發(fā)布后對(duì)盧卡斯藝界管理層表示,“戰(zhàn)艦正在轉(zhuǎn)向”,意思是公司的危機(jī)解除了。
1993年,《毀滅戰(zhàn)士》的出現(xiàn)興起了FPS狂潮,盧卡斯藝界當(dāng)然也不想落后于時(shí)代,《星球大戰(zhàn):黑暗力量》(Star Wars: Dark Forces)是應(yīng)運(yùn)而生的產(chǎn)物。原本這款FPS游戲的主角會(huì)是盧克·天行者,但是開發(fā)者們覺(jué)得,盧克的故事對(duì)于大眾來(lái)說(shuō)過(guò)于耳熟能詳,限制了游戲的玩法和劇情拓展。于是,在一些《毀滅戰(zhàn)士》的“星戰(zhàn)”Mod影響下,盧卡斯藝界決定將舞臺(tái)搬到死星上,以凱爾·卡塔恩(Kyle Katarn)這個(gè)前帝國(guó)軍官為視角,講述一段“星戰(zhàn)”電影中沒(méi)有的原創(chuàng)故事。
這一段故事一講就是8年,誕生了包含《黑暗力量》在內(nèi)的以射擊要素為主的“星球大戰(zhàn)絕地武士”(Star Wars Jedi Knight)系列。凱爾·卡塔恩通過(guò)5部游戲,從一個(gè)前帝國(guó)軍官成長(zhǎng)為絕地大師,他是“星戰(zhàn)”游戲里名副其實(shí)的第一個(gè)真正原創(chuàng)的英雄主角。
《黑暗力量》創(chuàng)下了30萬(wàn)份預(yù)定量的紀(jì)錄,總銷量接近百萬(wàn)。關(guān)鍵的是,盧卡斯藝界追求的、通過(guò)游戲拓展“星戰(zhàn)”宇宙的思路被證明是行之有效的,于是下一款野心勃勃的作品就安排上了,它就是《星球大戰(zhàn):帝國(guó)的陰影》(Star Wars: Shadows of the Empire)。
《帝國(guó)的陰影》是一款結(jié)合了第三人稱射擊、太空模擬、賽車競(jìng)速等元素的游戲,講述了電影《帝國(guó)反擊戰(zhàn)》和《絕地歸來(lái)》之間那段時(shí)間在遙遠(yuǎn)星球上發(fā)生的故事。不過(guò),這次游戲的角色不再“同人化”,盧克、萊亞公主、漢·索羅等電影主要角色悉數(shù)登場(chǎng),玩家與他們并肩作戰(zhàn),逃避帝國(guó)的追殺、挫敗反派的陰謀。
《帝國(guó)的陰影》沒(méi)有像之前兩個(gè)“星戰(zhàn)”游戲系列一樣取得巨大成功,但它的故事在很多年里一直得到官方承認(rèn),被當(dāng)做電影《絕地歸來(lái)》之前的官方劇情,這表示“星戰(zhàn)”游戲的創(chuàng)作方式得到了盧卡斯高層的認(rèn)可。
?從拓展“星戰(zhàn)”宇宙到創(chuàng)造官方劇情,盧卡斯藝界在收回“星戰(zhàn)”游戲改編權(quán)后趕上了電子游戲高速發(fā)展的時(shí)期,新奇的劇情和玩法讓人們清晰地感受到游戲不同于電影的魅力所在。世紀(jì)之交,盧卡斯藝界的“星戰(zhàn)”游戲數(shù)量迎來(lái)了井噴,但質(zhì)量卻開始大幅下滑。
隨著一批“星戰(zhàn)”游戲的成功,越來(lái)越繁榮的游戲產(chǎn)業(yè)讓盧卡斯藝界產(chǎn)生了一種錯(cuò)覺(jué)——不管什么游戲類型,只要套上“星戰(zhàn)”的皮囊,就會(huì)有大批粉絲為之買單。于是,從1995年開始,盧卡斯藝界在10年時(shí)間里產(chǎn)出了36款“星戰(zhàn)”游戲,進(jìn)入了不折不扣的高產(chǎn)時(shí)代。
在1997年的《星球大戰(zhàn):鐵手大師》(Star Wars: Masters of Ter?s K?si)中,盧卡斯藝界開始挑戰(zhàn)格斗游戲,同時(shí)也是首次嘗試在PS上發(fā)行“星戰(zhàn)”游戲。游戲背景發(fā)生在電影《新希望》之后,帝國(guó)為了報(bào)復(fù)反抗軍,招募了神秘的鐵手功(一種近身格斗術(shù))大師阿登·林(Arden Lyn)來(lái)剿滅反抗軍的高層領(lǐng)導(dǎo)。
盧卡斯藝界的制作人對(duì)這款游戲很自信,在前期宣傳中多次表示“游戲質(zhì)量絕對(duì)沒(méi)問(wèn)題”“‘星戰(zhàn)’迷肯定會(huì)迷上這款格斗游戲”,但在上市后,人們很快發(fā)現(xiàn)《鐵手大師》不過(guò)是對(duì)南夢(mèng)宮“鐵拳”系列的拙劣模仿。媒體平均分為5/10,入選“十大最爛格斗游戲系列”。盧卡斯藝界不得不承認(rèn),第一次在PS上制作游戲,他們有很多東西需要學(xué)習(xí)。同年,他們?yōu)镚BC開發(fā)的冒險(xiǎn)游戲《星球大戰(zhàn):尤達(dá)外傳》(Star Wars: Yoda Stories)被IGN打了2/10的超低分。?
主機(jī)上的熱門動(dòng)作游戲不太擅長(zhǎng),盧卡斯藝界決定嘗試一下PC上最熱門的游戲類型之一——即時(shí)戰(zhàn)略。在被譽(yù)為“游戲史上最璀璨的一年”的1998年,盧卡斯藝界拿出了第一款“星戰(zhàn)”即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星球大戰(zhàn):反抗軍》(Star Wars: Rebellion)。
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《反抗軍》并不是特別糟糕,它結(jié)合了4X和RTS元素,在游戲里,玩家作為指揮官可以控制海量的飛船、軍隊(duì)、設(shè)備以及角色。游戲甚至沒(méi)有嚴(yán)格的故事框架限制,玩家可以自由更改一些重要的時(shí)間線,比如讓盧克早早成為絕地大師,或是建造第二個(gè)死星,帶領(lǐng)帝國(guó)走向勝利。但在那個(gè)年代,平庸是最大的罪過(guò)。媒體在玩了《反抗軍》之后毫不客氣地提醒盧卡斯藝界,應(yīng)該重新審視“星戰(zhàn)”品牌,不要等到讓粉絲完全失望的那一天。
?對(duì)當(dāng)時(shí)的盧卡斯藝界來(lái)說(shuō),平庸也不是能輕易做到的事。2000年的《星球大戰(zhàn):破壞》(Star Wars: Demolition)是一款在PS和DC上推出的動(dòng)作競(jìng)速游戲,很快被列入了“最爛‘星戰(zhàn)’游戲”系列;《星球大戰(zhàn):超級(jí)爆炸賽車》(Star Wars: Super Bombad Racing)想要在PS2上模仿《馬里奧賽車》,結(jié)果因?yàn)楫嬶L(fēng)過(guò)于幼稚無(wú)法被“星戰(zhàn)”迷接受。
平庸的《反抗軍》沒(méi)有打消盧卡斯藝界探索RTS游戲類型的熱情,他們先是推出了史上最差“星戰(zhàn)”游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者《星球大戰(zhàn):艦隊(duì)指揮官》(Star Wars: Force Commander),后來(lái),又向全效工作室借來(lái)了《帝國(guó)時(shí)代2》的引擎,開發(fā)了《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場(chǎng)》(Star Wars: Galactic Battlegrounds),也沒(méi)能逃避換皮游戲平庸的命運(yùn)。
“絕地武士”系列是為數(shù)不多當(dāng)時(shí)還能保持高水準(zhǔn)的“星戰(zhàn)”游戲,無(wú)論是盧卡斯藝界自己開發(fā)的《黑暗力量2》,還是外包給Raven工作室的《星球大戰(zhàn)絕地武士2:絕地放逐者》(Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast)都是叫好又叫座,“星戰(zhàn)”迷對(duì)于“用機(jī)槍和光劍屠殺風(fēng)暴兵”這種事尤其熱衷。同時(shí),由Factor 5開發(fā)的街機(jī)風(fēng)飛行動(dòng)作射擊游戲《星球大戰(zhàn):俠盜中隊(duì)》(Star Wars: Rogue Squadron)成為黑馬,在原本并沒(méi)有太多關(guān)注的情況下,因?yàn)樗斓耐娣?、充足的?nèi)容廣受好評(píng),2001年的續(xù)作媒體均分達(dá)到9分以上。
偶爾的閃光無(wú)法彌補(bǔ)“星戰(zhàn)”游戲整體質(zhì)量的大滑坡。2002年,盧卡斯藝界管理層終于公開承認(rèn)錯(cuò)誤,作為改善的手段,在大幅縮減“星戰(zhàn)”游戲立項(xiàng)的同時(shí),Raven和Factor 5這些優(yōu)秀第三方的開發(fā)能力得到了信任,盧卡斯藝界開始考慮更多外包游戲的可能。因?yàn)橛辛诉@樣的反思,“星戰(zhàn)”游戲即將迎來(lái)一段最璀璨的時(shí)光。
(未完待續(xù))
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